ویرگول
ورودثبت نام
مسیح خدابخشیان
مسیح خدابخشیاناینجا از صنعت سرگرمی به خصوص اتاق فرار، فضاهای بازی، بازی‌های محیط و بازی‌های رومیزی می‌نویسم.
مسیح خدابخشیان
مسیح خدابخشیان
خواندن ۴ دقیقه·۷ ماه پیش

از سقوط آتاری تا افول اتاق فرار؛ آیا نجات در راه است؟

در سال‌های آغازین دهه ۱۹۸۰، صنعت بازی‌های ویدیویی آمریکا با سرعتی شگفت‌انگیز رشد می‌کرد. شرکت‌هایی مثل آتاری، کولکو و اینتلی‌ویژن سودهای عظیمی از فروش بازی‌های خانگی به جیب می‌زدند و بازار در تب بازی‌های دیجیتال می‌سوخت. اما در سال ۱۹۸۳، بحرانی بی‌سابقه رخ داد که تا مدت‌ها از آن با عنوان "سقوط صنعت بازی‌های ویدیویی" یاد می‌کردند.

چه شد که صنعت سقوط کرد؟

مهم‌ترین دلیل، افزایش افسارگسیخته‌ی بازی‌های بی‌کیفیت بود. شرکت‌های ناشناخته و حتی غول‌هایی مثل آتاری، بدون هیچ معیار یا ممیزی، بازی‌هایی تولید می‌کردند که نه سرگرم‌کننده بودند، نه کامل. نمونه مشهور این بحران، بازی E.T. the Extra-Terrestrial است؛ عنوانی که تنها در چند هفته ساخته شد و نه‌تنها شکست تجاری خورد، بلکه هزاران نسخه‌ی فروخته‌نشده‌ی آن در بیابان نیومکزیکو دفن شدند — اتفاقی که تا سال‌ها به عنوان افسانه‌ای تلخ در ذهن علاقه‌مندان ماند.

در کنار کیفیت پایین بازی‌ها، تعدد کنسول‌ها، نبود سیاست‌گذاری واحد، و رقابت با کامپیوترهای خانگی باعث شد مردم به کل اعتمادشان به این صنعت را از دست بدهند. سرمایه‌گذاران خارج شدند و فروشگاه‌ها بازی‌ها را با قیمت‌های ناچیز انبار کردند یا دور ریختند. بازار چند میلیارد دلاری تنها در دو سال به مرز نابودی رسید.

آینه‌ای برای اتاق فرارهای ایران

به طرز نگران‌کننده‌ای، وضعیت فعلی اتاق فرارهای ایران شباهت زیادی به بازار بازی‌های ویدیویی در آستانه سقوط دارد. از سال ۱۳۹۵ به بعد، این صنعت با سرعت رشد کرد. در ابتدا، ایده‌ها تازه و فضاها هیجان‌انگیز بودند. اما اکنون، با اشباع بازار، کپی‌کاری بی‌رویه، ضعف در طراحی سناریو، نبود آموزش نیروی انسانی، و عدم نظارت مؤثر، کیفیت به‌شدت افت کرده است.

اتاق‌هایی ساخته می‌شوند که صرفاً با ترس ناگهانی، فریاد بازیگر یا صداهای بلند مخاطب را شوکه می‌کنند، بدون اینکه تجربه‌ای معنادار، داستان‌محور یا منطقی خلق کنند. ابزار و دکورها اغلب بی‌کیفیت و مستهلک‌اند، روندها قابل پیش‌بینی شده‌اند، و بسیاری از تیم‌های اجرا کمترین آموزش حرفه‌ای ندیده‌اند. مخاطبان باسلیقه که زمانی مشتری دائمی این تفریحات بودند، حالا از تکرار، سردرگمی و بی‌تفاوتی طراحان خسته شده‌اند. درست مثل بازیکنانی که در سال ۱۹۸۳ بازی E.T. را امتحان کردند و برای همیشه از کنسول خود فاصله گرفتند.

سقوط در نبود قانون، صعود با استاندارد

تجربه صنعت گیم نشان داد که نابسامانی و بی‌نظارتی در بلندمدت همیشه به بحران منتهی می‌شود. اما راه نجات نیز وجود دارد — و آن هم چیزی نیست جز تدوین استاندارد و نظارت هوشمند.

پس از سقوط صنعت گیم در دهه ۸۰، شرکتی ژاپنی به نام نینتندو وارد بازار آمریکا شد. اما این بار، با استانداردهای سخت‌گیرانه:

هیچ بازی‌ای بدون تأیید کیفی منتشر نمی‌شد.

هر توسعه‌دهنده باید قرارداد رسمی و مجوز همکاری می‌داشت.

سیستمی به نام «مهر کیفیت نینتندو» روی بسته‌بندی‌ها درج می‌شد که تضمین می‌کرد محصول نهایی از لحاظ فنی، محتوایی و اخلاقی قابل اعتماد است.

و نتیجه؟ تولد عصری طلایی برای بازی‌های ویدیویی، با عناوینی مثل ماریو، زلدا، متروید و بسیاری دیگر. صنعت بازی نه‌تنها بازسازی شد، بلکه به یکی از مهم‌ترین صنایع سرگرمی جهان تبدیل شد.

گامی امیدبخش: استانداردهای بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

در ایران نیز نشانه‌هایی از تغییر دیده می‌شود. اخیراً، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان متولی جدید حوزه بازی‌های معمایی و اتاق فرار معرفی شده است. این نهاد، که پیش‌تر تنها در زمینه بازی‌های دیجیتال فعالیت داشت، اکنون با تشکیل کارگروه تخصصی، در حال تدوین استانداردهای رسمی برای طراحی، اجرا، ایمنی و محتوای اتاق‌های فرار است.

این استانداردها قرار است با مشارکت طراحان حرفه‌ای، فعالان باسابقه بازار، و متخصصان حوزه سرگرمی و روان‌شناسی تدوین شوند. برخی از محورهای مورد بحث عبارتند از:

ایجاد نظام مجوزدهی شفاف

ارزیابی ایمنی فضاهای فیزیکی

آموزش تخصصی نیروهای اجرایی

ارزیابی سناریوها از نظر خلاقیت، منطق و مسئولیت اجتماعی

پایش رضایت مخاطبان و شکایات عمومی

به کدام سو می‌رویم؟

بازار اتاق فرار در ایران، اگرچه به مرحله اشباع رسیده، اما همچنان پتانسیل احیا و پیشرفت را دارد. مسئله این است که در غیاب نظارت، رقابت منجر به کاهش کیفیت شده، نه نوآوری. و این همان روندی است که آتاری و ده‌ها شرکت دیگر را به سقوط کشاند.

امروز، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای این فرصت را دارد که با تنظیم دقیق و هوشمند استانداردها، نقش نینتندوی دوران ما را ایفا کند. اگر این مسیر با شفافیت، عدالت، مشارکت صنفی و تمرکز بر کیفیت طی شود، می‌توان امیدوار بود که اتاق فرارها بار دیگر به جایگاه خود به‌عنوان یک تجربه فرهنگی-سرگرم‌کننده بازگردند — نه فقط یک تجارت پرریسک و رو به افول.

تاریخ بارها به ما نشان داده که کیفیت، شفافیت و نظارت مؤثر، عناصر اصلی بقای هر صنعت خلاق هستند. سقوط صنعت گیم دهه ۸۰ و بازسازی موفق آن توسط نینتندو، مثالی کلاسیک از همین موضوع است. اگر از آن درس بگیریم، شاید بتوانیم صنعت اتاق فرار ایران را هم از لبه‌ی پرتگاه بازگردانیم — قبل از آنکه اعتماد مخاطبان برای همیشه از بین برود.

بازی‌های ویدیوییصنعت گیماتاق فراربازی‌های رایانه‌ایاسکیپ روم
۱
۰
مسیح خدابخشیان
مسیح خدابخشیان
اینجا از صنعت سرگرمی به خصوص اتاق فرار، فضاهای بازی، بازی‌های محیط و بازی‌های رومیزی می‌نویسم.
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید