به آخرین باری که با یکی از اعضای خانواده کارت بازی کردید، فکر کنید. حتی اگر این بازی، یک بازی دوستانه بوده، شما باز هم مجبور به انجام بهترین تلاش خود بودید و اگر برنده می شدید احساس پیروزی می کردید. این احساسی است که گیمیفیکیشن سعی دارد در کاربران خود در یک محیط تجاری یا آموزشی القا کند.
اصطلاح گیمیفیکیشن "Gamification"در سال 2002 توسط نیک پلینگ {بازی ساز بریتانیایی که به واسطهی بازی !Frak شناخته شد.} ابداع شد، اما تا سال 2010 خیلی مورد استفاده قرار نگرفت. یک تعریف ساده از گیمیفیکیشن این است که از عناصر بازی در زمینهای غیر از بازی برای افزایش تعامل و وفاداری کاربر و ایجاد انگیزه در آنها استفاده کنیم. بازیها یکی از قدرتمندترین انگیزه دهندهها هستند و اگر به هر کسی دلیل مناسبی برای بازی کردن بدهید، می تواند از بازی لذت ببرد.
همچنین میتوان از مکانیکهای بازی در رابط کاربری برنامههای بازاریابی یا محتوای آموزشی استفاده کرد. گیمیفیکیشن راهی برای تغییر مجدد محتوا است که به وسیلهی آن، از انگیزهای که بازی ها به طور ذاتی در انسان ایجاد میکند، استفاده میکند.
در واژه نامهی وبستر گفته شده، واژهی Engagement دارای ریشهی فرانسوی است و نخستین کاربردهای آن بیشتر از جنس گرو گذاشتن و در رهن جایی قرار گرفتن بوده است. به زبان سادهتر، کسی که به واسطهی داشتهی ارزشمندی که نزد کسی میگذارد، نسبت به او متعهد میشود و نمیتواند او را رها کند.
این واژه به سرعت، گسترش معنایی را تجربه کرد و مفاهیمی دیگر مانند تعامل، دلمشغولی، درگیر شدن در یک فعالیت و درگیری ذهنی را در برگرفت.
تا قبل از توسعه فناوری اطلاعات و رواج یافتن دیجیتال مارکتینگ، اصطلاح Engagement در فضای مدیریت و کسب و کار، کمتر بهکار میرفت. اگر هم گاهی در حوزههایی مثل CRM (مدیریت ارتباط با مشتری) از چنین اصطلاحی استفاده میشد، آن را با معناهایی متفاوت و گاهی مترادف با وفاداری مشتری به کار میبردند.
ما نیز در این یادداشت برای آن که معادل اشتباهی استفاده نشود و ذهن خواننده از معنای کلی کلمه دور نشود از تعامل، مشارکت و وفاداری مشتری استفاده میکنیم.
خب برگردیم به موضوع اصلی؛ با این بازار عظیم و راه حل های متنوعی که پیش رو داریم، تصمیم گیری صحیح برای خریداران دشوار است.
در حالی که گیمیفیکیشن می تواند در یادگیری کمک کننده باشد ،اما در واقع از نظر ایجاد تعامل و مشارکت در کاربران ارزشمند است. این افراد فعالیت مورد نظر را با نام تجاری شما مرتبط میکنند و باعث میشود احساس سهیم بودن به آنها دست بدهد. همچنین میتواند در ایجاد رابطهای عمیقتر با مشتریان به شما کمک کند. شما برای آنها گریز ناپذیر میشوید ، و در آنها احساس وفاداری عمیقتری به وجود میآید که میتواند منجر به بالاتر رفتن تعداد مشتری و درآمدتان شود.
انگیجمنت (همان احساس درگیری و شامل بودن در چیزی) از بسیاری جهات ، مکانیزمی است که تجارت را به جریان میاندازد. به دست آوردنش سخت و از دست دادنش بسیار آسان است. گزارش گالوپ (Gallup) در سال 2016 دربارهی بحران وفاداری در اشتغال کارمندان در سراسر جهان نشان داد که تنها 32 درصد از کارکنان آمریکایی روزانه درگیر کار خود هستند.در حالی که کمتر از نیمی از این تعداد، یعنی 13 درصد ، در سراسر جهان درگیر شغل خود هستند. با چنین اخبار تأمل برانگیزی ، شرکتها باید روشهای جدیدی را برای جذاب کردن محیط کار ایجاد کنند. کارمندان بیاشتیاق، بهرهوری کمتر و نگرش منفیتری نسبت به شغلشان دارند. و این یک بحران ایستا نیست، زیرا کارمندان بیاشتیاق، همکاران و همتیمیهای خود را نیز با خود پایین میکشند و بر وضعیت عمومی کارکنان تأثیر میگذارند و نارضایتی را با این رفتارشان در سراسر شرکت گسترش میدهند.
ایجاد تعامل فقط بر کارمندان تأثیر نمی گذارد؛ بلکه با ایجاد جوّ رقابتی در میان مشتریان، توجه مصرفکنندگان را از طریق بازاریابی مداوم، جلب میکند که این روش، خود راهی برای استمرار حیات هر کسب و کار است. مصرفکنندگان مدرن وفاداری کمی دارند و اگر چیزی واقعاً آنها را درگیر خود نکند، انتخاب دیگری میکنند و شما را رها میکنند.
با استفاده از جنبههای سرگرم کننده بازیها ، فناوری گیمیفیکیشن به سازمانها راهحلی برای مشکلات انگیجمنت خود ارائه میدهد. گیمیفیکیشن در بسیاری از استفادههای اولیه خود نتایج چشمگیری داشته است ، سازمانهای جهانی پیشرو مانند IBM و NBC برای استفاده از این روش در بازاریابی و محیطهای کاری خود، حتی استارتآپهای گیمیفیکیشن را برای ادغام دائمی این فناوری در مدلهای نرمافزاری و تجاری خود تصاحب کردهاند.
اگرچه برخی از هایپها و جوّسازیهای اولیه پیرامون گیمیفیکیشن، در اوایل سال 2010 کاهش یافت ، اما بازار آن همچنان در حال رشد است. تحقیقات در سال 2015 پیشبینی کرده که بازار جهانی گیمیفیکیشن تا سال 2020 به 11 میلیارد دلار برسد ، اما در پایان سال 2017 این بازار تنها 2.17 میلیارد دلار ارزش داشت. با این وجود، پیشبینیهای انجام شده، 44 درصد افزایش در نرخ رشد سالیانه در دوره منتهی به سال 2023 مشاهده کرده که ارزش این بازار را به 19،39 میلیارد دلار میرساند.
بیشترین رشد پیشبینی شده در بازار جهانی گیمیفیکیشن، در فضای منابع انسانی است ، جایی که شرکتها از گیمیفیکیشن استفاده میکنند تا کارمندان را با کار و رشد شغلی خود درگیر کنند.
اگرچه ادغام گیمیفیکیشن با سایر ابزارها ممکن است بازار را آلوده کند ، اما نشان میدهد که این روش تاثیر گستردهای دارد. عادیسازی گیمیفیکیشن به معنای این است که شما میتوانید عناصر بازیسازی شده را در بسیاری از قسمت های نرم افزارهای تخصصی پیدا کنید؛ برای مثال در قسمت های مدیریت اجرایی، سیستم های مدیریت یادگیری وتعامل با کارمند.
در بازاریابی ، نمونههایی از گیمیفیکیشن را در همه جا پیدا خواهید کرد.
به عنوان مثال، M&M، که بازی Eye Spy Pretzel را در سال 2013 راه اندازی کرد، ایدهی آن بسیار ساده بود. کاربران به سادگی باید به تصاویر پر از آب نبات M&M نگاه میکردند و تنها Pretzel در میان آنها را پیدا میکردند. اما هدف از این کار چه بود؟ جذب مخاطب برای برند.
این کمپین 25،000 لایک و 10،000 دیدگاه در فیسبوک به دست آورد و 6،000 بار به اشتراک گذاشته شد.
اگرچه ممکن است در برند خود نتوانید به این سطح از تعامل برسید ، اما هنوز هم میتوانید از گیمیفیشن استفاده کنید تا مشتریان در دورههای آنلاین شما بیشتر درگیر شوند و انواع مختلفی از گیمیفیکشن را به رسانه اجتماعی خود اضافه کنید.
برند بزرگی مانند نایکی نیز از گیمیفیکشن به دلایل مشابه استفاده میکند. به عنوان مثال اپلیکیشن NikeFuel ، ورزشکاران را در معرض دید یکدیگر قرار میدهد و باعث میشود کاربران تلاش کنند تا امتیازات بیشتری را نسبت به سایر شرکت کنندگان کسب کنند.
سامسونگ Nation نمونهی دیگری از گیمیفیکشن است. این شرکت با پیشرفت در مراحل مختلف، کاربران خود را با نشان های مختلفی پاداش میدهد.کاربران پس از ایجاد حساب کاربری ، تماشای ویدئوها ، بررسی محصولات ، تعامل با کامیونیتی سامسونگ و سایر فعالیتها این نشانها را کسب میکنند.
مکانیک های بازی در واقع فعالیتهای آموزشی یا رقابتی، درون یک محیط با استراتژی گیمیفیکیشن هستند. این مکانیزمها غالباً به یک پاسخ خاص اشاره می کنند و از یک روش مشخص برای کمک به کاربران در درک هدف بازی استفاده می کنند.
به اجزای یک بازی، مکانیک بازی گفته میشود و همانطور که برای گیمیفیکیشن صدق میکند ، با استفاده از مجموعهی صحیحی از مکانیکهای بازی، میتوان در کاربر حس تعامل و انگیزه ایجاد کرد.
چند مکانیزمی که به منظور گیمیفیکیشن در برنامهها استفاده میشوند، عبارتند از:
به عنوان مثال ، در کمپین NikeFuel ، بدیهیترین مکانیزم بازی، رقابت بود. کاربران میتوانستند آمار خود را با رقبای خود بررسی کرده و از جایگاه خود در رتبهبندی برترینها باخبر شوند که این، در آنها ایجاد انگیزه میکرد.
برخی از این مکانیک های بازی شامل موارد زیر است:
به عبارت دیگر ، مکانیک بازی یا الهام بخش یک عمل است یا پاداش دهنده ی آن و نقاط عطفی در روند بازی محسوب میشوند که به تشویق بازی کنندگان برای ادامه تعامل با بازی کمک می کند.
اگر تا به حال بازی ویدیویی انجام داده باشید ، با ده ها مکانیک بازی آشنا هستید. به عنوان مثال ، اگر در یک بازی تیرانداز اول-شخص، دشمنتان را از بین ببرید، به امتیاز بیشتر، تسلیحات بهتر و پاداشهای دیگری میرسید. گیمیفیکیشن هم به همین روش کار می کند.
گیمیفیکیشن تولید بازی برای برنامه های تجاری نیست؛ بلکه به گفته بانچبال ، یکی از پیشگامان در این زمینه، "گیمیفیکیشن درباره تقویت اثرِ تجربهی موجود، با استفاده از تکنیکهای انگیزشیای است که باعث میشود بازیها بسیار جذاب باشند".
بانچبال که توسط رَجَت پاهاریا در سال ۲۰۰۵ تأسیس شده است، امروزه راه حلهایی را برای شرکتهایی از جمله برادران وارنر، الکترونیکس آرتز، ادوبی، T-Mobile و بسیاری دیگر فراهم کرده است. اما خدماتی که این شرکت ارائه میدهد می تواند توسط مشاغل کوچک نیز مورد استفاده قرار گیرد.
برخی دیگر از شرکتهای ارائه دهندهی گیمیفیکیشن عبارتند از: MLevel ، LevelEleven و Badgeville؛ که هر کدام در بخشهای مختلفی از جمله فروش ، آموزش و وفاداری مشتری متخصص هستند.
بیشتر این شرکت ها یک دوره آزمایشی رایگان با قابلیتهای محدود دارند. اگر یک روش گیمیفیکیشن رایگان می خواهید ، می توانید OpenBadges را نیز امتحان کنید که توسط موزیلا توسعه یافته است. OpenBadges یک پلتفرم متن باز است و کار تولید و صدور نشان ها را پس از گذراندن یک دوره یا دستیابی به یک سطح جدید، برای کارمندان انجام میدهد.
اگر فکر می کنید که گیمیفیکیشن برای شما کار نخواهد کرد ، به میلیون ها نفری که بازی هایی مانند Candy Crush و Minecraft را در تلفن های هوشمند و تبلتهای خود نصب کرده اند ، فکر کنید. در حالی که این بازیها کاملاً تفریحی و تفنّنی هستند ، سود خالص زیادی را برای سازندگان خود تولید کردهاند.
مغز انسان برای رقابت طراحی شده است. اگر به آنها مسئلهای برای حل کردن بدهید یا دانش آنها را به چالش بکشید، در اصل آنها را به یک رقابت دعوت کردهاید.
در حالی که شما نمیخواهید مردم را تشویق کنید ساعتهای طولانی به بازی Candy Crush بپردازند، میتوانید یک رقابت کوچک برای مشتریان خود ایجاد کنید. گیمیفیکیشن آنها را به رقابت، پیشرفت در مراحل و محک دانش خود ترغیب میکند.
به همان اندازه که مردم عاشق رقابت هستند، پاداش را نیز دوست دارند. در اصل همه ی جوامع اینگونه کار میکنند.
اگر در محل کار بهتر از همکاران خود عمل کنید و رئیس خود را تحت تأثیر قرار دهید ، به ارتقای رتبه و افزایش حقوق دست مییابید. در روابط ، اگر زمان لازم را برای پرورش آن صرف کنید با اعتماد ، وفاداری و محبتی که به شما تعلق می گیرد، به پاداش خود میرسید.
همین امر در مورد آموزش و کسب و کار الکترونیکی نیز صادق است. اگر بتوانید مشتریان خود را با گیمیفیکیشن درگیر کنید ، به کسب و کار خود کمک کردهاید؛ البته لازم نیست هزاران دلار برای یک برنامهی کاملاً دقیق و کارآمد هزینه کنید. به مثال M&M برگردید ، این شرکت به سادگی با یک تصویر گرافیکی، گیمیفیکیشن را برای مشتریان خود ایجاد کرد؛ طراحی این تصویر گرافیکی احتمالاً کمتر از 30 دقیقه طول کشیده، اما با بازخورد گستردهای روبهرو شد.
۱. گیمیفیکیشن به منظور ایجاد انگیزه در کاربران است که بتوانند از آن لذت ببرند ، نه اینکه آنها را برای انجام کارها و دستیابی به اهدافمان فریب دهیم.
۲. اگر ویژگیهای بازی را بیش از حد در گیمیفیکشن خود استفاده کنیم، کاربران بیشتر علاقه دارند تا سرگرم این ویژگیها شوند و به اهداف اصلی آن توجهی نمیکنند.
۳. سیستمی که یک طراح در حال گیمیفای کردن آن است باید به خودی خود خوب باشد و اگر به تنهایی محصول ضعیفی باشد، گیمیفیکیشن نمیتواند موجب موفقیت آن شود.
بله، گیمیفیکیشن انگیزه ایجاد می کند ، اما فقط در صورت به کار گیری صحیح آن. برای اینکه گیمیفیکیشن کار کند، به سه عنصر مهم نیاز دارید:
اگر برای دوره آنلاین خود استراتژی گیمیفیکیشن را پیاده میکنید، اطمینان حاصل کنید که مواردی که استفاده میکنید با سطح دانش و مهارت کاربران هدف شما مطابقت داشته باشند، در غیر این صورت نهتنها آنها جذب نمیکنید، بلکه آنها را از دست خواهید داد. این موضوع در مورد کسب و کار نیز صادق است؛ در نتیجه مخاطب خود را با چالشی که نمی تواند بر آن غلبه کند، روبهرو نکنید. علاوهبر این ، به یاد داشتهباشید که گیمیفیکیشن مانند بازی نیست و هدف فقط ارائه سرگرمی نیست؛ اگرچه می تواند سرگرمکننده باشد، بیشتر در مورد ایجاد تعامل و انگیزه است.
به گیمیفیکیشن به عنوان ابزاری دیگر در زرادخانه بازاریابی و آموزش خود فکر کنید؛ چراکه می تواند با تبدیل مطالب موجود به مطالبی تعاملی و انگیزشی، به مشاغل کوچک کمک کند.
گیمیفیکیشن نتایج ملموس و اثبات شدهای را ارائه میدهد ، که می تواند با ابزارهای تحلیلیای که بیشتر فروشندگان ارائه میدهند اندازهگیری شود؛ به عنوان مثال، بسیاری از صاحبان مشاغل کوچک میخواهند مشتریان هدف خود، محتوایشان را با دوستان، اعضای خانواده و همکاران خود به اشتراک بگذارند. با اینحال، نمیتوانید کاربران را مجبور کنید که محتوای شما را به اشتراک بگذارند.
برای مثال تصور کنید که دورهی آنلاینی درباره تناسب اندام برگزار کردهاید؛ شما می توانید یک سیستم گیمیفیکیشن ایجاد کنید که در آن کاربران بتوانند آخرین دستاوردهای تناسب اندام خود را با استفاده از نام تجاری شما به عنوان هشتگ ، در رسانههای اجتماعی به اشتراک بگذارند و امتیاز کسب کنند. هرچه امتیازشان بیشتر شود و نتایج خود را به اشتراک بگذارند، نشانهای بیشتری به دست میآورند. به این ترتیب، اشتراک گذاری و تنظیم هدف را به یک بازی تبدیل میکنید. شما در حال ایجاد یک بازی جدید برای خدمت به مشتریان خود نیستید، در عوض شما با استفاده از پیچیدگی بازی، از اهداف و محتوای موجود خود استفاده میکنید.
به همین ترتیب، می توانید هر بار به کاربری در یکی از دورههای آنلاین شما شرکت میکند، ستاره یا نشان اهدا کنید و آنها را به عنوان یک گواهینامه در نظر بگیرید - این اثبات می کند که مشتریان شما دوره شما را طی کردهاند و اطلاعاتی که شما ارائه دادهاید کسب کرده اند. گیمیفیکیشن لازم نیست پیچیده یا گران باشد، بلکه تمام چیزی که لازم است، قوهی تخیل است.
بازی یک موجودیت واحد است که برای یک هدف خاص مانند سرگرمی وجود دارد. بازی مونوپلی یک نمونهی مشهور است؛ مردم طبق قوانین بازی میکنند و در پایان، شخصی به عنوان برنده اعلام میشود. اما گیمیفیکیشن کاملاً متفاوت است؛ چراکه شامل اضافه کردن مکانیک بازی به امکانات موجود است. برای مثال هر ماه با انتخاب یک نام تصادفی از میان دنبال کنندگان خود ، یک دوره را هدیه میدهید .
با اضافه کردن مکانیک بازی میتوانید این فعالیت را جالب تر نیز کنید؛ به عنوان مثال ، برای شرکت در قرعهکشی جوایز، دنبال کنندگان شما باید یک سلفی از خود در صفحهی خود پُست کنند و اسم کسب و کار شما را در توضیحات آن تگ کنند، در این حالت شما فقط از بین کسانی که قوانین را رعایت کردهاند، یک برنده انتخاب میکنید. شما میتوانید همین کار را با یک پُست وبلاگ انجام دهید. به جای اینکه فقط گزینه ی "Publish" را بزنید و سراغ پُست بعدی بروید ، یک کوییز یا مسابقه را به زیر پُست اضافه کنید. از کاربران بخواهید به سؤالاتی دربارهی مطلبی که خواندهاند، پاسخ دهند. از بین افرادی که در آزمون بالاترین نمره را میگیرند، به طور تصادفی برندهای را انتخاب کنید که به نوعی پاداش یا جایزه دریافت کند.
خیر ، گیمیفیکیشن دربارهی ساخت چیزی شبیه مونوپلی برای کسب وکار شما نیست. در عوض شامل اضافه کردن مکانیک بازی به انواع محتوا است که به کاربران انگیزهای برای رقابت و کسب جوایز میدهد.
اکنون درک بهتری از نحوه کار گیمیفیکیشن دارید، امّا چگونه میتوانید از آن برای بازاریابی مشاغل و بهبود دورههای آنلاین خود استفاده کنید؟ چندین راه وجود دارد. گیمیفیکیشن می تواند به اشکال مختلفی وجود داشتهباشد، بنابراین گزینههای تقریباً بیپایانی برای طرز استفاده از آن دارید؛ با این حال، به یاد داشته باشید که استراتژی مورد استفاده باید با نوع مخاطبان شما متناسب باشد، پاداش دهد و راهی برای ایجاد انگیزه در کاربران به کار گیرد. در غیر این صورت ، نظرها را به خود جلب نمی کند.
بیایید به چند روش خاص که در آن گیمیفیکیشن ممکن است نحوه عملکرد مشاغل کوچک و جذب مشتری راتغییر دهد، نگاه کنیم.
شرکتهای بیمه، ارائه دهندگان خدمات سلامتی و توسعهدهندگان اپلیکیشنها چندین سال است که شروع به گیمیفای کردن راههای مراقبت از سلامتی کردهاند. تئوری این است که افراد اگر در برابر زمان رقابت کنند، نشان کسب کنند یا دوستانشان را در تعداد قدمها یا کالریهای سوزاندهشده شکست دهند، زودتر به تناسب اندام و وزن دلخواه خود میرسند. برای مثال به موفقیت Fitbit نگاه کنید. افراد تمام وقت آمار فعالیت های خود را با هدف دستیابی به اهداف کاهش وزن و تناسب اندام، با دوستان و اعضای خانواده خود به اشتراک میگذارند.
ممکن است فکر کنید که سیاست در حال حاضر به خودی خود یک بازی است، اما گیمیفیکیشن نیز میتواند آن را پرورش دهد. اگر به مردم به خاطر انجام وظایف مدنی خود پاداش دهید، ممکن است تمایل بیشتری برای شرکت در این امر ابراز کنند. به عنوان مثال، در فصول انتخابات می توانید از گیمیفیکیشن برای ترغیب مردم به رأی دادن استفاده کنید. این روش در حال حاضر در برخی از حوزههای انتخاباتی کشورهای دیگر اگرچه به صورت جزئی، در دست اجرا است. پس از بازدید از حوزه های انتخاباتی و رأیدهی، شرکت کنندگان برچسبهایی دریافت میکنند که میتوانند به همه اعلام کنند در رأیگیری شرکت کردهاند؛ که این برچسب ها در میان شهروندان علاقه مند به سیاست، به نشانهای افتخار تبدیل شدهاست.
احتمالاً قبلاً دیدهاید که از گیمیفیکیشن برای اعتبارسنجی استفاده شدهاست. آیا تا به حال یک مسئله ریاضی را حل کرده اید تا ثابت کنید که روبات نیستید؟ این روش نیز یک مثال بسیار ساده از کاربرد گیمیفیکیشن در این زمینه است. به جای استفاده از فرمهای تشخیص هویت خسته کننده، گیمیفیکیشن این روند را بهبود میبخشد که در نهایت باعث کاهش نارضایتی در بین مصرفکنندگان میشود.
به دلیل استفادهی روزافزون گیمیفیکیشن و ماهیت آن به عنوان یک جمع آوررندهی داده، محدودیتهای قانونی متعددی روی آن اعمال شدهاست؛ که برخی به استفاده از ارزهای مجازی، قوانین حفظ حریم خصوصی یا قوانین کار اشاره میکنند. استفاده از ارزهای مجازی بر خلاف سیستمهای پرداخت سنتی، هنوز قانونمند نشدهاست. نبود قانونی مدوّن پیرامون ارزهای مجازی ممکن است یک چالش برای مقامات دولتی باشد، زیرا ممکن است این طرحها توسط مجرمان، کلاهبرداران و پولشویان برای انجام فعالیتهای غیرقانونی مورد استفاده قرار گیرد.
همه چیز در دنیای امروز به موبایل وابسته شده. این تغییر در نحوه تبلیغات ما در محل کار و زندگی شخصی ما تأثیر گذاشته است. همچنین همهگیر بودن استفاده از موبایل برای کار و بازی باعث افزایش در تولید برنامههای موبایل شده. از آنجا که همه در طول روز به هم متصل هستند، گیمیفیکیشن در نرمافزارهای موبایل، سیستم های تجاری و برنامههای کاربردی بسیار بیشتر مورد اقبال قرار خواهد گرفت.
کارمندان میتوانند در هنگام ترک محل کار، اطلاعیههایی در مورد تعداد فروش یا سفارشات کار در تلفن خود دریافت کنند. همچنین کاربران می توانند از هر نقطه مانند دفتر یا کافی شاپ با برنامه های مورد علاقه خود کار کنند.
زندگی مدرن مدّتهاست تحت تأثیر رسانههای اجتماعی است؛ برای مثال پیگیر دوستان و خانواده در فیسبوک هستیم، اخبار را از توییتر دنبال میکنیم و در LinkedIn ارتباط کاری برقرار میکنیم. امروزه تعامل اجتماعی آنلاین آنقدر بر زندگی ما حاکم شدهاست که برنامههای تجاری بسیاری از ویژگیهای رسانههای اجتماعی از جمله لایک ، صفحه فعالیت و پیام رسانی را به قابلیتهای خود اضافه کردهاند؛ که این موضوع فشاری را بر هر یک از فروشندگان نرم افزار وارد میکند تا برای ایجاد تعامل در نرم افزارهای تجاری بیشتر شبیه شبکه های اجتماعی عمل کنند.
گیمیفیکیشن علاوه بر افزایش درآمد و کمک به تیمها برای دستیابی به اهداف کلیدی تعریف شده، به کاربران انگیزه میدهد تا وقت و تمرکز خود را وقف شرکت خود کنند. یک فرهنگ قوی در شرکت باعث تعامل بیشتر، درآمد بیشتر و گردش مالی بیشتر میشود.
به دلایل بسیاری، هوش مصنوعی در بین نرم افزارهای تجاری و کاربران محبوب شدهاست. از جملهی این دلایل میتوان به چند مورد زیر اشاره کرد:
از همهی این مزایا میتوان برای شخصیسازی بهتر بازارهای فروش افراد و شرکت ها استفاده کرد. شخصیسازی در برنامههای گیمیفای شده بسیار مفید است، زیرا باعث افزایش تعامل مشتری با برنامه و افزایش وفاداری مصرف کننده میشود. برنامههای کسب و کار با رابط کاربری گرافیکی میتوانند از هوشمصنوعی برای درک بهتر جریان کار کارکنان استفاده کنند و دادههایی راجع به اینکه چه نوع رقابتهایی نظر کارمندان را به خود جلب میکند، جمع آوری و استفاده کنند و بازخورد کاربران را از طریق چَتباتها جمع آوری کنند. ابزارهای تجاریای که از هوش مصنوعی استفاده می کنند نیز می توانند با نرمافزارهای مربوط به مشارکت کارکنان و مدیریت عملکرد آنان، ارتباط برقرار کنند تا به شرکتها در بهبود فضای کاری خود و افزایش تعداد فروش کمک کنند.
گیمیفیکیشن از بین نمی رود. در واقع کاربرد آن به طور پیوسته در حال افزایش است. اگر در بازاریابی یا برنامهی آموزشی خود از مکانیزمهای بازی استفاده نکردهاید، اکنون زمان آن فرا رسیدهاست که دستان خود را به آن آلوده کنید. به گیمیفیکیشن به عنوان یک لایه دیگر از پلتفرم بازاریابی یا تدریس خود فکر کنید. گیمیفیکیشن یک ماهیت جداگانه نیست که نیاز باشد آن را از ابتدا درست کنید، بلکه روش دیگری برای استفاده از موادی است که اکنون در دست شماست؛ همچنین یک راه عالی برای دستیابی به مشتریان همیشگیای است که در غیر این صورت محصولات دیجیتالی شما را پیدا نمیکردند.
بعد از ایجاد دورههای آنلاین، عناصر گیمیفیکیشن را هم در داخل دوره ها و هم به عنوان بخشی از کمپین بازاریابی خود به کار بگیرید. مشتریان خود را وادار به رقابت با یکدیگر کنید و پاداش دهید. به آنها کمک کنید تا اهدافشان را برآورده سازند.
شاید فکر کنید که گیمیفیکیشن چیزی غیر از نشستن روی نیمکت ، و بازی کردنِ Candy Crush نیست؛ در صورتی که کاملاً در اشتباهید. در واقعیت، همانطور که گفته شد گیمیفیکیشن هیچ ارتباط مستقیمی با بازی ندارد؛ و فقط کمک میکند تا مکانیزم های بازی را در محیطهای دیگر به کار بگیرید.
حالا نوبت شماست که از تجربیات خود برای ما بگویید. آیا برای دورههای آنلاین خود گیمیفیکیشن را امتحان کردهاید؟ چه راهبردهایی بهترین کارایی را داشتند؟ آیا برای کسانی که درگیر انتخاب راه حل مناسب برای پیاده سازی گیمیفیکیشن هستند، پیشنهادی دارید؟
منابع: