تعاریفی که میتوانند سوگیریهایی در چشم انداز پیش روی ما ایجاد کنند!
شاید اگر اهل مبحث مطالعات بازی باشید از مسئله بازی شناسی به تعریف پلی و گیم و مروری بر تاریخچه این دو و نظریه پردازانی چون هویزینگا و یول و ... اکتفا کرده باشید و شاید هم کمی بیشتر در این مورد عمیق شدهاید. اما سوال مهمی که میتواند به عنوان مبنای این بخش از مطالعات بازی باشد این است که تعاریف و درکهای متفاوت از گیمهای ویدئویی (بازیهای رایانهای) چقدر میتوانند مهم باشند؟
آیا اگر ما گیمها را به عنوان نوعی قصه در نظر بگیریم تفاوتی اساسی پیش خواهد آمد با زمانی که آنها را یک وسیله سرگرمی؟ اگر آنها را یک رسانه در نظر بگیریم چطور؟ اگر به آنها به مثابه یک هنر نگاه کنیم چه میشود؟ و اگر آنها را فقط یک صنعت بدانیم؟ چه تفاوتهایی در هر نوع درک وجود خواهد داشت.
اساساً خود من به این معتقد هستم که مبنای ورود به حوزه ساخت و تحلیل بازیهای ویدئویی همین درک ما از گیمهای ویدئویی است. بارها و بارها در جلساتی که در خصوص ساخت محتوا، تهیه سرفصلهای آموزشی کارگاهها، نوشتن کتاب و مقالات، ساخت بازی و حتی تأیید پروپوزال پایاننامه کارشناسی ارشد و ... داشتهام به این مسئله برخورد کردهام که تفاوت در نوع نگاه تا چه اندازه میتواند اختلاف در سیاستگذاری و اختصاص بودجه و ساخت محصول نهایی را شکل دهد.
اجازه دهید تا این مسئله را از نگاه سایمون اینجنفلت اینگونه مطرح کنم: "معیار ما برای این که چه چیزی تشکیل دهنده یک گیم است میتواند عواقب جدی دیگری هم داشته باشد. تعریف کردن هر چیزی یک پروژه کاملاً سیاسی است. تعریف کردن گیمها به عنوان روایت احتمالاً معادل با سرازیر شدن هزینههای تحقیقاتی به سمت گروههای آموزشی مختص به مطالعات فیلم یا ادبیات میشود. تعریف گیمها به عنوان یک پدیده خرده فرهنگی در نوجوانان نیز احتمالاً معادل با کم شدن شانس سرمایه گذاری در مطالعات مربوط به گیمها توسط وزارت خانه های فرهنگ و رسیدن این مطالعات به صفحات مطبوعات جدی و در دسترس قرار گرفتن این مطالعات برای عموم یا در کتابخانههای تحقیقاتی خواهد بود؛ به عبارت دیگر تعریفها بسیار مهم هستند و این اهمیت تنها به دلیل آکادمیک نیست."
همانطور که گفتم نوع نگاه به گیمهای ویدئویی در سیاستگذاریها و تحلیلها و قانون گذاری و ... تأثیرگذار است. اگر ما گیم را یک چیز شوخی طور در نظر بگیریم در محافل دینی که تعریفشان از دین یک مقوله اخلاقی جدی در مقابل هر امر شوخی است، به مشکل خواهیم خورد (شاید مانند تأثیر اخلاق مخرب کاری پروتستان و یک فرهنگ غربی ستایشگر جدیت در برابر شوخی که هویزینگا به آن پرداخته است) یا شاید هم عبث و بیهوده انگاشتن گیمها و عمر تلف پنداری آنها! از سوی عدهای در ایران.
اگر گیم را به مثابه فقط یک صنعت نگاه کنیم، احیاناً از سایر ابعاد فرهنگی و اجتماعی آن غافل خواهیم شد و به قول عدهای وضعیت میشود آنچه در گیم ایران در سالهای گذشته می رفت که کفه ادراک صنعتی نمودن گیم بر فرهنگی نمودن آن چیرگی یافت.
اگر هم گیم را فقط به مثابه یک محصول فرهنگی در نظر بگیریم شاید باید وضعیت سالهای اولیه دهه 80 در ایران را مرور کنیم که سفارشی سازی فرهنگی با حمایت دستگاههای حاکمیتی و دولتی در نقطه بالایی قرار داشت و نگاهی ضعیفتر به درآمدزایی و مدلهای بازاریابی و صنعتی نمودن بازی را شاهد بودیم.
اگر بخواهیم گیم را به مثابه فقط رسانه در نظر بگیریم در این صورت کارگاههای سواد رسانهای و سواد بازی را رونق بخشیدهایم و برای آگاه سازی مخاطبان از آسیبها و کاربردها و پیام های موجود آشکار و پنهان در بازیها و راهکارها گفتهایم.
البته درکهای دیگری مانند استفادههای آموزشی از گیم در مدارس و آموزشگاهها، هنر هشتم انگاشتن گیم در میان هنرمندان، یک سرگرمی جدید تکنولوژیک پنداشتن گیم در بین دهه 70 و 80 و نودیها و کَلکَل بر سر نوب بودن یا نبودن در آن؛ و خلاصه این دست مشهودات میتوانند در نقشه ذهنی ما از مقوله گیمهای ویدئویی قرار گیرند.
خلاصه در هر نگاهی تعریفی و در هر تعریفی سیاستی و در هر سیاستی صرف زمان و هزینهای نهفته است. حال به واقع باید کدام درک را از گیمهای ویدئویی داشته باشیم؟
بازی رایانه ای