ویرگول
ورودثبت نام
مسیح خدابخشیان
مسیح خدابخشیاناینجا از صنعت سرگرمی به خصوص اتاق فرار، فضاهای بازی، بازی‌های محیط و بازی‌های رومیزی می‌نویسم.
مسیح خدابخشیان
مسیح خدابخشیان
خواندن ۸ دقیقه·۴ روز پیش

نقد اتاق فرار دخت از مجموعه اسکیپ‌ رومیست

مجموعه اسکیپ‌رومیست پیش از آن‌که با نام اتاق‌های فرارش شناخته شود، با یک پیج نقد اتاق فرار وارد صحنه شد؛ ورودی پرحاشیه و پر سروصدا که خیلی زود نگاه‌ها را به سمت خودش کشید و عملاً آن را از یک مجموعه نوپا به یک چهره جنجالی در صنعت تبدیل کرد: پیج «مستر اسکیپ»، پیجی جریان‌ساز؛ نقشی که اگرچه توجه زیادی جلب کرد، اما در ادامه برای خودشان دردسرهایی هم ساخت. اسکیپ‌رومیست خیلی روی «متراژ زیاد» بازی‌هایش مانور داد؛ آن‌قدر که این موضوع از یک ویژگی، تبدیل شد به یک محور تبلیغاتیِ اغراق‌شده، و همان‌جا بود که اولین بک‌فایرها شروع شد. از طرفی در بخش مارکتینگ، مجموعه عادت داشت پیرامون بازی‌هایش یک هاله عظمت و «ابر‌محصول بودن» بسازد؛ مارکتینگی که به‌جای اینکه وعده یک تجربه خوب بدهد، سطح توقع را تا حد یک شاهکار صنعتی بالا می‌برد. همین پیشنهاد بیش‌ازحد، باعث می‌شد بازیکن وقتی پایش به بازی می‌رسد، نه دنبال یک اتاق فرار خوب، بلکه دنبال یک اتفاق بزرگ باشد؛ و طبیعتاً در چنین شرایطی هر شکاف کوچک در تجربه، بزرگ‌تر از حد واقعی‌اش دیده می‌شد. با همه این‌ها، نمی‌توان انکار کرد که اسکیپ رومیست در دو حوزه مارکتینگ هوشمندانه و طراحی تماتیک از بسیاری مجموعه‌ها جلوتر بوده و بازی‌هایی مثل «نفوذ» و «دُخت» عملاً به برند این مجموعه هویت دادند؛ هرچند بعید نیست خود مجموعه امروز چندان از پیامدهای این اغراق‌ها راضی نباشد و طعم برخی از همین موج‌های برخاسته از ادعاها را چشیده باشد.

اتاق فرار «دُخت» یکی از آن تجربه‌هایی است که قبل از ورود به خودِ بازی، نامش را بارها شنیده‌اید. از آن دست بازی‌هایی که قبل از مواجهه مستقیم با آن، ردّش را در صحبت‌ها، در سرچ‌های گوگل، در شبکه‌های اجتماعی و حتی در زمزمه‌های پشت صحنه صنعت اتاق فرار می‌بینید. در نگاه اول ممکن است تصور شود این حجم توجه، نتیجه تبلیغات یک مجموعه بزرگ باشد؛ اما واقعیت این است که «دُخت» نه فقط محصول یک کمپین مارکتینگ هوشمندانه، بلکه حاصل ترکیب چند ایده‌ حساب‌شده‌ در زمان مناسب است. اما بزرگی نام همیشه ضامن بزرگی تجربه نیست و اتفاقاً «دُخت» از همین جا شروع می‌شود؛ دقیقاً در آن نقطه‌ای که انتظارات می‌رود بالا و بازی باید خودش را ثابت کند.

فضا و موقعیت؛ زیرزمینِ تهرانپارس با پرستیژ یک کافه‌تجربه

محل اجرای بازی در دل تهرانپارس، در نزدیکی یک فضای مذهبی و فرهنگی قرار گرفته. این ترکیب شاید در ابتدا عجیب به نظر برسد، اما از همان دقایق اول، وقتی پله‌های پهن و عریض را پایین می‌روید و وارد فضای مجموعه می‌شوید، بازی یک «سیگنال» مهم می‌دهد:

اینجا قرار نیست تجربه‌ای دم‌دستی داشته باشید.

لابی مجموعه از آن فضاهایی است که بوی فکرشدگی از آن بلند می‌شود. نه یک لابی معمولی اتاق فراری، بلکه چیزی نزدیک به یک کافه‌ فضای‌تجربه‌ای. صندلی‌ها، نورپردازی، دیوارها، چینش مبلمان، بخش بازی‌های رومیزی، فضای مافیا، پلی‌استیشن و دیوارهایی با میکروسمنت، همه کنار هم نشسته‌اند تا بگویند شما دارید وارد «محیط» می‌شوید، نه صرفاً یک بازی.

این لابی، برای استانداردهای بازار اتاق فرار ایران، یک سر و گردن بالاتر است:

چشم‌نواز، قابل اعتماد، و از همه مهم‌تر گرم و دعوت‌کننده.

خیلی از مجموعه‌ها هنوز نمی‌دانند «فضای قبل از بازی» بخشی از تجربه است، نه فقط زمان مرده. اسکیپ رومیست این را خوب می‌داند و همین اولین امتیاز مثبت بازی است.

گیم‌پلی؛ فاصله میان ادعا و واقعیت

در توضیحات ابتدای بازی، تیم تأکید می‌کند که «دُخت» گیم‌پلی متفاوت ارائه می‌دهد. تأکیدی که برای کسانی که «نفوذ» را بازی کرده‌اند، قابل درک است؛ منطقی است که توقع داشته باشیم «دُخت» نیز ادامه همین مسیر باشد.

اما حقیقت ماجرا این است که گیم‌پلی دُخت، برخلاف ادعای اولیه، بیشتر در قالب یک اسکیپ‌روم کلاسیک قرار می‌گیرد. از همان دقیقه‌های اول مشخص می‌شود که با یک ساختار آشنا طرف هستید:

سرنخ می‌گیری، تحلیل می‌کنی، حذف می‌کنی، معما حل می‌کنی و حرکت می‌کنی.

این لزوماً بد نیست. خیلی از بازی‌های دنیا بر پایه همین ساختار جلو می‌روند. اما برای مجموعه‌ای که ادعا دارد «گیم‌پلی متفاوت» ارائه می‌کند، این شباهت می‌تواند یک فاصله مهم ایجاد کند.

سیستم هینت‌دهی، ترتیب اتفاقات، برخی المان‌های فرعی و چند عنصر مکانیکی در بازی وجود دارد که تلاش می‌کنند تجربه را خاص کنند، اما هیچ‌کدام به سطح «گیم‌چنجر» نمی‌رسند. یعنی اگر فردی این عناصر را از بازی جدا کند، اسکلت اصلی بازی همچنان همان قالب کلاسیک خواهد بود.

در یک جمله، گیم‌پلی بازی:

درست، سالم، استاندارد، اما نه متفاوت.

این خودش عیب نیست، اما وقتی مجموعه تلاش می‌کند بازی را «ویژه» معرفی کند، نبود یک عنصر نوآورانه واقعی، حسی شبیه کمبود ایجاد می‌کند.

روایت و اقتباس؛ هوشمندی مارکتینگ، محدودیت در تحلیل

داستان بازی از یک آهنگ رپ فارسی اقتباس شده:

آهنگ «دار» از سورنا.

من شخصاً نه علاقه‌ای به رپ دارم و نه با سورنا پیش از این آشنا بوده‌ام؛ بنابراین نمی‌توانم دقیقاً داوری کنم که میزان وفاداری داستان بازی به آن آهنگ چقدر است. اما از دید مارکتینگ، انتخاب این آهنگ یک حرکت بی‌نهایت هوشمندانه بوده.

در بازار امروز اتاق فرار، چیزی که بیش از همه کم پیدا می‌شود، «هویت متمایز» است. خیلی از بازی‌ها می‌خواهند خاص باشند، اما چیزی ندارند که رویش موج‌سازی کنند. اسکیپ رومیست با انتخاب و اقتباس از یک آهنگ شناخته‌شده در میان نسل جدید، همان جرقه را ایجاد کرد.

فایده‌اش چه بود؟

بازی قبل از اینکه دیده شود، شنیده شد.

سرچ بازی بالا رفت.

طرفدارهای سورنا خودکار تبدیل شدند به سفیرهای تبلیغاتی.

هویت اولیه بازی بدون یک ثانیه تجربه، در ذهن مخاطب شکل گرفت.

اما فارغ از این هوشمندی، روند داستان در خود بازی چطور است؟

در اجرا، روایت بازی ریتم خوبی دارد. اکت‌ها مشخص‌اند و هر اکت «اتفاق» دارد.

پیشبرد داستان منسجم است، کشش دارد و مخاطب را درگیر نگه می‌دارد.

نه پیچیده است که خسته کند و نه سطحی است که توهین به شعور بازیکن باشد.

داستان در حد «نیاز یک اسکیپ‌روم با تم تاریک» کاملاً قابل قبول است.

اما آیا این روایت به اندازه انتخاب مارکتینگی‌اش «درخشان» است؟

نه.

روایت خوب است، اما معجزه‌آسا نه.

بازی بیشتر به یک تجربه ترس روایی نزدیک است تا یک روایت عمیق مبتنی بر شعر.

معماها؛ نقطه قوتی که نیمه‌کاره می‌ماند

معماهای «دُخت» دقیقاً همان‌جایی هستند که مجموعه اسکیپ رومیست همیشه توانسته بدرخشد. معماها روی فضا نشسته‌اند. یعنی از دل محیط می‌آیند، از جنس داستان‌اند و حس اضافه‌کاری ندارند. چیزی که بسیاری از مجموعه‌ها هنوز نمی‌توانند انجام دهند.

معماهای بازی:

منطقی‌اند

تماتیک‌اند

و با حال‌و‌هوای محیط یکی شده‌اند

اگر کسی عاشق معما باشد، بخش بزرگی از تجربه برایش لذت‌بخش خواهد بود.

اما یک قسمت وجود دارد که بازی در آن نمی‌تواند به اندازه لازم بدرخشد:

معماهای قتل.

این بخش از بازی:

ساده طراحی شده

با یک منطق حذفی مستقیم قابل حل است

در جریان بازی «تصویر» نمی‌سازد

تغییری در روند روایت ایجاد نمی‌کند

و به شکل جدا از بدنه اصلی بازی احساس می‌شود

یعنی اگر کل این بخش را حذف کنید، اتفاق خاصی در تجربه ایجاد نمی‌شود.

این را نمی‌شود نقطه قوت دانست.

برعکس، یک نقطه ضعف کاملاً قابل مشاهده است.

دکور و فضاسازی در سایه بزرگی بازی؛ مزیت یا مانع؟

«دُخت» از نظر دکور همان چیزی است که اسکیپ رومیست بلد است: متریال واقعی، اتصال‌های تمیز و یک‌دستی بصری که از ورودی تا آخر سرِ سوزن نمی‌افتد. دیوارها و کف‌ها فقط «رنگ‌شده» نیستند؛ لایه دارند، بافت دارند، پتینه‌شان حساب و کتاب دارد و به‌جای این‌که مثل صحنه‌ی تمرین تئاتر فوری باشد، حس جای واقعی می‌دهد. کابل‌کشی‌ها و تاسیسات تا حد زیادی دیده نمی‌شود یا اگر دیده می‌شود، در منطق فضا جا داده شده؛ این یعنی تیم دکور فهمیده «تم» فقط رنگ و نور نیست، زبان صنعتی یا مذهبی یا خانگی فضا باید در جزئیات هم حرف بزند. هر چند

«دُخت» بزرگ است؛ بزرگ‌تر از اندازه معمول یک اسکیپ‌روم.

این در نگاه اول جذاب به نظر می‌رسد، اما در عمل دو پیامد مهم دارد:

1. تمرکز از روایت گرفته می‌شود

بزرگی فضا همیشه حس اکتشاف نمی‌دهد؛ گاهی باعث می‌شود ریتم بازی کش‌دار شود و حس تعلیق کمرنگ گردد.

2. هویت بازی پخش می‌شود

اتاق فرار باید روی یک «هسته تجربه» متمرکز باشد.

وقتی فضا از حد معینی بزرگ‌تر شود، تجربه کمتر «دقیق» و بیشتر «پخش» می‌شود.

این بزرگی برای یک پارک ماجراجویی خوب است، اما برای اسکپ‌روومی که می‌خواهد هم ترسناک باشد و هم معمایی و هم اقتباسی، گاهی کار را سخت می‌کند.

هویت گمشده؛ وقتی ترس همه چیز را می‌بلعد

با وجود تمام پتانسیل‌هایی که بازی داشت، «دُخت» به مرور زمان از یک تجربه چندلایه، تبدیل شد به یک بازی کاملاً ترسناک.

این شاید از نظر بازاریابی به‌صرفه باشد، اما برای «هویت» بازی خوب نیست.

دُخت می‌توانست:

هم روایت داشته باشد

هم معمای جدی ارائه دهد

هم معمای قتل ماندگار خلق کند

هم ترس باشد

اما بازی به مرور «یک‌بعدی» شد.

ترس غالب شد و سایر عناصر به سایه رفتند.

این یعنی از دست رفتن «پتانسیل ترکیبی» که قرار بود بازی را متمایز کند.

باز هم بگویم: این انتخاب الزاماً غلط نیست، اما «دُخت» همان تجربه‌ای نیست که معرفی شده بود.

بازار و موفقیت؛ یک پیروزی غیرقابل انکار

از هر زاویه‌ای نگاه کنیم، «دُخت» یکی از موفق‌ترین بازی‌های اتاق فرار ایران است.

نرخ سرچ بالا

حجم زیاد صحبت‌های دهان‌به‌دهان

ترافیک رزرو قوی

استقبال گروه‌های ترس‌دوست

تبدیل شدن به «اسم» در میان اتاق فرارهای ترسناک

این موفقیت اتفاقی نیست.

بازی در زمان مناسب، با هویت پر سروصدا، وارد بازاری شد که تشنه‌ی «چیزی متفاوت» بود، حتی اگر در واقعیت آن‌قدر هم متفاوت نبود.

اما اگر بخواهم بدون تعارف بگویم:

از میان بازی‌های این مجموعه، «نفوذ» همچنان انتخاب بهتر من است.

نفوذ جمع‌وجورتر، دقیق‌تر، قابل‌کنترل‌تر و از نظر گیم‌پلی و اجرا «انسجام بیشتری» دارد.

دُخت بازی بزرگ‌تری است، اما لزوماً تجربه کامل‌تری نیست.

جمع‌بندی نهایی؛ دُخت، تجربه‌ای موفق اما دوپاره

دُخت اتاق فراری است که نقاط قوت و ضعفش دقیقاً برابر هم ایستاده‌اند؛

هم می‌تواند یکی از بهترین تجربه‌های ترسناک بازار باشد،

و هم می‌تواند شما را در لحظه‌هایی معلق نگه دارد که «اگر کمی بیشتر فکر شده بود، چقدر بهتر می‌شد».

نقاط قوت:

لابی و فضای ورودی درجه‌یک

روایت با ریتم مناسب و اکت‌های مشخص

معماهای تماتیک و منطبق با فضا

انتخاب مارکتینگی فوق‌العاده هوشمندانه

بازی‌پذیری بالا برای عموم مخاطبان

موفقیت پررنگ در بازار

نقاط ضعف:

گیم‌پلی ساده‌تر از ادعای اولیه

معماهای قتل کم‌اثر و جدا از جریان بازی

بزرگی بیش از حد فضا و کاهش تمرکز

از دست رفتن هویت چندلایه و تبدیل شدن به یک بازی ترس ناب

فاصله میان تبلیغات و تجربه واقعی

و اما پایان...

«دُخت» تجربه‌ای است که قطعا ارزش امتحان‌کردن دارد، حتی اگر به‌عنوان یک بازی «ترس‌محور»، بیش از آنچه باید، روی این عنصر تکیه کرده باشد.

بازی استاندارد اسکیپ رومیست را دارد، کیفیت اجرا قابل قبول است و لحظه‌های ماندگار کم ندارد.

اما اگر به دنبال انسجام، دقت و گیم‌پلی متفاوت هستید، احتمالاً «نفوذ» انتخاب دقیق‌تری برای شما خواهد بود.

اتاق فراراسکیپ روم
۲
۰
مسیح خدابخشیان
مسیح خدابخشیان
اینجا از صنعت سرگرمی به خصوص اتاق فرار، فضاهای بازی، بازی‌های محیط و بازی‌های رومیزی می‌نویسم.
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید