بعضی بازیها هستند که نقد کردنشان ساده نیست. نه به این خاطر که بینقصاند، بلکه چون اساساً معلوم نیست باید با چه متر و معیاری سراغشان رفت. اگر با معیار اسکیپ روم نقدشان کنی، عدهای میگویند «داری اشتباه نگاه میکنی»، اگر با معیار تئاتر تعاملی بررسیشان کنی، گروه دیگری میگویند «نه، این یک بازی بوده». «امینآباد» دقیقاً یکی از همین آثار است؛ تجربهای که در زمان فعالیتش طرفداران پرشماری داشت، عدهای آن را شاهکار میدانستند و هنوز هم با حس نوستالژی از آن یاد میکنند. اما از نگاه من، مهمترین پرسش درباره این اثر اصلاً خوب یا بد بودنش نیست. سؤال اصلی این است:
آیا اتاق فرار امینآباد واقعاً یک اسکیپ روم بود؟
پاسخ کوتاه من؟ نه.
اما این «نه» به معنای بیارزش بودن تجربه نیست. اتفاقاً برعکس. امینآباد از نظر من یک نمایش تعاملی جذاب، جسورانه و در بعضی لحظات حتی تحسینبرانگیز بود؛ اما اگر بخواهیم آن را ذیل عنوان «گیم» یا مهمتر از آن «اسکیپ روم» قرار دهیم، به نظرم دچار یک اشتباه مفهومی میشویم.
بگذارید از چیزی شروع کنیم که معمولاً در اسکیپ رومها اولین برخورد مخاطب با جهان بازی را شکل میدهد: فضاسازی.
امینآباد از نظر دکور و طراحی محیط، بههیچوجه بازی پرخرج یا جاهطلبی نبود. فضای بازی نسبتاً کوچک بود و چیزی که مخاطب میدید عملاً محدود میشد به چند تخت بیمارستانی، میز و صندلی و عناصر بسیار سادهای که بیشتر نقش کارکردی داشتند تا خلق اتمسفر.
نمیشود گفت تلاشی برای القای فضای تیمارستان انجام نشده، اما اگر بخواهیم صادق باشیم، این بازی از جنس آن تجربههایی نبود که وارد محیط شوی و حس کنی وارد جهانی متفاوت شدهای. نه آن جزئیات بصری وسواسگونه وجود داشت، نه طراحی صحنهای که بخواهد خودش روایتگر باشد، نه محیطی که تو را وادار کند کنجکاوانه اطراف را زیر و رو کنی.
و این دقیقاً جایی است که امینآباد انتخاب مهم خودش را انجام داده بود:
این بازی نمیخواست روی دکور بایستد. میخواست روی بازیگر بایستد.
هسته اصلی امینآباد چهار شخصیت بود. چهار بازیگر با داستانها، اختلالات، دردها و وضعیت روانی متفاوت که بازیکنان باید با آنها تعامل میکردند.
ایده روی کاغذ جذاب است.
شما وارد یک تیمارستان میشوید و برای پیشبرد مسیر باید با بیماران ارتباط بگیرید، اعتمادشان را جلب کنید، با آنها همدردی کنید و بهنوعی وارد جهان ذهنیشان شوید. بهجای حل صرف معماهای مکانیکی یا قفلهای پشت سر هم، باید روابط انسانی بسازید.
این ایده حتی امروز هم تازه به نظر میرسد.
مشکل از جایی شروع میشود که بازی تقریباً تمام وزن خودش را روی همین ایده میاندازد و ستونهای دیگر اسکیپ روم را عملاً حذف میکند.
من معمولاً در نقدهایم از واژههای مطلق کمتر استفاده میکنم، اما درباره امینآباد واقعاً سخت است طور دیگری گفت:
معماهای این بازی تقریباً هیچ حرفی برای گفتن نداشتند.
نه پیچیدگی خاصی در آنها دیده میشد، نه ساختار جذابی داشتند، نه کشف سرنخ و ارتباط دادن دادهها به هم بخش مهمی از تجربه بود.
شما آن حس کلاسیک اسکیپ روم را تجربه نمیکردید؛ همان لحظهای که تیم دور هم جمع میشود، سرنخها را کنار هم میگذارد، فرضیه میسازد، اشتباه میکند، دوباره مسیر را پیدا میکند و در نهایت به یک کشف میرسد.
در امینآباد، معماها بیشتر شبیه دکور بودند. چیزی که هست تا اسم «اسکیپ روم» حفظ شود، نه چیزی که واقعاً موتور محرک تجربه باشد.
عملاً بخش اعظم بازی محدود میشد به: حرف زدن. و باز هم حرف زدن. و ساعتها تعامل با بازیگر.
اینجا باید یک سؤال اساسی پرسید:
اگر ستون اصلی تجربه، تعامل انسانی است و نه حل مسئله، آیا هنوز داریم درباره یک گیم صحبت میکنیم؟
اینجا میرسیم به اصلیترین نقد من.
اسکیپ روم، پیش از هر چیز، یک گیمپلی است.
ممکن است ترسناک باشد، سینمایی باشد، اکتورمحور باشد، داستانمحور باشد یا حتی بهشدت تعاملی باشد؛ اما در نهایت باید همچنان یک «بازی» باقی بماند.
و بازی قانون دارد. شما باید بدانی:
چه چیزی برد محسوب میشود
چه چیزی شکست است
برای رسیدن به هدف چه کارهایی باید انجام دهی
در ازای چه رفتاری چه ریواردی دریافت میکنی
سیستم تصمیمگیری چگونه کار میکند
اینها پایهایترین اصول طراحی گیم هستند.
اما اتاق فرار امینآباد در بخش زیادی از تجربهاش روی چیزی ایستاده بود که من اسمش را میگذارم:
قضاوت سلیقهای بازیگر.
اجازه بدهید با یک مثال مشخص توضیح بدهم.
یکی از شخصیتهای بازی فردی است که همسرش را از دست داده، اما هنوز این واقعیت را نپذیرفته. او تصور میکند یک چادر روی چوبلباسی، متعلق به همسرش است.
حالا شما باید somehow کاری کنید که این فرد حاضر شود آن چادر را کنار بگذارد.
ایده داستانی؟ بسیار خوب.
حتی از نظر احساسی هم پتانسیل بالایی دارد.
اما سؤال اینجاست:
دقیقاً بازیکن باید چه کند؟
کجا گفته شده مأموریت چیست؟
کدام سیستم در بازی مشخص میکند که موفق شدهای یا نه؟
کدام نشانهها به بازیکن میگوید در مسیر درستی قرار دارد؟
واقعیت این است که پاسخ روشنی وجود ندارد.
شما باید آنقدر با بازیگر تعامل کنید تا او «تشخیص بدهد» که به اندازه کافی همدردی کردهای.
اینجا دیگر ما وارد قلمرو بازی نمیشویم.
ما وارد قلمرو تفسیر انسانی میشویم.
ممکن است یک بازیگر برداشت کند که باید به این شخصیت کمک کنید حقیقت را بپذیرد.
بازیگر دیگر شاید احساس کند باید همراه توهمش شوید.
یکی شاید با یک جمله قانع شود.
یکی شاید ده دقیقه وقت بگیرد.
این یعنی نتیجه، نه به مهارت سیستماتیک بازیکن، بلکه به برداشت شخصی یک انسان وابسته است.
و این دقیقاً همان جایی است که من میگویم:
امینآباد از گیم فاصله میگیرد.
ممکن است بعضیها بگویند:
«خب همین ناشناخته بودنش جذاب بود.»
اما باید بین دو چیز فرق گذاشت:
ابهام طراحیشده و بیقاعدگی طراحینشده.
خیلی از بازیهای بزرگ، مسیر مستقیم به بازیکن نمیدهند. اما همیشه قوانینی زیر پوست تجربه وجود دارد. حتی اگر بازیکن آنها را نبیند.
بازیکن حس میکند جهان بازی منطق دارد.
اما در امینآباد، بارها این حس ایجاد میشد که قواعد پشت پرده وجود ندارد و همهچیز وابسته به تشخیص لحظهای بازیگر است.
این برای یک تئاتر تعاملی اشکال ندارد.
برای یک گیم، اشکال اساسی است.
اینجا باید منصف بود.
اگر تا اینجا فقط نقد خواندهاید، ممکن است تصور کنید دارم میگویم بیمارستان امینآباد تجربه بدی بود.
نه.
اتفاقاً بعضی ایدههای این اثر بهشدت قابل احترام بود.
جرئت رفتن به سمت یک تجربه شخصیتمحور، تمرکز روی احساسات انسانی، تلاش برای خلق همدردی، فاصله گرفتن از کلیشههای مرسوم اسکیپ روم و تکیه روی پرفورمنس بازیگر، همه اینها ارزشمند است.
حتی باید گفت اجرای چنین مدلی با چهار بازیگر، از نظر اجرایی پروژه کوچکی نیست.
بازیگرها هم در بسیاری لحظات خوب عمل میکردند.
بهخصوص نقش فرهاد از نظر من نقطه قوت جدی بازی بود. اجرایی که میتوانست مخاطب را درگیر کند و باعث شود لحظاتی واقعاً با شخصیت ارتباط بگیرد.
پس مشکل از کیفیت اجرا نیست.
مشکل از تعریف محصول است.
به نظر من تجربه امینآباد اگر از ابتدا خودش را بهعنوان:
«تئاتر تعاملی روانشناختی»
یا
«نمایش تعاملی در فضای تیمارستان»
معرفی میکرد، شاید اصلاً یکی از جذابترین تجربههای متفاوت بازار میشد.
مشکل وقتی ایجاد میشود که آن را کنار اسکیپ رومها قرار میدهیم و با همان معیار میسنجیم.
چون در این صورت، سؤالهای سختی پیش میآید:
معماها کجاست؟
سیستم بازی چیست؟
مهارت بازیکن چگونه سنجیده میشود؟
مکانیزم برد و باخت چیست؟
قواعد تجربه کجاست؟
و متأسفانه پاسخها چندان قانعکننده نیست.
در نهایت، برخلاف نظر خیلی از کسانی که عاشق تجربه امینآباد بودند، من این تجربه را نه یک اسکیپ روم قوی، نه یک گیم موفق و نه حتی رقیبی برای دیگر بازیهای این حوزه میدانم.
اما این جمله را اشتباه نفهمید.
چون در همان لحظه، حاضرم بگویم:
امینآباد بهعنوان یک نمایش تعاملی، اثری قابل احترام و حتی در بعضی بخشها تحسینبرانگیز بود.
این دو گزاره با هم تناقض ندارند.
میشود چیزی را دوست داشت، تحسینش کرد، برای جسارتش احترام قائل شد و همزمان گفت در دستهبندی اشتباهی قرار گرفته.
به نظر من «تجربه امینآباد» دقیقاً همین است.
یک تجربه متفاوت.
یک اجرای تعاملی جاهطلبانه.
یک نمایش با ایدههای جذاب.
اما نه یک بازی.
و مهمتر از همه:
نه یک اسکیپ روم.