در دنیای سرگرمی، عبارتی به نام «جهنم توسعه» وجود دارد. این عبارت در صنعت بازی نیز برای عناوینی به کار میرود که فرایند ساخت آنها با چالشهای بسیاری مواجه شده و تیم توسعه دهنده بارها و بارها زیربنای آنها را تغییر میدهند.
امروز با این مقاله با همراه ما باشید تا با برخی از این بازیها آشنا شویم. بازیهایی که تقریباً سختترین و عذابآورترین مراحل ساخت را پشت سر گذاشتند و البته در انتها، نتیجه خوبی حاصل شد.
پیش از آن که فراتر از این برویم، باید توجه کنید که روند طاقتفرسای ساخت یک بازی با روند طولانی ساخت متفاوت است. در واقع ممکن است سالها طول بکشد تا یک بازی تهیه و عرضه شود اما فرایند تولید مناسبی را با توجه به تمام ابعاد پشت سر بگذارد. مثلاً ساخت Red Dead Redemption 2 زمان بسیاری را از راکاستار گرفت اما تیم سازنده میدانست که در حال انجام چه کاری است. بازیهایی که در زیر معرفی میکنیم معمولاً بارها به سناریوهایی رسیدند که سازندگان هم نمیدانستند که باید چه کنند!
این روزها همه جا نام Alan Wake 2 را میشنویم و به زودی شاهد انتشار این بازی خواهیم بود. اما چه چیزی باعث شد که رمدی تا مدتها به سمت توسعه نسخه دوم این بازی نرود؟ دلایل زیادی برای این موضوع وجود دارند ولی مسلماً یکی از اصلیترین آنها روند دشوار ساخت نسخه اول بوده است.
همانطور که میدانید Alan Wake به عنوان یک بازی خطی ترسناک منتشر شد. با این حال در ابتدای مراحل ساخت، تیم توسعه دهنده یک سیستم خودکار را طراحی کرده بودند تا یک جهان آزاد برای بازی ساخته شود. هر چه الهامات سازندگان از سریال Twin Peaks بیشتر میشد، چالشهای بیشتری برای روایت داستان به سبک جهان آزاد شبیه چیزی مثل GTA شکل میگرفت.
همچنین بازی برای عرضه روی کنسولها و رایانههای شخصی در دست توسعه بود. متاسفانه استودیوی Remedy، سازنده بازی هر سال از جاهطلبیهای موجود کاست. در نهایت استودیو به جایی رسید که یک بازی کاملاً خطی را شاهد باشیم. این بازی پس از گذشت ۵ سال (که در آن دوران زمان زیادی برای توسعه یک بازی بود) حین عرضه فقط و فقط روی ایکس باکس ۳۶۰ در دسترس قرار گرفت. نزدیک به ۲ سال هم طول کشید تا نسخه PC از راه برسد. هر چند بازی با واکنشهای مثبتی مواجه شد اما هرگز نتوانست انتظارات شرکت را برآورده کند.
چند وقت پیش Diablo IV منتشر شد و با تمجیدات شدیداً مثبتی که دریافت کرد، نشان داد بلیزارد هنوز هم قدرت زیادی در صنعت بازیهای ویدیویی دارد. اما سالها پیش حین ساخت Diablo III، این بازی در چنان جهنم توسعهای گیر کرد که حتی خود بلیزارد هم به تواناییهایش باور نداشت.
شاید باورتان نشود اما نسخه سوم این فرنچایز محبوب از سال ۲۰۰۱ تا سال ۲۰۱۲ در دست ساخت بود و در این بین به طرز عجیبی هم در مشکلات غرق شد. قبل از آن که بلیزارد بتواند نسخه نهایی را به دست گیمرها برساند، بازی را ۳ بار از اساس و ریشه تغییر داد و دوباره شروع به ساختن آن کرد.
بخشی از این دردسرها به جاهطلبیهای این شرکت باز میگردد. Diablo III به جای موتور فیزیک معروف Havok از موتور فیزیک اختصاصی این شرکت بهره برد که ساخت آن سالها زمان برد. علاوه بر این بلیزارد تصمیم گرفت محیطهای تخریبپذیر را در بازی جا دهد. ظاهراً سازندگان طی مراحل ساخت عرضه نسخههای کنسول را هم در نظر داشتند که قرار بود برای اولین بار در مجموعه انجام پذیرد. به هر حال نسخههای کنسولی هم شرایط را سختتر کردند و چه بسا که حتی یک سال بعد از عرضه نسخه PC منتشر شدند.
سری Prey از بدنامترین مجموعههای دنیای بازیهای ویدئویی از این حیث به شمار میرود که درون جهنم توسعه گرفتار شده است. نسخه اول بازی تقریباً از سال ۱۹۹۵ در دست ساخت بود و بعد از یک دهه توسعه در سال ۲۰۰۶ عرضه شد. مشکل اصلی که چنین روند طاقتفرسایی را برای بازیسازان استودیو سازنده ایجاد کرد، پورتالها بودند. البته این موضوع منطقی است چرا که پورتالها هماکنون حتی در سال ۲۰۲۳ هم مکانیزم سادهای برای پیادهسازی در بازیها نیستند.
مثلاً Ratchet and Clank: Rift Apart که ابتدا برای پلی استیشن و کمتر از ۱ ماه پیش برای رایانههای شخصی عرضه شد هنوز هم قادر نیست پورتالهای Real-time را روی دستگاههای مجهز به حافظههای HDD اجرا کند! به هر حال نفرین نسخه اول برای نسخه دوم و در نهایت نسخه سال 2017 هم تکرار شد. در حقیقت نسخه دوم بعد از مدتها توسعه هرگز روشنایی روز را ندید و استودیوی نامآشنای Arkane هرگز از نتیجه بازی سال ۲۰۱۷ رضایت نداشت.
حتی بعدتر اعضای خود استودیو Arkane اذعان کردند که محصولی که آنها مشغول ساخت آن بودند هیچ ارتباطی به Prey نداشت و به اجبار ناشر و به دلیل تصمیمات بازاریابی، نهایتاً نام بازی به Prey تغییر کرد تا نقش یک ریبوت را داشته باشد! چنین تفاوتهای بنیادینی در نگرشهای استودیو و ناشر و همچنین گذشته پر فراز و نشیب نسخه اورجینال Prey تک تک توسعه دهندگان را در شرایط بدی قرار داد و محصول نهایی به آرامی در حال روند توسعه را سپری میکرد که هیچکس آن را دوست نداشت.
استودیو ولو (Valve) شاید عجیبترین پروسه رهبری و سلسله مراتب سازماندهی افراد را داشته باشد؛ به این خاطر که اصلاً چیزی به نام رهبر در ولو وجود ندارد! بینگو! شاید الان تصور کنید این همان دلیلی باشد که Half-Life 2 در یک جهنم توسعه گرفتار بوده است. در حقیقت چندان هم اینطور نیست و ولو برخی از ساختاریافتهترین پروسههای تولید بازی را طی چند دهه گذشته ابداع کرده و به کار گرفته است. به عبارت دیگر حتی روش ابداعی ولو برای ساخت دیوانهوار Half-Life 2 خودخواسته بود!
گیب نیوئل (Gabe Newell) مدیر عامل این شرکت ۶ ماه پس از عرضه نسخه اول Half-Life یک تیم ۱۰۰ نفره را گرد هم آورد و نکات مهمی را برای آنها روشن کرد: «چرا ۴ سال از زمانتان را صرف ساختن چیزی کنید که خلاقانه نیست و اساساً بیمعنا خواهد بود؟ پس اگر Half-Life 2 به عنوان بهترین بازی PC تمام زمانها لقب نگیرد، اکثر افراد این تیم ناامید خواهند شد.»
آقای نیوئل به طرز غافلگیرانهای مدتی بعد عبارت ۴ سال را هم نادیده گرفت و برای تیم مورد نظر هیچ ددلاینی را وضع نکرد. او همچنین قول داد که حداقل به شکل مجازی (تقریباً تا جای ممکن) یک بودجه نامحدود را در اختیار سازندگان بگذارد و از سرمایه شخصی خود در پروژه استفاده کند.
در قدم بعدی از موتور اختصاصی این شرکت یعنی Source برای ساخت بازی بهره گرفته شد. برای ساخت بازی جاهطلبانهترین هدفگذاریها در دستور کار قرار گرفت و Half-Life 2 تقریباً تمام فناوریهای مورد نیاز را یک سطح ارتقا داد. اهداف سیریناپذیر تیم و مدتی بعد، افشای کد منبع این بازی شرایط توسعه را روز به روز پیچیدهتر کرد.
در نهایت تیم توسعه به دورهای رسید که ماهانه ۱ میلیون دلار خرج توسعه بازی میکرد! سرانجام بازی عرضه شد و تا به امروز یکی از بهترین آثار PC است. با این حال نباید فراموش کنیم که ولو بازی را کامل عرضه نکرد! Episode 1 و Episode 2 هر کدام بعداً با ۱ سال فاصله از همدیگر و نسخه اصلی عرضه شدند که نشان میدهد تا چه اندازه به کار نیاز داشتهاند.
رزیدنت 4 هم مانند بسیاری از بازیهایی که در این مقاله پلی پاد تی وی به آنها اشاره کردیم، صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد. مسلماً چنین تاثیر شگرفی نیازمند تلاش و زحمات زیادی است. مثلاً سازندگان Resident Evil 4 پیش از عرضه نسخه نهایی، ۴ نسخه مختلف از آن را ساختند و سپس دور ریختند و همچنین در مراحل ساخت بازی به قدری ایدههای متفاوت وجود داشت که مجموعه Devil May Cry متولد شد! در یک بازه زمانی رویکرد تیم تغییر کرد و تصمیم گرفتند یک اثر انحصاری برای کنسول گیمکیوب توسعه دهند که بعد از ۴۰ درصد توسعه، باز هم لغو شد.
یک تیم مجزا از کپکام به مدت ۱۱ روز به انگلستان و اسپانیا سفر کردند تا بهتر بتوانند بینش کلی اثر را طراحی کنند. چنین اقدامی در آن زمان بیسابقه بود و از جمله نمونههای معروف میتوانیم به استودیوی رمدی برای ساخت Max Payne و بازیهای راکاستار اشاره کنیم.
علاقه تیم سازنده و مخصوصاً کارگردان اصلی بازی، باعث ابداع موارد زیادی در Resident Evil 4 شد که دوربین روی شانه آن یکی از مهمترین آنها است. نهایتاً در هنگام عرضه تقریباً هیچ چیز کاملی از دیدگاه اولیه تیم سازنده در نسخه نهایی به چشم نمیخورد. جالب است بدانید حتی پلتفرمهای مقصد بازی هم تغییر کرد. Resident Evil 4 در سال ۲۰۰۵ برای پلی استیشن ۲ هم عرضه شد و در قدمهای بعدی برای سایر پلتفرمها در دسترس قرار گرفت.
ابتدای سال جاری نسخه ریمیک بازی نیز منتشر شد و ثابت کرد افق تصمیمات سازندگان نسخه اورجینال و رنجی که متحمل شدند، بعد از نزدیک به ۲۰ سال هنوز هم ارزشمند هستند. در انتها جا دارد به Duke Nukem Forever هم اشاره کنیم.
عنوانی که ۱۴ سال در دست ساخت قرار داشت و سرانجام حتی ذرهای هم نتوانست از نظر کاربران و منتقدان موفق ظاهر شود. این بازی تا پیش از Beyond Good and Evil 2 که بیش از ۱۵ سال از شروع ساخت آن میگذرد، یکی از عجیبترین دورههای توسعه تاریخ ویدئوگیم را در اختیار داشت. باید منتظر بمانیم و ببینیم Beyond Good and Evil 2 تا کجا پیش خواهد رفت و چه عاقبتی در انتظارش است.
منبع: پلی پاد تی وی