اتاق فرار «کتابخون» یکی از آثاری است که پیش از ورود به خود بازی، اولین چیزی که توجه را جلب میکند، نه اسم بازی است و نه پوستر؛ بلکه موقعیت جغرافیایی آن و تجربه اولیهای که از “پیدا کردنش” خواهید داشت. این بازی در شرق تهران قرار گرفته؛ منطقهای که بهطور سنتی میزبان تعداد زیادی از اتاقهای فرار ترسناک است و طبیعتاً میانگین کیفیت این بخش از شهر، نسبت به مناطق مرکزی و غربی پایینتر است. یکی از دلایل این تمرکز، احتمالاً قیمت پایینتر اجاره ملک است، اما دلیل هرچه باشد، نتیجه این شده که شرق تهران امروز ترکیبی از تجربههای بسیار متفاوت را در خود جای داده؛ از بازیهای قابل دفاع تا بازیهایی که حتی نزدیک شدن به استاندارد را هم تجربه نکردهاند. «کتابخون» متأسفانه در دسته دوم قرار میگیرد.
اولین برخورد با بازی، همان نقطهای است که باید کمکم اعتماد ایجاد کند؛ اما اینجا برعکس عمل میکند. بازی آدرس دقیق ندارد. مخاطب باید ابتدا به یک لوکیشن تقریبی برسد، سپس تماس بگیرد، سپس از طریق تماس مسیر بگیرد و ادامه دهد. این مدل ورود شاید برای یک کارگاه صنعتی متروک قابل قبول باشد، اما برای یک مرکز تفریحی، نه. مخاطب وقتی برای سرگرمی میآید، انتظار دارد با یک مکان قابل اتکا روبهرو شود؛ نه اینکه اولین مرحله بازی قبل از ورود، «پیدا کردن خود مجموعه» باشد.
نبود آدرس رسمی، نبود تابلو، نبود مسیر مشخص، و وابستگی کامل به تماس تلفنی، نهتنها تجربه را از همان ابتدا تحت فشار میگذارد، بلکه یک پیام مهم میدهد: این مجموعه استاندارد فکر نشده.
ورود به مجموعه از حیاطی انجام میشود که از همان لحظه اول، این حس را منتقل میکند:
«اینجا احتمالاً با یک بازی ضعیف روبهرو هستیم.»
حیاط آشفته، رهاشده و بدون طراحی، نه فضاسازی است و نه المانی از وحشت ایجاد میکند. اگر محیطی بهصورت کنترلشده و حسابشده ویرانهسازی شده باشد، میتواند به ایجاد حس دلهره کمک کند؛ اما اینجا صرفاً با یک ساختمان آشفته و تعمیرنشده مواجه هستیم. ساختمان نه «دکور خرابه» است، نه «فضاسازی داستانی»؛ بلکه فقط وضعیتی است که به شکل طبیعی و بدون قصد طراحی، به حال خود رها شده.
وقتی وارد فضای انتظار بازی میشوید، افت کیفیت ادامه پیدا میکند.
اتاق انتظار کوچک، دو دره، فاقد صندلی مناسب، فاقد نور درست، دارای چیدمانی آشفته و نورپردازی بد است. نه رنگ دیوار قابل قبول است، نه انتخاب لامپها، نه کیفیت چوبها و نه المانهای دکوری.
اما مسئله مهمتر، تابلوی قوانین است.
تابلویی که پر از غلط املایی و نگارشی است، با فونتی بد، بدون طراحی، و حتی اصلاحات خودکاری روی آن انجام شده. همین یک تابلو کافی است تا مخاطب بفهمد سازندگان بازی نه برای کارشان حساسیت دارند و نه مخاطب برایشان ارزش دارد. اگر یک مجموعه حتی در این حد ساده نتواند یک متن چاپی بدون غلط ارائه دهد، چگونه میتوان انتظار داشت در طراحی، ایمنی، معما و اجرا کیفیت وجود داشته باشد؟
این مرحله قبل از شروع، نوید یک تجربه ضعیف را کاملاً شفاف میدهد.
مهمترین بخش هر اتاق فرار، معماهای آن است.
اما در «کتابخون»، معماها از همان ابتدا یک مشکل اساسی دارند:
بیکیفیت، کمخلاقیت و فاقد ارتباط با روایت.
معماها بعضاً در محیط قرار گرفتهاند اما این قرارگیری همیشه تماتیک نیست. برخی معماها اصلاً با سناریو ارتباط ندارند و برخی دیگر ارتباطشان سطحی و اتفاقی است. معماها کمکی به پیشبرد داستان نمیکنند و حتی در بخشهایی شبیه وصلههایی جداگانه به تجربه اصلی هستند.
در یک اتاق فرار ترسناک، وقتی معماها نتوانند بخشی از تجربه داستانی باشند، بازیکن با دو تجربه مجزا روبهرو میشود: ترس جداگانه، معما جداگانه. و این دقیقاً همان اتفاقی است که اینجا رخ داده است.
خلاقیت نیز در سطح پایینی است. ایدهها ساده، تکراری و بدون بداعت قابل توجهاند. حتی نوشتهها، متنها و بخشهای دیالوگی که در برخی معماها استفاده شدهاند، از نظر کیفیت محتوا و اجرا ضعیف هستند. این بخش از بازی نه تنها جذاب نیست، بلکه در برخی لحظات آزاردهنده نیز میشود.
بازی از نظر دکور و فضاسازی یک فاجعه است.
واقعاً هیچ واژه دیگری نمیتواند این بخش را دقیقتر توصیف کند.
این جمله را باید چندبار تکرار کرد تا عمق مسئله دیده شود:
بازی از نظر دکور و فضاسازی یک فاجعه است.
بازی از نظر دکور و فضاسازی یک فاجعه است.
بازی از نظر دکور و فضاسازی یک فاجعه است.
بازی از نظر دکور و فضاسازی یک فاجعه است.
بازی از نظر دکور و فضاسازی یک فاجعه است.
دکور تفاوتی با یک ساختمان متروکه واقعی ندارد. اما نه از نوع فضاسازیشده و هنری؛ بلکه از نوع خراب، رهاشده، بدون تعمیر، بدون طراحی، بدون تم و بدون ساختار. استفاده از مواد بیکیفیت، نبود نورپردازی درست، انتخابهای اشتباه در رنگ، متریال، بافتها و حتی سادهترین المانهای فیزیکال، باعث شده دکور یکی از ضعیفترین بخشهای بازی باشد.
فضای بازی احساس «قرار گرفتن در جهان داستانی» نمیدهد. فقط حس میکنید وارد یک مکان تاریک و بیسروسامان شدهاید. این حس، دلهره ایجاد نمیکند؛ فقط کیفیت پایین تجربه را برجسته میکند.
داستان بازی کلیشهای است و این در اتاقهای فرار ترسناک ایران چیز عجیبی نیست.
داستانهای این ژانر معمولاً حول روح، تسخیر، قتل یا رهاشدگی میچرخند. در «کتابخون» هم همان الگوی تکراری وجود دارد. داستان سطحی است و چیز جدیدی ارائه نمیدهد.
مشکل بزرگتر، کشزدنهای خارج از روایت است.
یعنی ایدههایی اضافه شدهاند که نه از دل داستان آمدهاند، نه با روایت هماهنگاند، و نه حتی در ساختار تجربه کمک میکنند. برخی «ترسها» بهصورت چسبزده به تجربه اصلی حس میشوند؛ نه بخشی از جریان روایی.
ترس بازی کاملاً مبتنی بر تاریکی و ترس لحظهای است.
بوریدن ناگهانی، پریدن ناگهانی بازیگر، صداهای ناگهانی و حضور ناگهانی. این مدل ترس در لحظه مؤثر است، اما عمق ندارد. دلهره و تعلیق واقعی، جایگاهی در بازی ندارد.
اکتورهای بازی برخی لحظات اکتهای خلاقانه دارند، اما لباسها، ماسکها و ظاهرشان بسیار معمولی است و هویت بصری خاصی ندارند. اینجا هیچ المانی نمیبینید که بتوانید آن را بخشی از داستان، شخصیت یا جهان بازی بدانید؛ فقط حضور ناگهانی برای ایجاد ترس است.
مهمترین بخش این نقد، همین بخش است.
چون «کتابخون» از نظر ایمنی نهتنها مشکل دارد، بلکه در چند نقطه خطر جدی دارد.
مشکلات ایمنی:
1. استفاده از گونی کنفی برای پوشش سیمهای برق
گونی کنفی از اشتعالپذیرترین متریالهاست. پوشاندن سیمهای برق با این جنس، یک خطر مستقیم و فعال است.
2. نبود سیستم اطفای حریق و اعلام حریق
نه کپسول، نه دتکتور، نه سیستم آلارم. در یک فضای بسته، تاریک و پر رفتوآمد، این یک نقص بحرانی است.
3. وجود پلۀ بسیار خطرناک برای ورود به زیرزمین
بازیکن باید از پلۀ غیرایمن وارد زیرزمینی شود که تاریک و تنگ است.
4. نداشتن خروج اضطراری مستقل
اگر در زیرزمین اتفاقی بیفتد، هیچ مسیری برای خروج اضطراری وجود ندارد.
5. امکان نداشتن تخلیۀ فرد آسیبدیده
در صورت بیهوشی، آسیب یا حادثه، امکان خارجکردن فرد با برانکارد تقریباً صفر است.
اینها نه «ایراد» بلکه تهدید مستقیم هستند.
بازی از نظر ایمنی حتی حداقل استانداردهای لازم برای فعالیت یک مجموعه تفریحی را نیز ندارد.
---
«کتابخون» در میان اتاقهای فرار ترسناک تهران، یکی از ضعیفترین نمونههایی است که میتوان تجربه کرد. این ضعف در یک بخش یا دو بخش خلاصه نمیشود؛ از اولین لحظه تا آخرین، نقصها پشت سر هم و در لایههای مختلف تکرار میشوند.
مشکلات کلیدی:
نبود آدرس رسمی و تجربه ورود آشفته
فضای انتظار بیکیفیت و بیحساسیت نسبت به مخاطب
معماهای ضعیف، بیربط، غیرتماتیک و کمخلاقیت
دکوری که عملاً وجود ندارد و فقط خرابیهای طبیعی فضاست
داستان کلیشهای و ترس مبتنی بر جامپاسکر
لباسها و ماسکهای بیهویت
نبود استانداردهای ایمنی و وجود خطرهای واقعی
نبود خروج اضطراری و مسیر ایمن
اگر هدف فقط ترس آنی باشد، بازی چند لحظه موفقیت دارد.
اما اگر هدف تجربهای باکیفیت، استاندارد و قابل دفاع باشد، «کتابخون» تقریباً در هیچ بخشی نمیتواند امتیازی کسب کند.
در نهایت، این بازی نمونهای است از اینکه یک اتاق فرار نمیتواند فقط با تاریکی، جامپاسکر و صدا موفق شود. کیفیت، طراحی، ایمنی و احترام به مخاطب ستونهای این صنعتاند، و وقتی این ستونها نباشند، نتیجه تجربهای میشود که نهتنها ارزش تکرار ندارد، بلکه حتی ارزش توصیه به دیگران را نیز از دست میدهد.