ویرگول
ورودثبت نام
مسیح خدابخشیان
مسیح خدابخشیاناینجا از صنعت سرگرمی به خصوص اتاق فرار، فضاهای بازی، بازی‌های محیط و بازی‌های رومیزی می‌نویسم.
مسیح خدابخشیان
مسیح خدابخشیان
خواندن ۵ دقیقه·۱۶ ساعت پیش

نقد اتاق فرار کاهریز از مجموعه نکست اسکیپ

اتاق فرار «کاهریز» محصول مجموعه نکست اسکیپ است؛ مجموعه‌ای که اگرچه در سال‌های اخیر کم‌کار شده، اما همیشه جزو آن دسته از برندهایی بوده که کیفیت را فدای کمیت نکرده و برای هر پروژه‌اش زمان، دقت و وسواس قابل توجهی صرف کرده است. نکست اسکیپ برای بسیاری از علاقه‌مندان اتاق فرار با بازی «زار» شناخته می‌شود؛ عنوانی که در زمان خود یکی از تجربه‌های بسیار موفق و محبوب محسوب می‌شد و توانست در جشنواره اتاق فرار رازگشا جایزه بهترین فضاسازی و دکوراسیون را از آن خود کند. همین پیشینه باعث می‌شود که مواجهه با «کاهریز» صرفاً تجربه یک بازی جدید نباشد، بلکه ادامه مسیری باشد که این مجموعه در طراحی فضاهای بومی و دلهره‌آور ایرانی آغاز کرده است.

در شرایطی که فضای اتاق فرار در سال‌های اخیر با آشفتگی‌ها و تغییرات متعددی روبه‌رو بوده و بسیاری از مجموعه‌های باکیفیت یا کم‌کار شده‌اند یا به حاشیه رفته‌اند، دیدن یک اثر جدید یا حتی ماندگار از برندی مثل نکست اسکیپ، خود به‌تنهایی اتفاق مهمی محسوب می‌شود.


فضاسازی؛ نقطه قوتی که همچنان در اوج است

اگر بخواهیم مهم‌ترین ویژگی «کاهریز» را در یک جمله خلاصه کنیم، بدون تردید باید از فضاسازی آن نام ببریم. این بازی از نظر طراحی صحنه، وسعت فضا، جزئیات محیطی و هویت بصری، یکی از بهترین نمونه‌هایی است که حتی در سال ۱۴۰۴ نیز می‌تواند در میان برترین فضاسازی‌های اتاق فرار ایران قرار بگیرد.

فضای بازی بزرگ، پرجزئیات و کاملاً ایرانی است. این «ایرانی بودن» صرفاً در حد استفاده از چند المان دکوری نیست، بلکه در بافت محیط، جنس متریال‌ها، چیدمان فضا و حس کلی که به مخاطب منتقل می‌شود دیده می‌شود. نکست اسکیپ علاقه‌اش به ساخت آثار دلهره‌آور با حال‌وهوای بومی را پیش از این هم نشان داده بود و در «کاهریز» این رویکرد به بلوغ رسیده است.

افکت‌های محیطی، به‌ویژه در بخش‌های پایانی بازی، بسیار حساب‌شده و تأثیرگذار طراحی شده‌اند. این افکت‌ها نه‌تنها به ایجاد ترس کمک می‌کنند، بلکه به باورپذیری جهان بازی نیز می‌افزایند. در بسیاری از لحظات، بازیکن احساس نمی‌کند در یک «ست طراحی‌شده» قرار دارد، بلکه خود را در دل یک موقعیت واقعی می‌بیند؛ و این دقیقاً همان چیزی است که یک فضاسازی موفق باید به آن برسد.


ترس؛ اتمسفر قوی، اجرا کلاسیک

اتاق فرار کاهریز در ایجاد حس دلهره و تنش بسیار موفق عمل می‌کند. ترکیب فضاسازی، موسیقی و طراحی نور باعث می‌شود که مخاطب از همان ابتدا وارد یک فضای ناآرام و سنگین شود. این همان ترسی است که از دل اتمسفر می‌آید، نه صرفاً از شوک‌های لحظه‌ای.

با این حال، اگر بخواهیم به مکانیزم‌های ترساندن نگاه دقیق‌تری داشته باشیم، بازی بیشتر از الگوهای کلاسیک اتاق فرارهای ترسناک پیروی می‌کند؛ گرفتن نور، ایجاد شوک‌های لحظه‌ای و موقعیت‌های ناگهانی. البته در میان این ساختار آشنا، افکت‌های بسیار خوبی هم دیده می‌شود؛ برای مثال بسته شدن ناگهانی درها که به‌شدت تأثیرگذار و درست اجرا شده است.

اما در مجموع، نمی‌توان «کاهریز» را از نظر طراحی ترس یک بازی نوآورانه دانست. این بازی در اجرای استانداردهای ژانر بسیار موفق است، اما کمتر به سمت خلق فرم‌های جدید برای ترساندن مخاطب حرکت می‌کند.


معماها؛ لذت‌بخش، بدون شگفتی

معماهای بازی در سطح متوسط رو به بالا قرار دارند. نه با معماهای بسیار متفاوت و غافلگیرکننده روبه‌رو هستیم و نه با چالش‌هایی که جریان بازی را کند یا خسته‌کننده کنند. روند حل معماها روان است و بازیکن از پیشرفت در بازی احساس رضایت می‌کند.

در واقع معماها بیش از آنکه بخواهند نمایش‌دهنده نبوغ طراحی باشند، در خدمت ریتم تجربه قرار گرفته‌اند. همین موضوع باعث می‌شود که تیم‌ها بدون افت انرژی، بازی را دنبال کنند و از مسیر لذت ببرند.


سناریو؛ هویتی مستقل از کلیشه‌های هالیوودی

یکی از نکات قابل تحسین «کاهریز» سناریوی آن است. داستان بازی در عین سادگی، جذاب است و مهم‌تر از آن، هویت مستقلی دارد. در دوره‌ای که بسیاری از اتاق‌های فرار ترسناک به بازتولید فضاهای آشنای فیلم‌هایی مثل «آنابل» و نمونه‌های مشابه تبدیل شده‌اند، این بازی تلاش کرده یک روایت با حال‌وهوای ایرانی ارائه دهد.

سناریو پیچیدگی‌های چندلایه ندارد، اما کلیشه‌ای هم نیست. این یک اقتباس بومی موفق است؛ داستانی که به فرهنگ و فضای خودمان نزدیک‌تر است و همین موضوع به باورپذیری آن کمک می‌کند.


اکت تعاملی؛ قابل قبول اما قابل ارتقا

اکت تعاملی بازی به‌شدت وابسته به نیروی انسانی است و تجربه‌ای که ارائه می‌دهد تا حد زیادی به اجرای بازیگر بستگی دارد. در تجربه‌ای که از بازی وجود داشته، تعامل در مجموع قابل قبول و رضایت‌بخش بوده است، اما شروع آن می‌توانست طراحی بهتری داشته باشد.

این بخش جایی است که بازی ظرفیت پیشرفت زیادی دارد. با کمی تفاوت در نحوه ورود به تعامل و طراحی موقعیت‌های تعاملی، می‌توانست تجربه‌ای بسیار متمایزتر خلق کند.


بک‌زدن و سیستم هینت؛ نقاط قابل نقد

یکی از ایرادهایی که در تجربه بازی به چشم می‌آید، استفاده از بک‌زدن بدون توجیه روایی است. این مسئله در سال‌های اخیر در برخی اتاق‌های فرار ایران بیش از حد رایج شده و در «کاهریز» نیز بیشتر برای ایجاد موقعیت ترس در تنهایی استفاده شده است، نه در راستای داستان.

سیستم هینت بازی بد نیست، اما می‌توانست طراحی بهتری داشته باشد. این بخشی است که با کمی خلاقیت می‌توانست هم‌راستاتر با فضای بازی و تجربه غوطه‌ورانه آن قرار بگیرد.


«کاهریز» تجربه‌ای است که بیش از هر چیز با فضاسازی‌اش در ذهن می‌ماند. این بازی نمونه‌ای موفق از یک اثر دلهره‌آور با هویت ایرانی در بین اتاق فرارهای تهران است؛ اثری که بدون تکیه بر کلیشه‌های رایج، جهان خودش را ساخته و در آن مخاطب را درگیر می‌کند.

در کنار این نقطه قوت بزرگ، مواردی مثل عدم نوآوری جدی در مکانیزم‌های ترس، استفاده از بک بدون منطق روایی و سیستم هینت قابل ارتقا، باعث می‌شود که بازی به سطحی فراتر از آنچه هست نرسد. با این حال، تجربه آن برای علاقه‌مندان اتاق فرار کاملاً پیشنهاد می‌شود و بدون شک یکی از آثار قابل احترام در میان بازی‌های ایرانی محسوب می‌شود.

و در نهایت، نمی‌توان از «کاهریز» گفت و از نکست اسکیپ نگفت. مجموعه‌ای که هم در بازی‌سازی و هم در شخصیت برند همیشه جزو گزینه‌های قابل احترام بوده و حالا کم‌کار شدنش بیش از هر چیز یک حسرت برای مخاطبان این حوزه است. شرایط آشفته بازار اتاق فرار در سال‌های اخیر باعث شده بسیاری از مجموعه‌های باکیفیت کمتر فعالیت کنند، اما امید می‌رود که دوباره شاهد بازگشت جدی چنین برندهایی به جریان اصلی باشیم؛ چرا که حضورشان برای حفظ استانداردهای این صنعت ضروری است.

اتاق فراراسکیپ روم
۳
۰
مسیح خدابخشیان
مسیح خدابخشیان
اینجا از صنعت سرگرمی به خصوص اتاق فرار، فضاهای بازی، بازی‌های محیط و بازی‌های رومیزی می‌نویسم.
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید