ویرگول
ورودثبت نام
مسیح خدابخشیان
مسیح خدابخشیاناینجا از صنعت سرگرمی به خصوص اتاق فرار، فضاهای بازی، بازی‌های محیط و بازی‌های رومیزی می‌نویسم.
مسیح خدابخشیان
مسیح خدابخشیان
خواندن ۴ دقیقه·۴ روز پیش

اولین هانتد هاوس ایران یا بزرگ‌ترین سوءتفاهم صنعت اتاق فرار؟

اگر چند سالی است صنعت اتاق فرار ایران را دنبال می‌کنید، احتمالاً ادعای معرفی «اولین هانتد هاوس ایران» را به خاطر دارید؛ پروژه‌ای که با تبلیغات فراوان و وعده ایجاد مسیری تازه در سرگرمی‌های ترسناک معرفی شد.

قرار بود این پروژه مرز میان اتاق فرار و هانتد هاوس را مشخص کند؛ تجربه‌ای که دیگر بر پایه حل معما نباشد و مخاطب را وارد دنیایی متفاوت از وحشت، تعقیب، تعامل و هیجان کند. پروژه‌ای مشترک از وبسایت واسطه فروش «تایم فورفان» و مجموعه گم‌نام اسکیپ رانر!

اما امروز، با گذشت زمان، می‌توان با فاصله‌ای منطقی به آن پروژه نگاه کرد و پرسید: آیا واقعاً اولین هانتد هاوس ایران متولد شد یا فقط یک عنوان تبلیغاتی بود؟

اولین بودن، به‌تنهایی افتخار نیست

در صنعت سرگرمی، بارها دیده‌ایم که یک محصول اولین بوده اما هیچ اثری از خود باقی نگذاشته است. در مقابل، بسیاری از محصولات، سال‌ها بعد وارد بازار شده‌اند اما آن‌قدر باکیفیت بوده‌اند که مسیر یک صنعت را تغییر داده‌اند.

بنابراین ارزش واقعی در «اولین بودن» نیست؛ ارزش در جریان‌سازی است.

اگر محصولی نتواند استاندارد جدیدی تعریف کند، الهام‌بخش دیگران باشد یا تجربه‌ای متفاوت خلق کند، عنوان «اولین» پس از مدتی فقط به یک جمله در تبلیغات تبدیل می‌شود.

به همین دلیل، درباره اولین هانتد هاوس ایران هم باید نتیجه نهایی را بررسی کرد، نه صرفاً زمان افتتاح آن.

هانتد هاوس اصلاً چیست؟

یکی از اشتباهاتی که هنوز در ایران دیده می‌شود، یکی دانستن هانتد هاوس با اتاق فرار ترسناک است.

این دو، اگرچه هر دو در ژانر وحشت قرار می‌گیرند، اما فلسفه طراحی متفاوتی دارند.

در یک هانتد هاوس، مخاطب قرار نیست زمان زیادی را صرف حل معما کند. تمرکز اصلی روی مواردی مانند:

  • فضاسازی سینمایی

  • طراحی مسیر

  • شوک‌های برنامه‌ریزی‌شده

  • تعامل بازیگران

  • گریم و طراحی موجودات

  • نور، صدا و جلوه‌های ویژه

  • چالش‌های فیزیکی و روانی

  • ایجاد حس ناامنی و غافلگیری

است.

در واقع، هانتد هاوس بیش از آنکه یک بازی معمایی باشد، یک تجربه نمایشی و تعاملی است.

«دروازه جهنم»؛ نه کاملاً هانتد هاوس، نه کاملاً اتاق فرار

بزرگ‌ترین مشکل این پروژه، از نگاه من، هویت نامشخص آن بود.

در ظاهر، عنوان «هانتد هاوس» روی آن قرار داشت، اما در عمل هنوز بسیاری از عناصر یک اتاق فرار در آن دیده می‌شد.

به جای طراحی چالش‌های اختصاصی این ژانر، بخش‌هایی از بازی به میزهای معما و چالش‌های ساده اختصاص پیدا کرده بود؛ چالش‌هایی که نمونه‌های مشابه آن را پیش‌تر در اتاق‌های فرار معمولی هم دیده بودیم.

در نتیجه، مخاطب نه تجربه کامل یک هانتد هاوس را دریافت می‌کرد و نه با یک اتاق فرار استاندارد روبه‌رو بود.

وقتی مهم‌ترین نقطه قوت، تبدیل به نقطه ضعف می‌شود

اگر قرار باشد فقط یک ویژگی را به عنوان مهم‌ترین شاخص هانتد هاوس معرفی کنیم، آن ویژگی فضاسازی است.

اما همین بخش، به نظر من، بزرگ‌ترین ضعف «دروازه جهنم» بود.

بخش قابل توجهی از محیط، ساده و کم‌جزئیات طراحی شده بود و از آن کیفیت بصری که مخاطب از یک هانتد هاوس انتظار دارد، فاصله داشت.

در نمونه‌های موفق خارجی، مخاطب احساس می‌کند وارد یک فیلم ترسناک شده است. حتی در برخی نمونه‌های داخلی مانند بعضی سافاری‌های وحشت یا اتاق‌های وحشت، می‌توان دید که برای طراحی دکور، نورپردازی و ایجاد اتمسفر هزینه و زمان قابل توجهی صرف شده است.

در این پروژه، چنین حسی شکل نمی‌گرفت و همین موضوع باعث می‌شد تجربه کلی، باورپذیری لازم را نداشته باشد.

فقط کوتاه‌تر شدن زمان بازی کافی نیست

یکی از تفاوت‌های این پروژه، کاهش زمان تجربه از حدود ۶۰ دقیقه به ۴۰ دقیقه بود.

همچنین معماهای پیچیده‌تر حذف شده و جای خود را به چالش‌های ساده‌تر داده بودند.

اما این تغییرات، به‌تنهایی یک اتاق فرار را به هانتد هاوس تبدیل نمی‌کنند.

اگر قرار باشد تمام تفاوت یک ژانر جدید با ژانر قبلی، فقط کوتاه‌تر شدن زمان و ساده‌تر شدن چالش‌ها باشد، در واقع با یک محصول جدید روبه‌رو نیستیم؛ بلکه فقط نسخه‌ای تغییر یافته از همان محصول قبلی را می‌بینیم.

چرا این پروژه جریان‌ساز نشد؟

اگر یک پروژه بتواند مسیر درستی را آغاز کند، معمولاً پس از آن نمونه‌های مشابه متولد می‌شوند، درباره آن صحبت می‌شود و فعالان صنعت برای توسعه آن تلاش می‌کنند.

اما درباره این پروژه چنین اتفاقی رخ نداد.

پس از مدتی، فعالیت آن متوقف شد و عملاً تأثیر محسوسی بر روند توسعه ژانر هانتد هاوس در ایران نگذاشت.

این موضوع، فارغ از هر قضاوتی درباره برگزارکنندگان پروژه، نشان می‌دهد که صرف انتخاب یک عنوان جدید، برای ایجاد یک جریان کافی نیست.

تجربه‌ای برای آینده صنعت سرگرمی

شاید مهم‌ترین درس این پروژه این باشد که هر بخش از صنعت سرگرمی، تخصص خاص خود را می‌خواهد.

طراحی یک تجربه حضوری، صرفاً با انتخاب یک نام یا تغییر چند بخش از ساختار یک بازی شکل نمی‌گیرد. نیاز به شناخت رفتار مخاطب، طراحی تجربه، روایت، فضاسازی، جلوه‌های ویژه، بازیگری و ده‌ها مهارت دیگر دارد.

اگر قرار باشد روزی هانتد هاوس به شکل جدی در ایران جای خود را پیدا کند، احتمالاً این اتفاق از دل پروژه‌ای رخ خواهد داد که از ابتدا با شناخت دقیق این ژانر طراحی شده باشد، نه صرفاً با تغییر نام یک اتاق فرار.

«دروازه جهنم» می‌توانست نقطه آغاز یک مسیر تازه باشد؛ مسیری که مخاطبان ایرانی را با مفهوم واقعی هانتد هاوس آشنا کند.

اما در عمل، از نگاه من، این پروژه نتوانست فاصله خود را با یک اتاق فرار ترسناک معمولی مشخص کند و به همین دلیل هم به جریان مؤثری در صنعت سرگرمی ایران تبدیل نشد.

شاید عنوان «اولین هانتد هاوس ایران» برای همیشه در تاریخ ثبت شود؛ اما تاریخ صنعت سرگرمی را معمولاً «اولین‌ها» نمی‌سازند، بلکه محصولاتی می‌سازند که کیفیتشان باعث می‌شود دیگران بخواهند راهشان را ادامه دهند.

اتاق فرار
۰
۰
مسیح خدابخشیان
مسیح خدابخشیان
اینجا از صنعت سرگرمی به خصوص اتاق فرار، فضاهای بازی، بازی‌های محیط و بازی‌های رومیزی می‌نویسم.
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید