در ادامه پست قبل به توضیح اجزا و مؤلفهها میپردازیم:
اجزا و مؤلفهها بزرگترین گروه از عناصر بازی هستند و این دسته دارای جزئیات و موارد خاصتری نسبت به مکانیک و پویایی دارد. این گروه نسبت به دو عنصر قبلی عملیتر بوده و ابزارهای واقعی در این دسته جای میگیرند.
عناصر اجزا و مولفهها
ورباخ در این گروه ۱۵ عنصر را معرفی کرده است:
دستاوردها (Achievements) (اهداف تعریف شده)
آواتارها (Avatars) (نمایش بصری از شخصیت بازیکن)
نشانها (Badges) (نمایشگرهای بصری دستاوردهای بازیکن)
نبرد سنگین (Boss Fights) (به خصوص چالشهای سخت در سطحهای بالای بازی)
مجموعه (مجموعهای از اقلام یا نشانها برای ذخیره)
مبارزه (نبرد تعریف شده، بهطور معمول کوتاه مدت)
امکان دسترسی به قسمت خاصی از بازی (جنبههای در دسترس تنها زمانی که بازیکنان به اهداف دست مییابند)
هدیه (فرصت برای به اشتراک گذاشتن منابع با دیگران)
جدول برترینها (Leaderboards) (نمایش بصری پیشرفت و دستاوردهای بازیکن)
سطوح (Levels) (مرحله تعریف شده در مورد پیشرفت بازیکن)
امتیاز (Points) (بازنماییهای عددی پیشرفت بازی)
ماموریت (چالشهای از پیش تعریف شده با اهداف و پاداش)
نمودارهای اجتماعی (نمایندگی از شبکه اجتماعی بازیکنان درون بازی)
تیمها (گروههای تعریف شده از بازیکنان که برای هدف مشترک کار میکنند)
کالاهای مجازی (داراییهای بازی با ارزش ادراک شده یا واقعی)
در این لیست میتواند موارد دیگری بر اساس نوع بازی و جامعه هدف آن، اضافه و یا کم شود. این لیست کامل نیست؛ با این حال، آن را نماینده بسیاری از اجزای بازی استفاده شده در طراحی گیمیفیکیشن میدانند.
امتیاز
امتیاز برای اطلاعرسانی به بازیکن و یا بازیکنان در مورد میزان فعالیتهای مثبتی است که در سیستم انجام دادهاند. یک بازیکن با 10 امتیاز در مقایسه با بازیکن دیگری با 5 امتیاز معنا پیدا میکند و اینکه کدام بازیکن امتیاز بیشتری را کسب کرده است، ارزش بالاتری در بازی دارند. علاوه بر این امتیاز، میزان تلاش مورد نیاز بازیکن را برای رسیدن به مرحله بعد شرح میدهد. به همین علت است که در نهایت، به وسیله امتیاز میزان پیشرفت بازیکن در طول دورۀ بازی بررسی میشود. جوایز دریافتی در بیرون و در درون بازی میتوانند به راحتی در کنار امتیاز معنا پیدا کنند: در صورت رسیدن به امتیاز ۱۵۰ شما میتوانید این کوپن را خریداری کنید. کاربر باید در تمام مدت بازی از پیشرفت امتیاز خود مطلع باشد. بازیکنان دیگر نیز باید از این اطلاعات باخبر باشند که مفهوم رقابت در بازی حفظ شود. با طراحی جدول برترینها و به روزرسانی در آن به واسطه امتیازات کسب شده توسط کاربران متفاوت، رقابت به تصویر کشیده میشود. شرکتها از امتیاز برای اهدافی متفاوتی مانند نشان دادن پیشرفت، انگیزه دادن به کاربران، پاداش دادن به کاربران یا ایجاد اعتماد استفاده میکنند. زیچرمن (Zichermann) در توضیحات مربوط به امتیاز، آنها را در پنج دسته تقسیم کرده است. هر کدام از این امتیازات میتواند کاربر را به سمت هدف خاص برده و به آنها انگیزه، پاداش و پیشرفتشان را نشان دهد. در جدول زیر این پنج دسته آورده شده است.
نشان
نشانها را میتوان به عنوان نسخه شبیهسازی و تصویری امتیازها در نظر گرفت. وظیفه اصلی آنها، تصویرسازی بصری برای درک آسانتر بازیکنان از تجربه بازیکاری است. نشان میتواند در زمان بسیار کم به بازیکنان گذر مراحل و دستاوردهایش را به تصویر بکشد. در کاربری دیگر، نشان میتواند به نمایش کشیدن فعالیتهای کاربر باشد. بهطور مثال در اپلیکیشن سوارم، کاربر با پنج چکاین در رستوران چینی نشان مخصوص آن را دریافت میکند. نشانها دارای پنج ویژگی انگیزشی هستند:
1. نشان بیشترین امکان برای نمایش و به تصویر کشیدن اهداف است. با کمک نشان مسیر رسیدن به اهداف شبیهسازی شده و بازیکنان در رقابت با یکدیگر به صورت روشنتر قرار میگیرند. این اهداف باید خارج از دسترسی آسان بازیکن باشد. طراحی مسیر پیشرفت، در نهایت کسب امتیازهای مشخص و دریافت نشان مربوط به آن، کاربر را در مسیر جلو میبرد.
۲. نشان باید به بازیکنان این امکان را بدهد که از طریق آن فعالیتهای ممکن در سیستم را متوجه شده و مسیر تجربه را به درستی درک کنند. طراح میتواند در این فعالیتها، هنجارهای اجتماعی را قرار داده و اهداف خود را در دنیای واقعی پایهریزی کند.
۳. نشان نماد اعتبار کاربر در محصول است و میتواند به وسیله آن به سایر بازیکنان پیشرفت خود را در مسیر نشان دهد. نشان باید به صورتی طراحی شود که با نگاه به آن، ارزش متفاوت هر کدام بر اساس تراز بازیکن واضح باشد.
۴. نشان باید دارای نمایش وضعیت کاربر در مسیر باشد. این نمایش باعث میشود کاربر ترغیب شده و به ادامه بازی بپردازد.
۵. نشانها میتواند نماد یک گروه خاص با هدفهای خاصی باشند که بر اساس طی کردن مسیر به آن رسیدهاند. این امر باعث ایجاد همبستگی و ارتباط بیشتر بازیکنان با یکدیگر میشود.
در مقایسه با امتیاز، نشان دارای قابلیت انعطاف بیشتر بوده و میتواند توسط طراح، بسیار متنوع و متفاوت طراحی شود.
همانطور که در مقاله قبل گفته شد یکی از مشکلات اصلی طراحان تمرکز بیش از اندازه به سیستم Points, Leaderboards and Levels است. در بیشتر محصولات پیادهسازی شده و حتی در بخش اعظمی از مقالات، قسمتی که بیشتر به آن توجه میشود این مبحث بوده و جنبههای دیگر بازی در نظر گرفته نمیشود. این نگرش باعث شده تا افرادی مانند ایان باگست Ian Bogost در سال ۲۰۱۱ گیمیفیکیشن را Bullshit دانسته و علت این نگرش را استفاده طراحان از تنها این سه عنصر برای تعامل با انسان و پیچیدگیهای رفتاری آن میداند.
جدول برترینها
انواع متفاوتی از جدول برترینها در محصولات و سیستمها وجود دارد و برای اکثر آنها برای کاربران نیازی به توضیح در جهت یادگیری نیست. در تعاریف بازی به صورت خلاصه، جدول برترینها بیانی برای نمایش عملکرد فرد در ارتباط با سایر اجزای سیستم است. این نمایش برای ترغیب کاربر و نمایش حرکاتش به صورت بالا و یا پایین در جدول است که علاوه بر حس رقابت، میتواند امتیازات و عملکرد خود را به صورت ساده مشاهده کند. از سوی دیگر این جدول میتواند برای بعضی از کاربران اثر متفاوتی داشته باشد و آنها را دلسرد نسبت به ادامه بازی کند. در این موقعیت، کاربر خود را در رتبه پایینتر دیده و متوجه میشود که کاربران زیادی در بالای جدول و بالاتر از او قرار دارند. جدول برترینها میتواند به روشهای مختلفی به محصول متصل شده و برای سنجیدن موارد متفاوتی مورد استفاده قرار بگیرد. طراح تصمیم میگیرد که کدام یک از قابلیتها نیاز به تمرکز و پیشرفت دارد و جدول برترینها به چه شکل برای این موارد و ویژگیها مورد استفاده قرار بگیرد. نکتهای که اهمیت دارد انتخاب نوع جدول برترینها برای هر محصول است که باعث تشویق و ترغیب کاربران شود. متغیر جدول برترینها باید به نوعی انتخاب شود که پراکندگی آن در بین کاربران متعادل باشد و کاربران در بازههای زمانی بتواند به رتبه یکدیگر نزدیک شوند. جدول برترینها میتواند به دو نوع بازدارنده و غیر بازدارنده عمل کند. در حالتی که جدول برترینها به صورت غیر بازدارنده عمل میکند، کاربر همواره در وسط جدول است و در مقیاس امتیاز تمام کاربران سنجیده نمیشود. در این جدول برترینها، تعدادی کاربر در زیر و تعدادی در بالا قرار دارند و جدول باید بتواند به روشنی به کاربر تعداد اختلافش را تا بالای جدول نشان دهد. در نوع دوم جدول برترینها، این جدول به حالت نامحدود است و امتیاز تمام کاربران را نشان میدهد. این جدول برترینها قابلیت تقسیم به انواع اجتماع، محلهای و جهانی را دارند. بهطور مثال این جدول، این امکان را به کاربران میدهد که امتیاز خود را در مقیاس منطقه اطراف خود ببیند. نایکی یکی از اولین شرکتهایی بوده که در مقیاس وسیع از گیمیفیکیشن به همراه جدول برترینها استفاده کرده است.
ایده گامشمار نایکی به نام نایکی فیولبند Nike FuelBand راهاندازی و با مفهوم Fuel points، که تمام فعالیت فیزیکی افراد در طول روز بوده است، دارای جدول برترینها و قابلیت اشتراک با دوستان را داشته است. در سال ۲۰۱۳ تعداد افرادی که از فیولبند استفاده میکردند از ۵ میلیون به ۱۱ میلیون رسید و نایکی نیز با گیمیفیکیشن توانست اعداد و ارقام خود را جا به جا کند.