ویرگول
ورودثبت نام
مهران کوثری
مهران کوثری
خواندن ۱۰ دقیقه·۱ ماه پیش

“رشد پرقدرت بازار بازی‌های آنلاین: تحولات، پلتفرم‌ها و مدل‌های کسب و کار”

به طور خلاصه، بازار بازی‌های آنلاین در سراسر جهان در سال ۲۰۲۳ به ارزش ۸۷.۲۲ میلیارد دلار تخمین زده شده است. نرخ رشد سالانه (CAGR) این بازار از سال ۲۰۲۳ تا ۲۰۳۳ برابر با ۱۰.۱۷٪ است. انتظار می‌رود که اندازه بازار بازی‌های آنلاین در سراسر جهان تا سال ۲۰۳۳به ۲۲۹.۸۵ میلیارد دلار افزایش یابد و منطقه شمال آمریکا در طول دوره پیش‌بینی به سرعت‌ترین نرخ رشد را داشته باشد.

این افزایش قابل توجه در ارزش بازی‌های آنلاین به عوامل مختلفی برمی‌گردد. اولاً، افزایش تعداد افرادی که به بازی‌های آنلاین علاقه دارند، نقش مهمی در این رشد دارد. با پیشرفت تکنولوژی و افزایش دسترسی به اینترنت در سراسر جهان، تعداد بازیکنان آنلاین نیز افزایش یافته است.

ثانیاً، پلتفرم‌های بازی‌آنلاین نقش مهمی در این بازار دارند. از بازی‌های موبایلی و کنسولی تا بازی‌های رایانه‌ای، هر کدام از این پلتفرم‌ها جمعیت بازیکنان خود را دارند. به عنوان مثال، بازی‌های موبایلی به دلیل سهولت دسترسی و سازگاری با دستگاه‌های همراه، جذابیت زیادی دارند و تعداد زیادی از کاربران را به خود جلب کرده‌اند.

در نهایت، تحولات در مدل‌های کسب و کار نیز تأثیرگذار است. شرکت‌های توسعه‌دهنده بازی‌ها، با توجه به تغییرات در عادات مصرفی کاربران، به سمت مدل‌های آبونمانی (subscription) و میکروترانزکشن‌ها (microtransactions) حرکت کرده‌اند. این تغییرات در مدل‌های کسب و کار به افزایش درآمد و پایداری بازی‌های آنلاین کمک کرده‌اند.به طور کلی، بازار بازی‌های آنلاین در حال رشد است و انتظار می‌رود که در سال‌های آینده نیز ادامه داشته باشد.

ندازه بازار جهانی بازی‌های آنلاین پیش‌بینی می‌شود تا سال ۲۰۳۳ از ۲۲۹.۸۵ میلیارد دلار فراتر رود و از سال ۲۰۲۳ تا ۲۰۳۳با نرخ رشد مرکب سالانه (CAGR) ۱۰.۱۷٪ رشد کند.

بررسی اجمالی بازار

بازی‌های آنلاین به سادگی به معنای بازی کردن یک بازی ویدیویی از طریق اینترنت است که معمولاً به صورت تک‌نفره یا چندنفره انجام می‌شود. بازی‌های آنلاین می‌توانند بر روی هر تعداد دستگاهی از کنسول‌های بازی ویدیویی اختصاصی مانند پلی‌استیشن، ایکس‌باکس و نینتندو سوییچ، تا رایانه‌های شخصی، لپ‌تاپ‌ها و تلفن‌های همراه بازی شوند. به دلیل افزایش محبوبیت ورزش‌های الکترونیکی، دسترسی به اینترنت و پیشرفت‌های فناوری، بخش بازی‌های آنلاین به طور چشمگیری رشد کرده است. روندهای بازار نشان‌دهنده تغییر به سمت بازی‌های موبایلی است که با سهولت استفاده و دسترسی تلفن‌های هوشمند توضیح داده می‌شود. خریدهای درون‌برنامه‌ای، خدمات اشتراکی و دانلود بازی‌ها منابع درآمد این صنعت هستند. تراکنش‌های کوچک در بازی‌های رایگان منبع اصلی درآمد برای این عناوین هستند. این افزایش می‌تواند به استفاده فزاینده از تلفن‌های هوشمند و تبلت‌ها و همچنین افزایش هزینه‌های بازی‌های آنلاین نسبت داده شود. دسترسی به اتصال پایدار و اینترنت پرسرعت نیز یکی دیگر از جنبه‌های مهمی است که تقاضا برای خدمات و راه‌حل‌های بازی‌های آنلاین را تحریک می‌کند. این کسب‌وکارها با شارژ کردن بازیکنان برای محصولات مجازی، پوسته‌ها و محتوای اضافی، از بازار تجربه‌های بازی سفارشی و ارتقاءهای بصری بهره می‌برند. علاوه بر افزایش سودآوری، این رویکرد بازاریابی تعامل و نگهداشت بازیکنان را نیز ترویج می‌دهد. شرکت‌ها با دقت اقتصادهای درون‌بازی را در بازی‌های خود مدیریت می‌کنند و یک اکوسیستم پویا فراهم می‌کنند که در آن بازیکنان می‌توانند تجربه‌های بازی خود را شخصی‌سازی کنند و از رشد مداوم کسب‌وکار بازی‌های آنلاین حمایت کنند.

پوشش گزارش

این گزارش تحقیقاتی بازار جهانی بازی‌های آنلاین را بر اساس بخش‌ها و مناطق مختلف دسته‌بندی می‌کند، رشد درآمد را پیش‌بینی می‌کند و روندها را در هر زیر بازار تحلیل می‌کند. این گزارش عوامل کلیدی رشد، فرصت‌ها و چالش‌های تأثیرگذار بر بازار جهانی بازی‌های آنلاین را تحلیل می‌کند. تحولات اخیر بازار و استراتژی‌های رقابتی مانند گسترش، راه‌اندازی محصول و توسعه، مشارکت، ادغام و تملک برای ترسیم چشم‌انداز رقابتی در بازار گنجانده شده‌اند. این گزارش به طور استراتژیک بازیگران کلیدی بازار را شناسایی و پروفایل می‌کند و شایستگی‌های اصلی آن‌ها را در هر زیر بخش از بازار جهانی بازی‌های آنلاین تحلیل می‌کند.

عوامل محرک

ادغام فناوری‌های پیشرفته مانند واقعیت مجازی(VR) و واقعیت افزوده(AR) که تجربه‌های بازی غوطه‌ورانه‌ای (منظورش همان بازی با واقعیت مجازی است ) را فراهم می‌کنند، باعث گسترش بازار می‌شود. دولت‌ها (منظور سرمایه گذاری دولت ها است ، حاج آقا الان روسیه در حال راه اندازی سامانه بزرگی برای بازی های آنلاین است )در چندین کشور شروع به دیدن پتانسیل و محبوبیت بازی‌های آنلاین کرده‌اند و به همین دلیل، به شرکت‌های بازی‌سازی انگیزه‌هایی برای سرمایه‌گذاری در حفظ کارکنان محلی، کارگران و دارایی‌های خلاقانه خود ارائه می‌دهند، علاوه بر ابتکاراتی که هدف آن جذب استعدادهای خارجی است. انتظار می‌رود بازار در دوره پیش‌بینی به دلیل رشد هوش مصنوعی در بازی‌های آنلاین رشد کند. به دلیل این مزایا، هوش مصنوعی با نرخ بسیار بالاتری در بازی‌های آنلاین استفاده می‌شود. تکنیک‌های هوش مصنوعی توسط چندین بخش بازی در بازی‌های آنلاین خود برای کاهش احتمال تقلب و ترویج روند بازی منصفانه استفاده شده است. به همین ترتیب، هوش مصنوعی رفتار بازیکنان را در بازی‌ها تفسیر می‌کند و تصمیمات مناسب را می‌گیرد. بازی‌های موبایلی در بخش بازی‌های آنلاین پیشتاز شده‌اند، دینامیک آن را تحت تأثیر قرار داده و به توسعه‌دهندگان و سایر ذینفعان پتانسیل قابل توجهی ارائه می‌دهند. این عوامل باعث رشد بازار در دوره پیش‌بینی می‌شوند.

عوامل بازدارنده

دشواری‌های قمار آنلاین که احتمال وقوع جرایم سایبری را افزایش می‌دهد، بر رشد صنعت تأثیر می‌گذارد. مجرمان سایبری در حال پیدا کردن راه‌های جدیدی برای سوءاستفاده از بازیکنان هستند، زیرا بازی‌های ویدیویی بیشتری از طریق پلتفرم‌هایی مانند Xbox Live، PlayStation Network و دیگران به صورت آنلاین در دسترس قرار می‌گیرند. مجرمان سایبری ممکن است تلاش کنند با بازیکنان آنلاین ارتباط برقرار کنند و آن‌ها را مجبور به اشتراک‌گذاری جزئیات حساب‌های بانکی و بازی خود کنند تا اطلاعات کارت‌های اعتباری و بدهی را که به عنوان کوکی‌ها ثبت شده‌اند، به دست آورند. علاوه بر این، “کشاورزی طلا” به معنای ایجاد دارایی‌های درون بازی مانند طلا، سکه یا جواهرات توسط مجرمان سایبری با استفاده از بات‌نت‌ها و سپس تلاش برای فروش آن‌ها به بازیکنان دیگر با قیمت پایین‌تر است. بنابراین، در دوره پیش‌بینی، چنین تهدیدی ممکن است رشد بازار را مختل کند.

تقسیم‌بندی بازار

سهم بازار جهانی بازی‌های آنلاین به نوع، پلتفرم و تعداد بازیکنان تقسیم می‌شود.

بخش ماجراجویی با بزرگترین سهم بازار در دوره پیش‌بینی، بازار را تحت سلطه دارد. بر اساس نوع، بازار جهانی بازی‌های آنلاین به اکشن، ماجراجویی، آرکید، ورزشی، پازل و دیگران تقسیم می‌شود. در میان این‌ها، بخش ماجراجویی با بزرگترین سهم بازار در دوره پیش‌بینی، بازار را تحت سلطه دارد. محبوبیت بازی‌های ماجراجویی به دلیل توسعه تجربه‌های بازی غوطه‌ورانه که توسط پیشرفت‌های بصری و داستانی تقویت می‌شوند، به شدت افزایش یافته است. این بازی‌ها طیف گسترده‌ای از بازیکنان را که به دنبال سرگرمی‌های داستان‌محور و جذاب هستند، جذب می‌کنند زیرا اغلب دارای داستان‌های پیچیده و محیط‌های پیچیده‌ای هستند. علاوه بر این، ژانر ماجراجویی به دلیل ادغام فناوری‌های واقعیت افزوده و واقعیت مجازی که تجربه‌های غوطه‌ورانه‌تر و جذاب‌تری را فراهم می‌کنند، دچار تحول شده است. این ادغام فناوری، علاوه بر بازیکنان معمولی، بینندگان جدیدی را که به دنبال تجربه‌های سرگرمی منحصر به فرد هستند، جذب کرده است. فروش بازی‌ها و خریدهای درون‌بازی به طور قابل توجهی به تسلط بخش بازی‌های ماجراجویی بر بازار کمک کرده است، که نشان‌دهنده سطح بالاتری از تعامل بازیکنان با این محصولات است.

بخش موبایل پیش‌بینی می‌شود که سریع‌ترین نرخ رشد مرکب سالانه (CAGR) را در دوره پیش‌بینی داشته باشد.

بر اساس پلتفرم، بازار جهانی بازی‌های آنلاین به رایانه شخصی، کنسول، موبایل و دیگران تقسیم می‌شود. در میان این‌ها، بخش موبایل پیش‌بینی می‌شود که سریع‌ترین نرخ رشد مرکب سالانه (CAGR) را در دوره پیش‌بینی داشته باشد. رشد بخش موبایل را می‌توان به افزایش استفاده جهانی از تلفن‌های هوشمند نسبت داد. طیف گسترده‌ای از بازی‌ها وجود دارد که به مخاطبان و ترجیحات مختلفی جذب می‌شوند و برنامه‌های بازی موبایلی به راحتی از طریق فروشگاه‌های اپلیکیشن در دسترس هستند. بازی‌های موبایلی به دلیل اینکه اغلب شامل جنبه‌های شبکه‌های اجتماعی مانند جدول‌های رده‌بندی، حالت‌های چندنفره و ادغام با رسانه‌های اجتماعی هستند، حتی محبوب‌تر شده‌اند.

تحلیل بخش منطقه‌ای بازار جهانی بازی‌های آنلاین

  • آمریکای شمالی (ایالات متحده، کانادا، مکزیک)
  • اروپا (آلمان، فرانسه، بریتانیا، ایتالیا، اسپانیا، سایر کشورهای اروپا)
  • آسیا-اقیانوسیه (چین، ژاپن، هند، سایر کشورهای APAC)
  • آمریکای جنوبی (برزیل و سایر کشورهای آمریکای جنوبی)
  • خاورمیانه و آفریقا (امارات متحده عربی، آفریقای جنوبی، سایر کشورهای MEA)

📷

پیش‌بینی می‌شود که منطقه آسیا-اقیانوسیه بزرگترین سهم بازار جهانی بازی‌های آنلاین را در دوره پیش‌بینی به خود اختصاص دهد.

منطقه آسیا و اقیانوسیه پیش‌بینی می‌شود که در دوره پیش‌بینی، بزرگترین سهم بازار جهانی بازی‌های آنلاین را به خود اختصاص دهد. عامل اصلی این سهم بزرگ بازار، پایگاه کاربری بزرگ و به سرعت در حال گسترش در کشورهایی مانند چین، ژاپن، کره جنوبی و هند است. این کشورها دارای زیرساخت‌های قوی بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی هستند که به فرهنگ‌های قوی بازی‌های آن‌ها کمک می‌کند. یکی از عوامل اصلی گسترش بازی‌های موبایلی که بخش مهمی از کسب و کار بازی‌های آنلاین در آسیا و اقیانوسیه را تشکیل می‌دهد، گسترش گوشی‌های هوشمند مقرون به صرفه و اتصال به اینترنت پیشرفته در این منطقه بوده است. با پایگاه کاربری گسترده و حضور شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی، چین که بزرگترین بازار در این منطقه است، سهم قابل توجهی در این تسلط دارد. این شرکت‌ها به هر دو بازار داخلی و بین‌المللی بازی‌ها خدمت می‌کنند و تأثیر آن‌ها بر بازار بین‌المللی در حال افزایش است. مشارکت‌کنندگان برجسته‌ای مانند کره جنوبی و ژاپن نیز به خاطر فناوری پیشرفته بازی‌های خود و گرافیک‌های نوآورانه شناخته شده‌اند.

آمریکای شمالی پیش‌بینی می‌شود که در دوره پیش‌بینی، سریع‌ترین نرخ رشد مرکب سالانه (CAGR) را در بازار جهانی بازی‌های آنلاین داشته باشد. عواملی مانند وجود شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی، زیرساخت‌های پیشرفته اینترنت و فرهنگ قوی بازی‌های آنلاین به این رشد کمک می‌کنند. با پذیرش دیجیتال گسترده و هزینه‌های زیاد برای فناوری و محتوای بازی، ایالات متحده و کانادا از شرکت‌کنندگان اصلی در این بازار هستند. فرهنگ رقابتی پررونق بازی، از جمله ورزش‌های الکترونیکی (eSports)، و هزینه‌های بالای مصرف‌کنندگان برای بازی‌ها به طور اساسی بازار را تعریف می‌کنند.

تحلیل رقابتی:

این گزارش تحلیل مناسبی از سازمان‌ها/شرکت‌های کلیدی در بازار جهانی بازی‌های آنلاین ارائه می‌دهد و ارزیابی مقایسه‌ای بر اساس ارائه محصولات، بررسی‌های کسب و کار، حضور جغرافیایی، استراتژی‌های سازمانی، سهم بازار بخش‌ها و تحلیل SWOT انجام می‌دهد. این گزارش همچنین تحلیل گسترده‌ای از اخبار و تحولات جاری شرکت‌ها، شامل توسعه محصولات، نوآوری‌ها، سرمایه‌گذاری‌های مشترک، مشارکت‌ها، ادغام‌ها و اکتساب‌ها، اتحادهای استراتژیک و غیره ارائه می‌دهد. این امر امکان ارزیابی رقابت کلی در بازار را فراهم می‌کند.

کمپانی های کلیدی :

  • Sony Group Corp.
  • Alphabet Inc.
  • Tencent Holdings Ltd.
  • Sega Corp.
  • PopReach Corp.
  • Bandai Namco Holdings Inc.
  • Nintendo Co. Ltd.
  • Square Enix Holdings Co. Ltd.
  • Ubisoft Entertainment
  • GungHo Online Entertainment Inc.
  • Electronic Arts Inc.
  • Capcom Co. Ltd.
  • Zeptolab Ltd
  • Microsoft Corp.
  • NEXON Co Ltd.
  • Apple Inc.
  • Take Two Interactive Software Inc.
  • GREE Inc.
  • NetEase Inc.
  • Others

Key Target Audience

  • Market Players
  • Investors
  • End-users
  • Government Authorities
  • Consulting And Research Firm
  • Venture capitalists
  • Value-Added Resellers (VARs)

تحولات اخیر:

  • در آوریل ۲۰۲۳، شرکت Sony Interactive Entertainment LLC (SIE) توافقنامه‌ای برای خرید Firewalk Studios امضا کرد. با همکاری تیم‌های توسعه‌دهنده برجسته دیگر مانند Haven Interactive Studios و Bungie، SIE با این معامله به دنبال آغاز دوره جدیدی از خدمات بازی‌های زنده برای بازیکنان پلی‌استیشن است.
  • در مارس ۲۰۲۳، شرکت Microsoft Corp. و Boosteroid توافقنامه‌ای ۱۰ ساله برای آوردن بازی‌های Xbox PC به پلتفرم بازی ابری Boosteroid امضا کردند. Boosteroid، یک شرکت بازی ابری با بیش از ۴ میلیون کاربر در سراسر جهان، به بزرگترین ارائه‌دهنده مستقل بازی ابری تبدیل شده است. تیم توسعه نرم‌افزار آن در اوکراین مستقر است. به دلیل خرید شرکت بازی‌سازی Activision Blizzard توسط مایکروسافت، مشتریان Boosteroid به زودی قادر خواهند بود بازی‌های PC این شرکت را نیز تماشا کنند.
  • در فوریه ۲۰۲۳، شرکت‌های NCSOFT و Amazon Games توافقنامه‌ای برای انتشار بازی نقش‌آفرینی آنلاین چندنفره بزرگ THRONE AND LIBERTY در اروپا، آمریکای شمالی، آمریکای جنوبی و ژاپن اعلام کردند.

بخش بازار

این مطالعه درآمد را در سطوح جهانی، منطقه‌ای و کشوری از سال 2020 تا 2033 پیش‌بینی می‌کند. Spherical Insightsبازار جهانی بازی‌های آنلاین را بر اساس بخش‌های زیر تقسیم کرده است:

بازار جهانی بازی آنلاین، بر اساس نوع

  • Action
  • Adventure
  • Arcade
  • Sports
  • Puzzle
  • Others

بازار جهانی بازی آنلاین، بر اساس پلتفرم

  • PC
  • Console
  • Mobile
  • Others

بازار جهانی بازی آنلاین، بر اساس تعداد بازیکنان

  • Single-Player
  • Multiplayer
  • MMO
  • Others

بازار جهانی بازی آنلاین، بر اساس تحلیل منطقه ای

  • North America
    • US
    • Canada
    • Mexico
  • Europe
    • Germany
    • UK
    • France
    • Italy
    • Spain
    • Russia
    • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • China
    • Japan
    • India
    • South Korea
    • Australia
    • Rest of Asia Pacific
  • South America
    • Brazil
    • Argentina
    • Rest of South America
  • Middle East & Africa
    • UAE
    • Saudi Arabia
    • Qatar
    • South Africa
    • Rest of the Middle East & Africa
بازیهای آنلاینکسب کارمهران کوثریmehran kousari
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید