«راستش، پرهام از دیدن جزئیات و جذابیت شروع بازی ریخت. Red Dead Redemption 2 بیشتر از اونچه انتظار داشتم خوب بود. راکستار، حلالت.»
این اولین واکنش من به بازی بود—واقعی و بدون فیلتر.
انسگرفتن با فضای قدیمی بازی، که ۱۲۰ سال پیش اتفاق میافته، کمی برام سخته، بهخصوص این که خبری از اسلحههای مدرن و تلفن همراه و تاکسی برای حملونقل آسون نیست. اگه قراره به جایی سفر کنی، اسب! اما روایت زیبا و جزئیات فوقالعادهٔ بازی جبران میکنه.
چطوری در سرمای کشندهٔ زمستون زنده میمونید؟ با شکار و تهیهٔ غذا. اعتراف میکنم، شکار اصلاً کار آسون و لذتبخشی نبود، همینطور برگردوندنش به کمپ—محل سکونت بقیهٔ افراد گروه. اما تجربهٔ متفاوت و جالبی بود.
یک نکتهٔ زیبا نشستن برف روی شخصیتها و حیوانها در مسیر برگشت بود.
Red Dead Redemption 2 پیشدرآمدی بر نسخهٔ اوله، و داستان و زندگی آرتور مورگان رو دوازده سال قبل از اتفاقهای بازی اول روایت میکنه. دیالوگها بعضاً واقعاً قوی و بهیادموندنیان. طراحی چهرهها، لباسها، و محیط هم کاملاً حس قرنهای گذشته رو داره.
درست مثل مجموعهٔ Grand Theft Auto، ممکنه درطولمسیر با افرادی برخورد کنید که به کمک شما نیاز داشته باشن. انتخاب این که کمکشون کنید، ازشون بگذرید، یا حتی ازشون دزدی کنید، کاملاً بهعهدهٔ شماست.
وقتی برای اولینبار وارد محیط دِه شدم، اولین چیزی که به ذهنم اومد سریال پزشک دهکده بود.
و بازی پره از جزئیات دیدنی و منظرههای خیرهکننده. نورها، صدای بینقص محیط اطراف، موسیقی درحالپخش، حتی غرش شلیک گلوله و انعکاس صدای اون در سکوت جنگل و زیر نور ماه، همه حسی رو به بازیکن انتقال میدن که خودش رو جزوی از اون دنیا تصور میکنه.
چیزی که خوندید برگرفته از اولین تجربهٔ من و سپریکردن چهار ساعت در بازی بود—۱۰ و سپس ۲۵ تیر ۱۳۹۹. تا چهارده ماه بعد قرار نبود دوباره بهش برگردم چون در اولین برخورد موفق به جذبم نشد، اما خوشحالم که بهش برگشتم چون چیز بسیار مهمی رو ازدست میدادم.
بعد از تجربهٔ Red Dead Redemption 2، فکر نمیکنم هیچچیزی برای من بتونه از نظر احساسی بهش نزدیک بشه. با پیشداوری واردش شدم، اما با بازگشت دوبارهم بهش خیلی زود بهم ثابت کرد دراشتباه بودم. چنان روایت تأثیرگذار و تکوندهندهای داشت که فقط میتونم اون رو با موردعلاقههام از سینما مقایسه کنم.
مشکل اینجاست که همچنان آماده نیستم ازش بگذرم. مدام بهش فکر میکنم، حتی بعد از اتمام ۹۴ درصد از بازی و باوجودیکه روند داستان خیلی وقته تموم شده. سؤال اینه که چطور میتونی سراغ بازی و روایت دیگهای بری وقتی میدونی ممکنه هرگز به چیزی که با Red Dead Redemption 2 تجربه کردهای نزدیک نشه؟
خوشبختانه، بعد از بیش از ۱۰۰ ساعت، همچنان بیش از پنجاه ساعت محتوا داره، و من هنوز چیزهای جالبی در جهان بزرگش پیدا میکنم.
آرتور مورگان برای همیشه به یکی از موردعلاقهترین شخصیتهام در تمام دوران تبدیل شد.
اونچه ابتدا درمورد Red Dead Redemption 2 گمان میکردم صحیح نبود. درعینحال، دراشتباهبودن هرگز اینقدر لذتبخش و خوشحالکننده نبوده. این وقفهٔ چهارده ماهه نیاز بود تا در مناسبترین موقعیت ممکن بهش برگردم، خودم رو غرق در دنیاش کنم، و به شاهکاربودنش پی ببرم.
⚠️ خطر اسپویل
اگه بازی رو امتحان یا تموم نکردهاید اما قصدش رو دارید، درنظر داشته باشید که بعضی جزئیات یا تصاویر این مقاله ممکنه حاوی اسپویلهای کوچکی باشن. اگه مثل من بهدنبال یک تجربهٔ دستاول هستید، پیشنهاد میکنم از مطالب توصیفی پیرامون این بازی دوری کنید.
یکی از اولین چیزهایی که در بازگشت مجدد بهش پی بردم این بود که کندبودن بازی یک تصمیم آگاهانه و عمدی بوده. خواسته یا ناخواسته، آثار پرهیجان و پرسرعت کنونی و شبکههای اجتماعی بیشترِ ما رو به لذتهای سریع و گذرا عادت دادهن. کمتر میایستیم، به چیزی مینگریم، و تلاش میکنیم درکش کنیم.
برای فهم بهتر این موضوع، کانال یوتیوب Razbuten ویدئوی فوقالعادهای دراینباره تولید کرده. این منبع عالی و باکیفیت رو مسعود عزیز ماهها پیش بهم معرفی کرد. ازقضا، مسعود هم ویدئوی مشابه و دیدنیای داره. پیشنهاد میکنم هردو رو ببینید.
اما مقصود از کندبودن چیه؟ نزدیکترین تجربهٔ جهانبازی که به ذهنم میاد محصول دیگهٔ راکستاره—مجموعهٔ Grand Theft Auto. اینجا خبری از ماشینهای سریع، تاکسیهای سیار، یا هواپیما نیست. اسب شما یار و همراه شماست. مثل شما خسته میشه، گرسنه میشه، کثیف میشه، و حتی ممکنه آسیب جدی ببینه.
گذروندن دهها ساعت با آرتور و اسبش باعث ایجاد حسی واقعی و موندگار بین من و این دو شد. تصورش ممکنه در ابتدا سخت باشه، اما چیزیه که به لطف جادوی راکستار، دنیاسازی بیمثالش، و، البته، بیش از هشت سال کار روی این اثر ممکن شده. استعداد جمعی حدود ۲٬۰۰۰ نفر در خلق این شاهکار سهیم بودن.
هشت سال زمان کمی نیست. برای مقایسه، ببینید ساخت اثر سینمایی موردعلاقهتون چند سال (در برخی موارد، چند ماه) طول کشیده. نویسندهٔ این مقالهٔ نیویورک تایمز خیلی خوب و بهجا بازی رو نمونهٔ یک اثر هنری معرفی کرده. من فکر نمیکنم بتونم توصیف بهتری ارائه بدم.
یک اثر چطور میتونه اینچنین بینقص باشه؟ این سؤالی بود که من به دفعات از خودم پرسیدم، و هر بار پاسخش رو در توصیفهای مقالهٔ بالا یافتم. به صحبتهای افراد در قسمت ۵۱۲ پادکست !Game Scoop توجه کنید.
به هر نقطهای از جهان بازی که سفر میکنید، این اسبه که شما رو همراهی میکنه. بهمرورزمان، حس صمیمیتی که بین شما شکل میگیره زیبا و قابللمسه. شخصیتپردازی، حتی درمورد اسبها، بهقدری تحسینبرانگیز انجام شده که بارها من رو انگشتبهدهان و در حیرت گذاشت.
هر ایالت، شهر، و دهکده حالوهوا و روح منحصربهفرد خودش رو داره. از مردم و فروشندهها گرفته تا ساختمونها، این حس بهوضوح به بازیکن منتقل میشه. یکی از اولین رویاروییهای من—و تصویری که برای همیشه در ذهنم ثبت شده—کلانتری دهکدهٔ ولنتاینه، که جایزههای نقدی¹ جالبتوجهی داشت.
هر جایزه یک ماجراجوییه، و من هم عاشق روایتهای فرعی جالب. یکی از اونها خانمی² بود، مظنون به قتل مادر و چند همسرش، و بیست و پنج دلار جایزه برای زندهآوردنش تعیین شده بود. اوایل بازی بود، و من هم چندان مهارت و تسلطی نداشتم. سخت بود، اما خاطرهٔ بسیار خوبی بهجا گذاشت.
«فقط بیست و پنج دلار؟ پس، کی میتونم تمام چیزهایی رو که دوست دارم یا میخوام بخرم؟» پاسخش اینه که با این تفکر نمیتونید. کندبودن بازی تنها در سرعت خلاصه نمیشه. رفتهرفته و اگه بهش فرصت بدید، Red Dead Redemption 2 انتظار شما رو تنظیم میکنه و باعث میشه قدر اجزاش رو بدونید.
حقیقت جالب (و دردناک): بیست و پنج دلار در ۱۸۹۹ معادل حدود ۸۵۰ دلار امروزه، با درنظرگرفتن تورم. یک دلار اون زمان بیش از سی دلار امروز ارزش داشته. تورم و ناکارآمدی دولتها و بانکهای مرکزی رو جدی بگیرید. با کتاب کوچک بیتکوین شروع کنید.
از همون ابتدا به این فکر میکردم که چطور میتونم پول بیشتری بهدست بیارم. در حین گشتوگذار به غریبهای برخوردم که نقشهٔ گنجی به دست داشت. پیشنهاد داد اون رو به قیمت ده دلار به من بفروشه. بعدها فهمیدم اگه پیشنهادش رو رد میکردم، به پنج دلار هم راضی میشد. مبلغ کامل رو پرداختم.
همیشه بین استفاده از راهنما مردد بودم، اما در خلال Grand Theft Auto V و این بازی بالاخره موضعم رو مشخص کردم و به این نتیجه رسیدم که لذتبردن باید در اولویت باشه. صحبتهای افراد در پادکست !Game Scoop در این تصمیم بیتأثیر نبودن، بهویژه این موضوع که شما چیزی به بازی بدهکار نیستید.
در نامهٔ کوتاهی که برای این پادکست نوشتم و در قسمت ۶۴۲ بهش پرداخته شد، مختصر راجع به این انتخاب و اتفاقهایی که بهش منتهی شدن صحبت کردم. بهطورخلاصه، تصمیم گرفتم از راهنمای IGN برای رسیدن به گنجها استفاده کنم، و خوشحالم چون بینهایت لذتبخش بود.
در مسیر یافتن گنج و ازاونجاییکه اوایل بازی بود و قرار نبود اینچنین سریع پیداش کنم، کمی سختی کشیدم، اما در انتها ارزشش رو داشت. گنج در وسط یک دریاچه واقع شده بود و من بیاطلاع از این که شناکردن انرژی زیادی میبره. بار اول موفق نبودم، اما این باعث شد دنبال یک استراتژی بهتر بگردم.
دریاچه، که شکلی دایرهماننده داشت، من رو به این فکر واداشت که نزدیکترین نقطه به وسطش رو پیدا کنم و خودم رو از اونجا به مکان موردنظرم برسونم. موفق هم شدم. پاداشم؟ دو شمش طلا، ارزش هرکدوم معادل ۵۰۰ دلار. هرچند تا مدتها بعد نمیتونستم اونها رو بفروشم، تجربهٔ هیجانانگیزی بود.
البته، همونطور که میشه انتظار داشت، راههای متعدد و متنوعی برای بهدستآوردن پول وجود داره. یکی از اونها شکار و فروختن گوشت یا پوست حیواناته، علاوهبراینکه بازیکن میتونه از اینها برای مقاصد دیگهای هم استفاده کنه.
برای مثال، من اینجا گوزن دمسفیدی رو بهدوش دارم.
کیفیت شکار برحسب ستارههای درجشده در پایین نام اون مشخص میشه. سه ستاره بالاترین و یک ستاره پایینترین سطح کیفیتن. بهطبع، هرچی کیفیت بالاتر، نهتنها دستمزد بیشتری از اون عاید میشه بلکه بازیکن میتونه اون گوشت و پوست عالی رو برای مصرف شخصی یا ساخت لباس بهکار ببنده.
برای مثال، وقتی یکی از اولین شکارهام رو پیش قصاب ولنتاین بردم، با لحنی نصیحتطور گفت، «میدونی، اگه حیوون زبونبسته رو کمتر سوراخ کرده بودی، گوشتش ارزش بیشتری میداشت.» راست میگفت؛ نباید آبکشش میکردم، اما اینها مهارتهاییان که بهمرورزمان و بهشکلی پویا یاد خواهید گرفت.
رویهمرفته، حدود ۲۰۰ گونه حیوان، پرنده، و ماهی در جهان Red Dead Redemption 2 وجود داره. واکنش من نسبت به این حجم از محتوا در ابتدا بیتفاوتی بود، اما بازی فعالیتهای ثانویه رو چنان جذاب و بهمرور به بازیکن نشون میده که حالا از شکار و ماهیگیری بیشترین لذت رو میبرم.
بین همهٔ اینها، تعداد محدودی حیوان و ماهی نادر با عنوان legendary هم وجود داره که شکارشون سختتره اما دوچندان لذتبخش. حین شکار این خرس گریزلی، همونطور که در تصویر مشخصه، آرتور مرگ رو با چشمهای خودش دید. بیتردید سخت بود.
همونطور که در اوایل مقاله هم بهش اشاره کردم، مهمترین هدف از شکار زندهموندنه. باید توجه داشت که شما در بازی تنها نیستید. شما جزوی از یک گنگ با حدود سی عضو³ هستید، و هر عضو باید بهنحوی در بقا و پیشرفت گروه مشارکت کنه. یک روش شکار، آوردنش، و اهداش به کمپه.
بازیکن همچنین در زمان آزادش و برای تفریح میتونه گونههای مختلف رو شکار یا اونها رو مطالعه و اطلاعات عمومی جالبی راجع به هرکدوم کسب کنه. سفر به جایجای این جهان وسیع، شکار یک حیوان نادر، و سپس حملش به نزدیکترین شهر یا ده درحالیکه موسیقی آرامشبخشی درحالپخشه بسیار لذتبخشه.
توجه به جزئیات بهقدری شگفتانگیزه که نمونهش رو تابهحال در هیچ بازی ویدئویی دیگهای ندیدهم. قراردادن جسد یک حیوان (یا انسان) در پشت اسب درحالیکه ازش خون میچکه میتونه رد خودش رو بهجا بذاره. با رفتن در آب و بهقولی آبتنی میتونید اسب یا خودتون رو تمیز کنید.
اگه مدت زیادی حمام نکرده باشید یا لباسهاتون کثیف یا خونی باشن، افراد نسبت به این موضوع واکنش نشون میدن، و این یکی از اون جزئیات ریز اما دلنشینی بود که همیشه دوست داشتم ببینم. درضمن، با بیست و پنج سنت میتونید در هر هتلی حمام کنید—پنجاه سنت دیگه، و خانمی شما رو استحمام کنه.
یک مورد دیگه بیضههای اسب شماست، که در هوای سرد منقبض و جمع میشن و در هوای گرم منبسط، همونطور که باید. فکر نمیکنم مثالی مؤثرتر از این در جهت نشوندادن توجه ویژهٔ راکستار به ریزترین جزئیات وجود داشته باشه.
خوشحال میشم مثالها و مواجهههای جالب شما رو بشنوم.
کمپ و تکتک افراد گنگ، هرکدوم با گذشتهای منحصربهفرد، از چنان پویاییای برخوردارن که مجابم کردن بخوام با همهشون وقت بگذرونم، معاشرت کنم، پای حرفها و داستانهاشون دور آتش بشینم، یا حتی مست کرده و شب رو صبح کنم. Red Dead Redemption 2 بینقص نیست بلکه بهمعنایواقعی تعریف بینقصیه.
مناظر بازی بینهایت چشمنوازن، و همونقدر زیبان که متنوع، اونقدر که دوست دارید بالای یک تپه بایستید و فقط به طبیعت روبهرو خیره بشید. شبها روح دارن، طلوعها خوشرنگن، و غروبها جادویی. تصور اینکه راکستار چطور چنین جهان بینقصی رو خلق کرده در ذهن من نمیگنجه.
نورپردازی نیازی به تعریف نداره. دستاوردهای راکستار در سطح فنی و انتقال حس از طریق محیط با کمتر عنوانی قابلمقایسهست. کانال Digital Foundry، که محتواش از دقت، دانش، و کیفیت فوقالعادهای برخورداره، در یک ویدئو به تحلیل تکنولوژی بازی پرداخته.
درضمن، کاتسینها، از کیفیت بصریشون گرفته تا کارگردانی و مهارتشون در پیشبرد روایت، همگی فوقالعادهن.
مراحل داستانی دستکمی از یک اثر سینمایی ندارن. هر بار که تریلرها رو میبینم، مو به تنم سیخ میشه، نه فقط از این جهت که عالیان بلکه چون تجربهش کردهم، باهاش خندیدهم، و باهاش اشک ریختهم.
برای لمس بهتر اونچه تا اینجا توصیف کردم، فکر میکنم مناسب باشه تریلرها رو با هم ببینیم.
تریلر اول Red Dead Redemption 2
تاریخ انتشار: ۲۰ اکتبر ۲۰۱۶ (۲۹ مهر ۱۳۹۵)
تریلر اول Red Dead Redemption 2
تاریخ انتشار: ۲۸ سپتامبر ۲۰۱۷ (۶ مهر ۱۳۹۶)
تریلر سوم Red Dead Redemption 2
تاریخ انتشار: ۲ مهٔ ۲۰۱۸ (۱۲ اردیبهشت ۱۳۹۷)
بازی شش ماه بعد، در ۲۶ اکتبر ۲۰۱۸ (۴ آبان ۱۳۹۷)، بعد از دو بار تأخیر برای کنسولهای نسل هفتم عرضه شد، و یک سال بعد برای کامپیوتر.
راکستار چطور هر بار موفق میشه از پس چنین چالشهای بزرگی بربیاد و شاهکار پشت شاهکار خلق کنه؟ پاسخ کوتاه این سؤال رو در ویدئوی بالا میبینید، بخشی از قسمت ۳۳۵ پادکست !Game Scoop.
حالت عکاسی یکی از بهترین چیزهایی بود که میتونستیم داشته باشیم، و من هم زمان زیادی رو باهاش گذروندهم. این حالت به شما اجازه میده دوربین رو آزادانه حرکت بدید، با تنظیمات لنز و عمق میدان بازی کنید، و تصویری رو خلق کنید که دوست دارید.
اگه بهاندازهٔکافی وقت بذارید، میتونید تصاویر موندگاری ثبت کنید، همونطور که افراد زیادی همچنان این کار رو میکنن. طی سالهای اخیر، عکاسی مجازی آهستهآهسته داره جایگاه خودش رو بهعنوان ابزاری برای ابراز هنری پیدا میکنه.
جدا از همهٔ این جذابیتها، زیباترین و تأثیرگذارترین بخش کل اثر روایتشه. Red Dead Redemption 2 بهجرئت یکی از بهترین داستانهای رستگاری رو در تمام دوران داره، نه فقط در بازیهای ویدئویی که حتی در بین نامدارترین آثار سینما.
⚠️ تصاویر و متنها ازاینجابهبعد ممکنه حاوی اسپویل باشن
داستان رستگاری آرتور برای همیشه من رو متأثر خواهد کرد. همیشه خواب یک گوزن رو میدید، و چقدر زیبا بود. صداپیشگی معرکهٔ راجر کلارک و روحی که در شخصیت آرتور مورگان دمیده هرگز از خاطرم پاک نمیشن. باید تجربهش کنید.
وقتی آرتور برای دقیقهای اینجا نشست و به فکر فرو رفت، من هم همراهش به فکر فرو رفتم. وقتی با یک اثر پنجاه یا صد ساعت زمان میگذرونید، در اون دنیا زندگی میکنید، لمسش میکنید، و مجموع این تجربه حسی رو به شما منتقل میکنه که هیچ مدیوم دیگهای—نه کتاب و نه سینما—قادر به انتقالش نیست.
⚠️ مجدد، اشاره میکنم که تصاویر و متنها ازاینجابهبعد میتونن حاوی اسپویل باشن—کمتر مستقیم، بیشتر غیرمستقیم، اما همچنان اسپویل. برای مثال، من ترجیح میدادم ادامه رو دنبال نکنم. پس، اگه قصد دارید بازی رو تجربه کنید یا هنوز تمومش نکردهاید، بااحتیاط پیش برید.
دیدن بیابانها و درههای غرب نقشه تجربهٔ سورئالی بود. حداقل در مورد من، حس عجیب و شیرینی داشت، بودن در چنین فضایی—ترکیبی از کنجکاوی و تازگی. میدونم که دیدن این مناظر از نزدیک من رو شگفتزده خواهد کرد، اما، تا اون زمان، این جذابترین و نزدیکترین تجربهای بود که بهدست آوردم.
بازی از پنج ایالت تشکیل شده، و بهنوعی آمریکاست. ایالت New Austin در بازی، در واقعیت شامل ایالتهای جنوبی آمریکا، مثل تگزاس و آریزونا، میشه. تجربهٔ بیابونها و درههای اونجا بینظیره.
دههای این منطقه، متأسفانه، سرنوشت چندان خوبی نداشتن. علاوهبراینکه سرتاسر بیابانه، علف هرز، و هرازگاهی طوفان خاک، مردمش از بیماریهای مسری و عفونی هم مصون نبودهن. درنتیجه، حس مرگ و متروکهبودن هوای آرمادیلو و تامبلوید رو پر کرده.
بهعلاوه، قصهگویی به کمک محیط از مهارتهای راکستاره.
تصویر اول: سرنوشت نامعلوم دو مرد و گاوهاشون
تصویر دوم: مردی که قبل از مرگ چاقوی خودش رو به خرس فرو کرده و بهاینترتیب او رو هم میکشه
تصویر سوم: برخورد شهابسنگ و کشتهشدن فجیع افراد کمشانسی که اونجا زندگی میکردهن
تصویر چهارم: ماموتی دفنشده در برف
داستان در برف شروع میشه، و من همیشه دوست داشتم بتونم به اون نقاط برگردم. تصورم این بود که ممکن نیست، مثل تجربهٔ آغازین Grand Theft Auto V، که با برف همراه بود اما هرگز تکرار نشد. درنتیجه، وقتی متوجه شدم میشه برگشت، خیلی خوشحال شدم. بهتره همیشه یک دست لباس گرم همراه داشته باشید.
قدمزدن در برف جزو لذتهای من محسوب میشه. ترکیب رنگهای سرد و آبی محیط با گرما و آتش اسلحه تضاد زیبایی رو ایجاد میکنه. صداگذاری بازی هم، مثل سایر بخشها، بینقصه. پیچیدن صدای گلوله در بین کوهها و بازگشتش اون چیزیه که باعث میشه بخوای اسلحهت رو به سمت آسمون بگیری و شلیک کنی.
همچنین، بازی پره از اتفاقهای تاریخی مهم، ازجمله جنگ داخلی آمریکا و جنبش حق رأی زنان، و اشاره به افراد واقعی، مثل شخصیت مارکو دراجیک، که براساس نیکولا تسلاست. خوندن ⁴trivia این شخصیت و شباهاتش با تسلا برای من بسیار جذاب بود. باید توجه داشت که اتفاقهای بازی در ۱۸۹۹ شروع میشن.
داستان پیرامون دراجیک و رباتی که ساخته، مثل همیشه، بینظیره. همهٔ اینها محتوای اضافه و مراحل فرعیای هستن که بازیکن بهاختیار میتونه دنبال کنه. بعد از اتمام بازی، دهها ساعت رو صرف گشتن و پیداکردن هرچیزی که برای پیداکردن بود کردم. نزدیکترین تجربهٔ مشابه برای من Control بود.
شکی نیست که بعضی چیزها حسیان. هیچکس دیگهای جز شما نمیتونه ارزش اون اتفاق رو درک کنه. جایی هست که میگی، «دیدن اون صحنه باعث شد چیزی رو احساس کنم که مشابهش تابهحال رخ نداده بود.» اونه که ارزشمنده.
این یکی از اون تصاویریه که من باهاش چیزی رو حس کردم.
وقتی اتفاقی سر از یک محلهٔ کوچک درآوردم، درحالیکه هوا مهآلود بود، گروهی دور آتش نشسته بودن و یکی مینواخت. آروم رفتم، بینشون نشستم، و مدت کوتاهی باهاشون معاشرت کردم. چیزی که عدهای در راکستار طراحی و خلق کردن در نهایت حسی رو به من داد که ممکنه هیچکس دیگهای هرگز تجربه نکنه.
یا وقتی اتفاقی به غریبهای برخوردم که نیمهمست و خمار بود و ازم خواست کنارش بشینم، گفتم، «چرا که نه؛ حتماً باید حرفهای جالبی داشته باشه.» جزئیات دقیق مکالمه رو بهخاطر نمیارم، اما فکر میکنم از زندگی خسته بود. ازم پرسید ویسکی داری، که داشتم. روند اتفاقات رو در تصاویر میبینید.
شاهکار راکستار سرتاسر لحظات بهیادموندنیه. باوجودیکه تابهالآن حدود ۱۲۰ ساعت رو صرفش کردهم، میدونم که حداقل چهل ساعت دیگه هم محتوا داره، و همچنان رازهایی پراکنده و چیزهایی برای کشفکردن هستن.
تا دلتون بخواد میتونم خاطرههای جالب تعریف میکنم، اما فکر میکنم تا همین الآن هم این مقاله بهاندازهٔکافی طولانی شده باشه. بمونن برای موقعیت دیگهای.
اسکرینشاتها رو با این دو خاتمه میدم.
دو والپیپر رو هم با تصاویر موجود در وبسایت راکستار ساختهم. نسخهٔ افقی 1440p و نسخهٔ عمودی 810p است. از Imgur میتونید ذخیرهشون کنید.
درضمن، اگه مثل من عاشق تصاویر باکیفیت هستید، یک روز نشستم و تصاویر خوب رو—ازجمله شخصیتها و پسزمینهها—در صفحات مختلف وبسایت راکستار پیدا و دانلود کردم. کلش رو میتونید از اینجا دانلود کنید. محتوای فایل زیپ رو در تصویر بالا میبینید. همچنین، تصاویر این مقاله رو میتونید اینجا دانلود کنید.
این ویدئو رو گذاشتم برای آخر، که کسی که تا اینجا پیش اومده و از سد همهٔ اسپویلها گذشته ببینه. ازدستش ندید.
قول میدم تا سالها درمورد Red Dead Redemption 2 صحبت خواهیم کرد.
۱. Bounty
۲. reddead.fandom.com/wiki/Ellie_Anne_Swan
۳. reddead.fandom.com/wiki/Van_der_Linde_gang#Full_Members
۴. reddead.fandom.com/wiki/Marko_Dragic#Trivia