تجربهای که باید نوشته میشد
در دنیای ما بازیسازها همیشه یک جور حسِ سنگینی در پشت هر پروژه داریم. این حس نه از تبلیغات، نه از آمار و نه از بازخوردهای بعد از انتشار نمیآید. از فرآیند ساختش میآید، از لحظهای که بالا میآیی صبح، چای میزنی، و باز هم آخر شب با نور فلورسنتِ ایرانمال خیره به یک مکعب معما فکر میکنی که هنوز درست کار نمیکند.
آرماگدون۲ برای من اینجوری بود:
سنگین، بیرحم، نامطمئن، اما دقیقاً همان چیزی که باید میساختی تا بفهمی چه کار کردی.
اولین بار که قرار شد آرماگدون۲ در ایرانمال ساخته شود، فهمیدم داریم وارد محدودهای کاملاً جدید میشویم.
اینجا با اتاقهایی که قبلاً ساخته بودم فرق داشت: هیچکس در کورانِ اجرای پروژههای معمول اتاق فرار، با گروه مهندسینی که هر روز سر کارت ایستادهاند و استانداردهایی که نمیتوانی کنارشان بگذاری، برخورد نکرده بود. اینها افرادی بودند که طراحی ما را از زاویه مهندسی، ایمنی، و حتی چهارچوبهای فنی میدیدند، نه صرفاً زیبایی و تجربه بازیکن.
آغازش این بود: شما یک طرح دارید که باید اجرا شود،
ولی آنها یک نقشه دیگر دارند که باید از نظر استاندارد تأیید شود.
این یعنی هر روز باید از خودت بپرسی: آیا این واقعا امن است؟ جواب مهندس چیست؟ این حرکت در طراحی با کدهای سازهای همخوانی دارد؟
یه جور سختافزاری از دنیا که قبلاً نمیشناختم، وارد پروسه شد و مجبورم کرد که از پلههای راحتِ طراحیِ اتاق فرار بیرون بیایم. شد مثل اینکه به یک مسابقه دویدن با موانع بیپایان داری سرِ وقت میرسی و ناگهان یکی میگوید:
اینجا خطا داری، لطفاً برگرد و از اول شروع کن.
بدیهیترین دشواریِ رو به رو شدن با آرماگدون۲ این بود که همه، حتی خودم، در ذهنشان داشتند آن را با آرماگدون۱ مقایسه میکردند.
نه فقط تعریف مخاطب، بلکه تیم، سرمایهگذاران، حتی دوستان و خانواده وقتی میپرسیدند پروژه چیست، فوراً ذهنشان میچرخید روی نسخه اول.
انگار نسخه اول توانسته بود نوعی هویتِ عمومی بسازد که حالا فشار بود برای این نسخه.
مشکل این بود که آرماگدون۱ بازی فوقالعادهای بود!
و حالا نسخه دوم در شرایطی طراحی میشد که عملاً قوانین زمین بازی تغییر کرده بود:
• فضای اجرا بزرگتر و پیچیدهتر بود
• محدودیتهای سازهای و ایمنی بیسابقه بود
• استانداردهای بالاتر و نظارت دقیقتر بود
• انتظار عمومی هم به صورتی بود که انگار ما باید کپیِ نسخه اول را بسازیم، فقط بزرگترش!
حالا اگر از من بپرسی،
بزرگتر یعنی بهتر.
نه. بزرگتر یعنی بیشتر باید توضیح دهی، بیشتر باید اثبات کنی، بیشتر باید اشکالات را قبل از اینکه کسی ببیند پیدا کنی.
و این دقیقاً همان نقطهای بود که فهمیدم این پروژه نه امتداد آرماگدون۱ است، نه تقلیدش، بلکه یک سناریوی کاملا جدید برای من بود.
به عبارتی:
دیگران داشتند نسخه دوم را با نسخه اول مقایسه میکردند،
ولی من داشتم نسخه دوم را با ساختارِ متفاوتِ پروژه میسنجیدم.
هر پروژهای که ساختی، اعضای تیمش مثل اعضای یک اپِ موبایل هستند: اگر یکی ازشان حذف شود، برنامه هنوز اجرا میشود اما با باگ.
برای آرماگدون۲ هم این قضیه تکاندهنده بود:
بهنام قدیری نبود
بهنام فقط یک اجراکننده دکور نبود،
او مثل مترسکی بود که جلوی تمامِ ایدههای بیموقعِ احساسیِ من ایستادگی میکرد.
وقتی او نبود، همه میخواستند فضا را سریعتر بسازند، ترفندهای بصری بیشتری به کار ببریم، جلوههای ویژه را بیشتر کنیم.
ولی او همیشه یادآوری میکرد:
“این باید کار کند، نه فقط دیده شود.”
حذف چنین صدایی از تیم، در عمل یک خلأ ایجاد کرد.
نه اینکه پروژه بدون او جلو نرود، اما کیفیتِ تصمیمگیری تغییر کرد.
وقتی یکی از ما رفت،
بدهبستان کارها بین ۳ نفر تقسیم شد: یعنی هر کدام باید دو برابر مسئولیت میپذیرفتیم.
این یعنی من باید وقت بیشتری در شبها موقع طراحی میگذاشتم،
باید بیوقفه با تأخیرهای تیم فنی دست و پنجه نرم میکردم،
و بودجهای که داشتیم باید دو برابر بیشتر مراقبت میشد تا هیچ ایدهای در میانه راه کامل از بین نرود.
اینجا بود که تیمِ تیکنیک وارد شد و یک جور قدرت نجاتدهنده شد.
اگر آنها نبودند، این پروژه ممکن بود کاملاً از هم بپاشد.
وقتی میگویم وسطِ پروژه «جنگ» شد، یعنی واقعاً شرایط بیرونیای وارد شد که هیچکس انتظارش را نداشت.
این نوع اتفاقات نه در نقشهها بود، نه در جدول زمانی پروژه،
بلکه بیرون از تمامِ برنامهها وارد شد و مثل یک سیگنال تداخلِ شدیدِ فاز تمامِ چرخه ذهنی ام را قطع کرد.
باید همچنان به طراحی ادامه میدادی،
باید همچنان با مهندسها چکلیست استاندارد میساختی،
و باید همچنان به بازیکنان قول تجربهای بینقص میدادی،
در حالی که جهان واقعی مثل موجی که از پشت میزند، میکوشید تو را به عقب برگرداند.
اگر بخواهم صادق باشم، یکی از سختترین بخشهای ساخت آرماگدون۲ اصلاً به طراحی، دکور، معما یا اجرا مربوط نمیشد. به زندگی شخصی من مربوط میشد.
در پروژههای قبلی، همسر سابقم یکی از اعضای مهم تیم بود. کسی که سالها در کنار من حضور داشت و بخش بزرگی از مسیر حرفهایام را با او طی کرده بودم. طبیعی است وقتی سالها با کسی کار میکنی، حضورش فقط به انجام چند وظیفه خلاصه نمیشود. او بخشی از ریتم کار، بخشی از فرایند تصمیمگیری، بخشی از انرژی روزانه و بخشی از تعادل ذهنی تو میشود.
در آرماگدون۲، برای اولین بار باید پروژهای در این ابعاد را بدون حضور او پیش میبردم.
این موضوع فقط به معنای کم شدن یک نیروی انسانی نبود. مسئله این بود که من همزمان باید با پایان یک رابطه عاطفی، تبعات روانی آن، و فشارهای سنگین یک پروژه عظیم دستوپنجه نرم میکردم. ترکیبی که راستش را بخواهید، گاهی واقعاً طاقتفرسا میشد. انسان موجود عجیبی است؛ صبح باید درباره جزئیات یک معما تصمیم بگیرد، ظهر با پیمانکار بحث کند، عصر پاسخ مهندس ناظر را بدهد و شب با احساساتی روبهرو شود که ترجیح میدهد اصلاً وجود نداشته باشند. کارخانه شگفتانگیز اعصاب انسانی، محصولی همیشه پر از باگ.
بارها پیش آمد که فشارهای روحی آنقدر شدید بود که تمرکز کردن روی پروژه دشوار میشد. اما پروژه متوقف نمیشود چون زندگی شخصی تو به هم ریخته است. موعد تحویل، مثل طلبکاری بیرحم، به احساسات تو اهمیتی نمیدهد. باید ادامه میدادم، تصمیم میگرفتم، مشکلات را حل میکردم و تیم را جلو میبردم؛ حتی در روزهایی که خودم از درون احساس فرسودگی میکردم.
وقتی امروز به آرماگدون۲ نگاه میکنم، این بازی برای من فقط حاصل طراحی و اجرا نیست. یادآور دورهای از زندگیام است که مجبور شدم در اوج فشارهای شخصی، همچنان مسئولیت یک پروژه بزرگ را بر دوش بکشم و آن را به پایان برسانم.
شاید به همین دلیل است که آرماگدون۲ برای من صرفاً یک اتاق فرار نیست. این پروژه سندی است از اینکه حتی وقتی بخشهایی از زندگیات فرو میریزند، هنوز میتوان چیزی ساخت که از بهترین کارهای عمرت باشد.
اینها همر تجتانداردگه تند میشه). فقط بگو.