درک طراحی تجربه
محصولات دیگر موضوع اصلی نیستند، بلکه تمرکز بر تجربیاتی است که این محصولات ارائه می کنند.
- مارک هاسنزال
اگر طراحي ديگر درباره محصولات نیست، و در عوض درباره تمركز بر ارائه تجربه است، پس نقش طراح در این دنياي مبتني بر تجربه چیست؟ پیش از پاسخ به این پرسش، بهتر است ابتدا ببینیم منظور ما از «تجربه» در بستر طراحی چیست. طراحی تجربه، شبیه یک نظام بینظم است که در آن کلمه «تجربه» به طور تصادفی به عناوین اضافه میشود. طراحان اغلب چنان درباره تجربه صحبت میکنند گویی چیزی جامد یا یک شیء، با کیفیت معین است.
طراحی تجربه، رشته ای است که توصیف آن میتواند سردرگم کننده باشد و حتی ارائه شرح مختصری از آن نیز بسیار دشوار است. ما واقعا نمیتوانیم تجربه را به عنوان یک موجودیت رسمی طراحی کنیم. با این حال، میتوانیم شرایط تجربه مدنظر را طراحی کنیم. شیوه ای برازنده برای بیان این مفهوم از گفته های گیل وایلمن وام گرفته شده است که ناشی از اعتقاد او به این موضوع است که «طراحی تجربه درباره خلق فرصت ها» است. این توصیف بسیار مناسب است چون از فرآیندها، روشها یا ابزار فاصله میگیرد و به جای آن بر تغییر پارادایم ناشی از معنای طراحی در اقتصاد تجربه، متمرکز میشود. ما با مفهومی بزرگتر از قابلیت طراحی روبرو هستیم که فراتر از یک رابط یا محصول فیزیکی است و به دنیایی انباشته از احتمالات قدم گذاشتیم که اجازه میدهد رفتار انسانی شکوفا شود. ما فرصتهایی را برای اتصال، تجسم، برقراری ارتباط، یادگیری و شعف خلق میکنیم. بنابراین تمرکز طراحی تجربه بر روی چیزهایی که میسازیم نیست بلکه بر روی نقش واسطه این چیزها و نحوه شکل دادن تجربیات ما توسط آنهاست.
پس به جای تلاش برای ارائه تعریفی یکپارچه از «طراحی تجربه»، بهتر است ابتدا معنای «تجربه» را درک کنیم تا بتوانیم به تعریفی جامع برای طراحی تجربه برسیم.
پدیده شناسی و تجربه
پدیده شناسی رشته ای است که به مطالعه تجربه ای آگاهانه میپردازد که از دیدگاه شخص فاعل یا اول شخص تجربه میشود. رویکرد پدیده شناسی در بستر طراحی تجربه ارزشمند است؛ چون همچنان که به بررسی محیطهای فیزیکی و اجتماعی ما، از جمله چیزها و ابزارهایی که در این محیطها برای تجربه مفید هستند میپردازد، راهی را برای نگاه به طراحی فراهم میکند. پدیده شناسی به جای تلاش برای نگاه کردن به خود تجربه، به ما کمک میکند به شرایطی بنگریم که تجربه را خلق میکنند. پدیده شناسی در هسته اصلی خود، به این میپردازد که ما چگونه جهان را درک میکنیم. ما نیز از طراحی برای تفسیر این جهان استفاده میکنیم. از آنجا که طراحی به لحاظ تاریخی متمرکز بر شیء است و طراح نیز نقش سازنده را دارد، به این ترتیب طراحی تجربه متمرکز بر تفسیر شیء است. این تفاسیر از جهان، توسط فرصتهایی خلق میشوند که توسط طراح ارائه میشوند. طراحی تجربه، جهان را پس از آنکه «شیء» خلق میشود، شکل میدهد. پس طراحی تجربه را میتوان به عنوان رشته ای از فرصتها دید که بازتاب، حافظه و درونی سازی را مدنظر قرار میدهد.
ما چگونه تجربه میکنیم
هنگامی که درباره تجربه صحبت میکنیم، به نظر میرسد معنای آن را به طور ضمنی درک کردیم، اما هنگامیکه میخواهیم تجربه را توصیف کنیم، کار کمی دشوار میشود. ما در طول زندگیمان انواع مختلفی از تجربه را زندگی میکنیم. ایان کاکسون (2015) برای شرح انواع تجربه از واژه های آلمانی که تفاوت ظریفی با یکدیگر دارند استفاده میکند. این واژه ها در اصل توسط فیلسوفان پدیده شناسی آلمانی برای تمایز بین انواع تجربه استفاده میشده است. درک این تمایز میتواند به طراح کمک کند تا بتواند مناسبترین فرصت طراحی برای ظهور یک تجربه ویژه را تشخیص دهد.
اولین نوع تجربه در زبان آلمانی Erfahrung یا همان دانش تجربی است که همان تجارب همیشگی روزانه است که ما عموما کمتر نسبت به آنها آگاه هستیم. فعالیتهای روزانه که ما معمولا به یاد نمی سپاریمشان مانند مسواک زدن و یا لباس پوشیدن در این دسته قرار میگیرند. طراحی در این بستر چه شکلی به نظر میرسد؟ آیا طراحی باید نامرئی باقی بماند یا باید با خلق یک واسطه، فرد را از این حالت رفتاری منفعل خارج کند؟
واژه Erlebnis به تجربیاتی اشاره دارد که ما از آنها آگاه هستیم، احساس عمیقی نسبت به آنها داریم و به آنها فکر میکنیم. این تجربیات معمولا بازتاب بیشتری را در ما برمیانگیزند و اغلب تجربیاتی هستند که ما قصد طراحی آنها را داریم. قدرت طراحی در خدماتی که تجربه ای یکپارچه و جادویی را برای ما خلق میکنند تنها پس از پایان تجربه نمایان میشود یعنی زمانی که حافظه دست به کار میشود و به یادآوری و بازتاب تجربه میپردازد.
آخرین واژه Erlebnisse است که نمایانگر مجموعه تجربیاتی است که تجربه کلی ما را از زندگی شکل میدهند. این تجربیات دیدگاه ما را به دنیا و انتظارات ما را از جهان اطرافمان شکل میدهند این مفهوم تجربه کاملا در توافق با تفکر درباره تعامل با یک محصول یا خدمت در طول زمان است. یک شرکت ممکن است بپرسد «خدمات ما چگونه رشد خواهند کرد و با مشتریان سازگار خواهند شد؟»
با درک انواع مختلف تجربه، میتوانیم دریابیم که چه نوع فرصت طراحی میتواند برای یک محصول یا خدمت خاص در یک بستر مشخص، مناسب باشد. آیا ما به دنبال برهم زدن روال روزانه افراد یا یکپارچه شدن با آن هستیم؟ آیا ما به دنبال طراحی یک تجربه عمیق هستیم تا مشتریان در هر فرصتی از آن یاد کنند؟ یا ما به دنبال برقراری ارتباط مستمر با یک خدمت در طول زمان هستیم؟
تجسم و طراحی
آخرین نکته درباره ارتباط طراحی تجربه با پدیده شناسی، نقش تجسم است. به دلیل تاثیر تجسم بر درک ما از جهان، موضوع مهمی در پدیده شناسی است. هوسرل، یکی از فیلسوفان مهم پدیده شناسی، معتقد است که «بدن یک موجود زنده یک مرکز زنده برای تجربه است». بنابراین ما از طریق بدنمان جهان را تجربه می کنیم، و طراحان نیز از طریق این شرایط مجسم است که می توانند بینش عظیمی نسبت به یک مشکل کسب کنند.
برای طراحی یک تجربه خاص، باید بدانیم این تجربه چه شکلی است. این جایی است که پژوهشهای اولیه و کیفی به عنوان شالوده طراحی تجربه انجام میشوند. یک مثال کلی برای این موضوع، میتواند طراحی مجدد فرآیند بازدید از بیمارستان باشد. برای طراحی تجربه یک بیمار، ما باید از بیمارستان بازدید کنیم و در آن وقت بگذرانیم. ما باید یک تجربه مجسم در این بستر خاص داشته باشیم تا بتوانیم درکی از آن بدست آوریم و در سطحی نزدیک به یک بیمار واقعی راجع به آن بحث کنیم. شناخت بستر بیمارستان با توجه به مفروضات و دانش قبلی آسان است، اما باید اهمیت و ابعاد تجربه در یک بستر خاص را نیز درک کنیم. به این ترتیب قادر خواهیم بود به پرسشهای زیر پاسخ دهیم: زمان در آنجا چگونه میگذرد؟ مکان مورد نظر، چه مناظر، صداها، بویهایی دارد؟ تعامل با نقاط تماس مختلف تجربه کنونی چگونه است؟ در این بستر با دیگر افراد چه ارتباطی داریم؟ تمام این پرسشها برای درک شدن باید حس و تجربه شوند. شما نه تنها دانش لازم برای درک اهمیت و ابعاد تجربه را کسب میکنید، بلکه میتوانید با افرادی که این تجربه زندگی می کنند نیز همدلی کنید.
با این حال، ما باید همواره به یاد داشته باشیم که تجسم همراه با محدودیت است. ما فقط میتوانیم درباره آنچه قادریم بفهیم، عمیق شویم. ما میتوانیم تلاش کنیم تا همان سفر را که یک بیمار طی میکند، بازسازی کنیم، اما هرگز نمیتوانیم همان تجارب را عینا درک کنیم. این یکی از دلایلی است که طراح هرگز همان کاربر نهایی نیست. اگر ما هرگز مجبور نباشیم دیالیز شویم، نمیتوانیم اثری که این درمان روی بیماری که چهار ساعت در روز و سه بار در هفته مجبور است دیالیز شود را درک کنیم. باید به یاد داشته باشیم که اینها تنها نقطه تماس نیستند بلکه واقعیتهایی هستند که عمیقا بر زندگی افراد تاثیر میگذارند. به همین دلیل تجسم برای درک، با اینکه مهم است اما کافی نیست. خود افراد نیز باید در فرآیند طراحی تجربه مشارکت کنند.
در ابتدای این مقاله من این پرسش را مطرح کردم: «نقش طراح در این دنیای مبتنی بر تجربه چیست؟» با توجه به محدودیتهای طراح در تجسم عینی تجربه و نیاز به همآفرینی، نقش طراح باید از سازنده به «تسهیلگر» تغییر کند. طراح به عنوان تسهیلگر باید از کاربران پشتیبانی کند تا خودشان بتوانند به عنوان کارشناسان تجربه خود، قابلیتهایشان را شکوفا سازند. حال با وجود این کارشناسان تجربه در فرایند طراحی، نقش طراح، تفسیر ایده ها و شناسایی فرصت ها برای ظهور تجربه مورد نظر خواهد بود.