این مقاله قراره به صورت چند قسمت نوشته بشه و توی اون به موضوع گیمیفیکیشن بپردازم. کلمهای که امروز خیلی بیشتر از قبل ازش استفاده میشه و در زبان فارسی اسمهای متفاوتی روی اون گذاشته شده. من اما در این سری مقالات به اون همون گیمیفیکشن میگم. امیدوارم در پایان این چند مقاله (که فعلا تعدادشو نمیدونم) چیزی باقی نمونده باشه که دربارش صحبت نکرده باشیم.
تعاریف متفاوتی از این کلمه وجود دارد که به طور مثال کوین ورباخ گیمیفیکش را استفاده از تکنیکهای طراحی برگرفته از بازیها در فضای کسب و کار و یا سایر فضاهای غیر بازی تشریح کرده است. گابا زیچرمن گیمیفیکشن را استفاده از تفکر و مکانیک بازی برای ترغیب کاربران و حل مشکلات گفته است. در حالی که تعاریف گیمیفیشن تغییرات اندکی در ادبیات داشته، به نظر میرسد که استفاده کنندگان و سازندگان در مورد مبانی آن به توافق رسیدهاند. تنها برخی از نوسندگان با پیشزمینه دانشگاهی گیمیفیکشن را نوعی بازی جدی بیان میکنند، در صورتی که اکثرا موافقند که گیمیفیشن استفاده از عناصر بازی در زمینههای غیر بازی است. در واقع گیمیفیشن این نیست که یک بازی کامل ایجاد شود، بلکه جنبههای خاصی از بازیها را در اختیار کاربر قرار داده و ایجاد انگیزه میکند. یکی از بزرگترین مسائل بازیکاری تمرکز ذاتی بر روی (PBL) امتیاز، سطوح و جدول برترینها است. اکثریت قریب به اتفاق در هنگام پیادهسازی گیمیفیشن، تنها بر روی این سه مکانیک بازی متمرکز کرده و مفهومی برای پشت آن در نظر نمیگیرند. همراه با سهگانه امتیاز، سطوح و جدول برترینها، استدلال اصلی وجود بازیکاری در یک سیستم به انگیزش بیرونی و درونی سیستم بر میگردد. در اینجا جالب است که به نظریه تچان میهای چیکسنتمیهایی اشارهای بکنم. این نظریه بر این باور است که در صورت ایجاد این وضعیت برای افراد، در حین انجام کار آن را حس نکرده و فرد از زمان و مکان فارغ میشود که علت آن لذت از انجام آن کار است. علاوه بر آن بر این موضوع تأکید میکنه که برای ایجاد تغییر در دراز مدت، انگیزه ذاتی مؤثرتر است و در واقع استفاده از سه گانه امتیاز، سطوح و جدول برترینها ذاتاً نیازمند یک عامل انگیزشی درونی است. در واقع انگیزههای بیرونی میتوانند عوامل ایجاد انگیزه ذاتی شده و آن را کشف و سپس ایجاد کنند. کوین باخ تأکید دارد که گیمیفیشن چیزی بیشتر از فرآیند پاداش و امتیاز است و تفکر درباره طریقه ایجاد انگیزش و پویایی برای کاربران باید به صورت راهی جالب و بازیگونه باشد. این روش در یک کسب و کار جذب کاربران به سمت اهداف کسب و کار است. برایان برک در سال ۲۰۱۴ در مقاله "چگونه گیمیفیشن مردم را به انجام کارهای شگفتانگیز ترغیب میکند" بیان کرده است که اگر طراحی محصول در راستای اهداف مربوطه باشد، این حس برای کاربر ایجاد میشود که بازیکاری راهی برای رسیدن به مواردی فوقالعاده و شگفتآور است. اگر در حالت عادی اهداف کسب و کار برای کاربران جالب نباشد میتوان با بازیکاری و ایجاد حس رقابت برای دستابی به آنها، این اهداف را در نظر کاربران نزدیک به واژه شگفتانگیز کرد.
نمونههای موردی گیمیفیکشن
مفاهیم استفاده از بازیکاری در بسیاری از کسب و کارها مانند فروش، آموزش، سلامت و بهداشت و … مورد استفاده قرار گفته است. شرکت SAP با گیمیفیکشن کارمندان خود را در زمینه پایداری آموزش میدهد. شرکت Unilever نیز از گیمیفیکشن در زمینه آموزش استفاده میکند. گروه شرکتهای Hays در فرآیند استخدام نیروهای خود از گیمیفیکشن استفاده کردهاند. Aberdeen group که به صورت تخصصی از سال ۱۹۸۸ بر روی تحلیل اطلاعات کسب و کارها فعالیت داشته، اعلام کرده است کسب و کارهایی که از گیمیفیکشن در سازمان خود استفاده کردهاند به نسبت بقیه کسب و کارها دارای خروجی بیشتری در عملکرد، همکاری و بازگشت مجدد کاربران را داشتهاند.
عناصر اصلی گیمیفیکشن
عناصر اصلی گیمیفیکشن در سه دسته کلی در سال ۲۰۰۴ توسط هانیک تحت عنوان MDA نامگذاری شد. مکانیک (Mechanics)، پویایی (Dynamics) و زیباییشناسی (Aesthetics). این دستهبندی مجدداً توسط رابسون بازنگری و با توجه به اینکه زیبایی از نگاه کاربر همان عنصری است که در مکانیک و پویایی وجود دارد؛ زیبایی به احساسات تغییر یافت. پس از مدتی نظریه ورباخ مطرح شد که احساسات یک حالت کل است و نمود بیرونی اجزای داخلی خود را باعث میشود. پس بر این اساس احساسات را میتوان زیر مجموعه پویایی و در دسته بزرگتری تحت عنوان مؤلفهها و اجزا (Components) قرار داد. نمای بصری این عناصر به شکل یک هرم است که در راس هرم پویایی و به ترتیب مکانیک و سپس مؤلفهها قرار دارند.
حال به توضیح هر یک از این سه عنصر میپردازیم.
پویایی پر اهمیتترین عنصر این هرم است و در آن چشم انداز (Vision) سیستم بازی یا گیمیفیکشن وجود دارد. در این عنصر مواردی وجود دارد که ممکن است مستقیماً وارد فرآیند گیمیفیکشن نشوند اما باید به آنها بسیار توجه کرد. عناصر پویاکننده شامل محدودیتها، احساسات، روایت، پیشرفت و ارتباطات هستند. این اجزا اولین مواردی هستند که باید مد نظر قرار گرفته و تلاش شود که به صورت مشخص و واضح توسط کاربر دیده نشود.
۱. محدودیتها
محدودیتها مواردی هستند که امکان آنها در این بازی یا گیمیفیکشن وجود ندارد. در طراحی یک بازی هیچگاه نمیتوان همه چیز وجود داشته باشد و در نهایت میتوان بر اساس طراحی برای به دست آوردن چیزی، مبادلهای صورت بگیرد. مشخص کردن این محدودیتها در مرحله اول طراحی میشوند.
۲. احساسات
بخش جلوبرنده، احساسات است. با در نظر گرفتن این مسئله که احساسات باعث تعاملات با بازی یا گیمیفیکشن میشود، این نکته پر رنگ میشود که هر تعامل برای هر کاربر منحصر به فرد است. مواردی که باعث ناامیدی و خراب شدن روحیه یکی از بازیکنان میشود میتواند در عین حال نیرویی امیدبخش برای بازیکن دیگر باشد زیرا برای او ایجاد حس رقابت کرده است.
۳. روایت
این عنصر به خط داستانی بازی بر میگردد که مانند نخی است که از تمام عناصر بازی گذشته و آنها را به یکدیگر متصل میکند. بسیاری از بازیها دارای نوع خاصی از روایت داستانی هستند که بر اساس آن نوع ارتباط کاربر با بازی نیز مشخص میشود. روایت داستانی میتواند توجه کاربر را جلب کرده و تعامل آنها را نیز بیشتر کند. برای ساخت یک گیمیفیکشن صحیح توجه به روایت بسیار مهم است.
۴. پیشرفت
پیشرفت، توسعه و پیشرفتن فرد را به عنوان بازیکن توضیح میدهد. به عنوان فردی که در حال بازی کردن و درگیری با بازی است، فهم و شناخت از این بازی، تواناییها و مهارتهایش در مرحله به مرحله آن مورد استفاده قرار میگیرد. این عنصر نیز از موارد ترغیب کننده برای کاربران است.
۵. ارتباطات
آخرین عنصر پویاکننده ارتباطات است. در ارتباطات طراح تعاملات اجتماعی را که در حین بازی در حال شکلگیری است مورد بررسی قرار داده و سپس طراحی را آغاز میکند. این تعاملات اغلب باعث ایجاد حس صمیمیت و همکاری، نوع دوستی و بیشتر حس و حال مرتبط به نوع ارتباط میشود. حتی در صورتی که بازی به تنهایی انجام شود کاربران ممکن است با شخصیتهای مجازی مبتی بر شخصیت انسان یا ماشین ارتباط برقرار میکنند.
عناصر پویاکننده همان چارچوبهای طراحی اولیه بازی هستند که با آن میتوان ساختار اولیه یک بازی طراحی و کاربر را به وسیله آن به بازی جذب و همراه کرد.
مکانیک تصمیمات طراحان در جهت تعیین اهداف، قوانین، تنظیمات و نوع تعاملات در محیط غیربازی است. مکانیک گیمیفیکشن بعد از هر کاربر تغییر نمیکند بلکه پس از هر بار استفاده کاربر از محصول و خدمت، مشخص و ثابت باقی میماند. بهطور مثال در بازی شطرنج تعداد مهرهها و نوع حرکات هر مهره مکانیک بازی است که از پیش تعیین شده و برای هر بازیکن تغییر نمیکند. به نوعی دیگر مکانیک گیمیفیکشن همان چیزی است که باعث میشود مدیران و طراحان بتوانند اهداف را مشخص کرده و برای خروجی مشخص، محصول را طراحی کنند. سه نوع مکانیک وجود دارد که نهتنها برای گیمیفیکشن، بلکه برای تحلیل تجربه کاربری نیز قابل استفاده است: مکانیک برپا کردن، مکانیک قوانین و مکانیک پیشرفت.
مکانیک بر پا کردن به طراحی فضای گیمیفیکشن مرتبط است که شامل تنظیمات، طراحی اجسام، جزئیات و نوع تقسیم آنها بین بازیکنان میباشد.
مکانیک پیشرفت به بررسی روند پیشرفت بازی میپردازد. بهطور مثال کدام بازیکنان در این لحظه در حال رقابت با بازیکن دیگر است؟ این بازیکن شناخته شده یا ناشناخته است؟ در این مرحله باید فضا و زمان توسط طراح مشخص شود. رقابت به صورت فردی یا جمعی، امکان رقابت با چه افرادی، امکان تشکیل تیم، مشخص کردن روند آن و محدودیتها از این موارد است.
مکانیک قوانین محدویتهایی است که کاربر را در مسیر صحیح به سمت هدف پیش میبرد. گاهی این قوانین قطعی هستند و در بازیکنهای مختلف نتیجه یکسان است. اما در بیشتر موارد این قوانین قطعی نیست و پاسخ یکسان از سمت سیستم دریافت نمیشود. این اتفاق معمولاً در صورت وجود شانس و یا ارتباط کاربران با یکدیگر اتفاق میافتد.
ده عنصر مکانیک شامل چالشها، شانس، رقابت، همکاری، بازخورد، مالکیت منابع، پاداشها، معاملات، نوبت هر بازیکن و حالتهای امکان پیروزی است. (K. &. Werbach 2012)
۱. شانس (Stochastic)، عنصری است که به صورت تصادفی اتفاق میافتد و باعث بالارفتن حس کنجکاوی کاربر برای ادامه دادن بازی و درگیر شدن برای حدس اتفاقات بعدی است. رقابت به معنای ساده برد یک تیم یا یک بازیکن در حالی است که تیم یا بازیکن دیگر شکست خورده است.
۲. همکاری (Cooperation)، به صورت نزدیک در کنار واژه رقابت معنا پیدا میکند. بازیکنان در تیمهای مشترک برای رسیدن به هدف مشترک برای رقابت با تیم دیگر با یکدیگر همکاری میکنند.
۳. بازخورد (Feedback)، به عنوان یک عنصر مکانیک اطلاعات مربوط به نحوه عملکرد یک بازیکن را شرح میدهد.
۴. مالکیت منابع (Ownership)، از ویژگیهای منحصر به فرد بازی است که بازیکنان همانطور که مرحله به مرحله در بازی جلو میروند، اقلام مختلف را بدست میآورند. این اقلام برای بازیکن باعث کسب اعتبار میشود.
۵. دستاوردها (Achievements) منافعی برای بازیکنان هستند که در صورت رسیدن به موفقیتهای خاص آنها را دریافت میکنند.
۶. معاملات (Transactions) در بازی میتواند بین دو بازیکن به صورت مستقیم و غیر مستقیم اتفاق بیوفتد.
۷. نوبت (Turn) یک واژه آشنا در بازی است که در آن بازیکن به صورت متناوب در بازی مشارکت میکند.
آخرین عنصر در مکانیک گیمیفیکشن حالتهای برد است. این عنصر یکی از عناصر مهم است که اهداف برای برنده شدن را به بازیکنان نشان میدهد. در نهایت هر مکانیک به یک یا چند پویاکننده ارتباط دارد که برای یک طراحی موفق نیاز به شناخت صحیح هر یک از این مکانیکها لازم است. بزرگترین چالش طراح، پیشبینی نتایج پویاکنندهها و طراحی مکانیکها بر اساس توجه به کلیت آنها است.
امیدوارم تا این مرحله شناخت خوبی از گیمیفیکشن و دو عنصر اصلیش پیدا کرده باشید. عنصر مؤلفهها به علت اینکه امتیاز در اون شمرده شده و این عنصر توضیحات مفصلی داره، پس ادامه توضیحات رو در مقاله بعدی مینویسم.