نخستین کنسول پلیاستیشن زمانی که اواخر ۱۹۹۴ در ژاپن عرضه و بعد هم در سال ۱۹۹۵ راهی بازار کشورهای دیگر شد، تاثیر شگرف و بزرگی روی صنعت بازیهای ویدیویی گذاشت و نمیتوان از اهمیت آن به راحتی عبور کرد. این نخستین باری بود که سونی به صورت مستقیم وارد بازار کنسولها میشد و نهایتا برنده رقابت در نسل چهارم با «نینتندو ۶۴» و «سگا ساترن» (و همچنین کنسولهای دیگری نظیر آتاری جگوار و ۳DO) بود. پلیاستیشن در واقع آنقدر شگفتانگیز ظاهر شد که میزان فروش آن دوبرابر مجموع فروش تمامی کنسولهای رقیب بود!
کنسول ۳۲ بیتی مذکور همچنین قابلیتها و سنتهایی وارد صنعت بازیهای ویدیویی کرد که بعضا شاهد بقای آنها تا نسل نهم هستیم. این لیست قرار است به ۱۰ حقیقت درباره نخستین کنسول پلیاستیشن بپردازد که احتمالا تاکنون نمیدانستید.
نخستین کنسولی که سونی راهی بازار جهانی کرد، موفقیت غیرمنتظره و بیسابقهای به همراه آورد. پلیاستیشن اورجینال در واقع نخستین کنسول خانگی بود که از مرز فروش ۱۰۰ میلیون دستگاه عبور کرد. در این آمار خیرهکننده، کنسولهای کوچکتر PS One (عرضه شده در سال ۲۰۰۰) هم در نظر گرفته شده که تقریبا یک چهارم کل فروش را دربرداشت. این اعداد و ارقام زمانی شگفتانگیزتر بهنظر میرسد که بدانید سونی پس از ۹ سال و ۶ ماه به آن دست یافت.
برای پی بردن هرچه بیشتر به سطح موفقیت پلیاستیشن، بد نیست بدانید پس از اینهمه سال تنها دو کنسول خانگی دیگر موفق شدهاند به رکورد فروش نخستین کنسول سونی برسند؛ نینتندو Wii با ۱۰۱.۶۳ میلیون دستگاه و پلیاستیشن ۲ با ۱۵۸ میلیون دستگاه. در زمان نوشتن این متن، پلیاستیشن ۱ همچنان با فروش ۱۰۲ میلیونی، دومین کنسول پرفروش خانگی تاریخ محسوب میگردد و فقط جانشین آن یعنی پلیاستیشن ۲ عملکرد بهتری داشته است.
یکی از نکات عجیب ابن است که نسخه کوچکتر پلیاستیشن یعنی PS One در همان بازه عرضه پلیاستیشن ۲ (اوایل سال ۲۰۰۰) راهی بازار شد و طی آن دوره زمانی پرفروشترین کنسول خانگی بود! یعنی مخاطبان آنقدر به کنسول نخست سونی علاقه داشتند که حتی پس از عرضه پلیاستیشن ۲ هم حاضر نبودند آن را رها کنند.
بدون شک آمار خیرهکننده خود کنسول منجر به فروش تعداد جنونآمیزی بازی برای آن شد. طبق آمار رسمی، ۹۶۲ میلیون بازی برای پلیاستیشن ۱ تولید و عرضه شده که فاصله بسیار کمی با عدد عجیب و غریب «ا میلیارد» دارد. برترین بازی کنسول نیز Gran Turismo بود که حدود ۱۱ میلیون کپی فروش داشت.
پلیاستیشن نخستین کنسولی بود که روند استفاده از اعداد و حروف الفبا روی دکمه کنترلرها را شکست… و تا امروز هم تنها برند بزرگی است که چنین سیاستی در پیش گرفته. بهجای استفاده از دکمههای متداول A، B، C و غیره، پلیاستیشن از اشکال هندسی مثلث، دایره، مربع و همچنین ضربدر استفاده کرد. حال جالب است بدانید این اشکال هرکدام معنای خاصی دارند.
شکل مثلث قرار است دیدگاه و زاویه دید بازیکن را نمایش دهد که رو به جلو است. شکل مربع نشانگر یک قطعه کاغذ یا فهرست است. همچنین شکل دایره نماد «بله» و ضربدر نماد «خیر» محسوب میشود که به ترتیب معنای «قبول کردن» و «رد/کنسل کردن» هستند؛ گرچه باید بدانید زمانی که پلیاستیشن خارج از مرزهای ژاپن عرضه گردید، سازندگان کارکرد این دو دکمه را تغییر دادند و در نتیجه دایره نماد «خیر» و ضربدر نماد «بله» شد. همچنین دکمه مثلث در پارهای از موارد به عنوان «عقب/بازگشت» مورد استفاده قرار میگرفت. کنسولهای ژاپنی برای حفظ طراحی سنتی و اورجینال پلیاستیشن تا امروز از همین نمادها و اشکال استفاده میکنند.
تا امروز هیچ توسعهدهندهای به صورت رسمی دلیل تغییر کارکرد ضربدر و دایره در مدلهای بینالمللی پلیاستیشن را مشخص نکرده است. در فرهنگ ژاپن، علامت X اغلب معنای منفی «غلط» یا «نادرست» میدهد و با کارکرد مدلهای داخلی سازگار بهنظر میرسد؛ اما اینکه چرا سونی تصمیم گرفت در مدل بینالمللی جای آن را با دایره عوض کند، کمی عجیب و گنگ است. در هرحال علامت X در فرهنگ غربی میتواند معانی مختلفی داشته باشد (از علامت زدن فرمها گرفته تا اشاره به پاسخ غلط) و اگر سونی علامتهای اصلی کنترلر کنسول را به حال خود وا میگذاشت کاملا منطقی بود. با تمام این اوصاف، همه این چیزها اکنون به تاریخ پیوسته است.
شخصیت کرش بندیکوت از سالها پیش نوعی نماد غیررسمی برای پلیاستیشن بود و تبلیغات مختلف این شرکت همیشه به کرش و دوستانش اشاره میکرد. گرچه بهنظر میرسد اینها اغلب با مخالفت کن کوتاراگی، مدیر سابق شرکت که لقب پدر پلیاستیشن نیز به او میدهند، همراه بوده است. طبق گفته برخی منابع، کوتاراگی حسابی از کرش بندیکوت بدش میآمد.
کوتاراگی با ایده داشتن یک نماد واحد برای کنسول پلیاستیشن مخالف بود و مهمتر از آن اصلا دلش نمیخواست یک شخصیت کارتونی نماینده آن باشد. او قصد داشت کنسول پلیاستیشن را با مفاهیمی بالغانه و پیچیدهتر به بازار ارائه کند، چراکه فکر میکرد این کنسول تنها وسیلهای برای بازی کودکان نیست. کوتاراگی همچنین اعتقاد داشت نه تنها شخصیت کرش، بلکه خود بازی کرش بندیکوت با دیدگاه وی از کتابخانه بازیهای پلیاستیشن سازگاری ندارد.
گفته میشود زمانی که ناتی داگ اولین بار ایدههای ساخت و شخصیت کرش را به نمایش گذاشت، کوتاراگی بلافاصله آن را رد کرد و اگر هوشمندی توسعهدهندگان در بازطراحی و تغییرات مثبت نبود، احتمالا هیچگاه شاهد عرضه کرش بندیکوت نمیبودیم. همچنین، حضور دیگر مدیران پلیاستیشن در جلسه و موافقت آنها با بازی نیز یک خوششانسی بزرگ برای ناتی داگ و کرش محسوب میشد. مدیرانِ موافق با پروژه معتقد بودند شخصیتی که منشأ آمریکایی دارد و توسط یک استودیو آمریکایی ساخته شده میتواند برای مخاطبان آمریکایی حسابی جذاب باشد. در واقع پلیاستیشن باید شخصیتی خلق میکرد تا با امثال ماریو رقابت کند.
درحالی که کن کوتاراگی اجازه ساخت و عرضه کرش بندیکوت برای پلیاستیشن را صادر کرد، همچنان دوست نداشت این شخصیت به نماد کنسول تبدیل شود. جالبتر اینکه تبلیغات بازی در ژاپن بسیار متفاوت از نسخه آمریکایی بود و احتمال میرود همین عدم علاقه کوتاراگی نهایتا موجب شد سونی حقوق فرانچایز کرش را به اکتیویژن بفروشد.
اواسط دهه نود میلادی آلبومهای موسیقی در قالب سیدی ارائه میشدند و سیدی پلیرهای خوب قیمت بسیار بالایی داشتند. حتی این روزها هم در کشورهای مختلف یک سیدی پلیر متناسب بین ۲۰۰ تا ۱۰۰۰ دلار قیمت دارد. پلیاستیشن ۱ هم یک کنسول سیدی محور بود و نکته فوقالعاده آن قابلیت پخش سیدیهای صوتی محسوب میشد. گرچه این مورد به خودی خود عجیب و غریب نبود، بلکه کیفیت آن همه را مجذوب خود میکرد.
به همین دلایل عاشقان موسیقی خیلی زود سریع کنسول سونی رفتند چراکه مدلهای اولیه آن (مثل SCPH-1000 یا SCPH-1002) رابط آرسیای به همراه مبدل دیجیتال به آنالوگ (DAC) داشت که کیفیت فوقالعادهای برای صوتهای آنالوگ ارائه میکرد. اگرچه، رابط آرسیای از مدلهای جدیدتر پلیاستیشن حذف شد و کابلهای چندگانه AV جای آن را گرفت. در هر حال، آن سالهای نخست اصلا عجیب نبود اگر یک موزیسین یا عاشق موسیقی را میدیدید که به دستگاههای چندهزار دلاری خود یک پلیاستیشن هم متصل کرده باشد. همه میدانستند این کار عجیبی است، اما نتیجه و عملکرد مهمتر از هرچیزی بود.
نکته جالبتر آن است که خود سونی جزو تولیدکنندگان دستگاه سیدی پلیر بود و پس از عرضه پلیاستیشن ۱ به نوعی داشت با خودش در بازار رقابت میکرد. کنسول پلیاستیشن کیفیت ویدیویی و صوتی بسیار بالایی داشت اما بهخاطر سیاستهای فروش کنسولی به قیمت گزافی فروخته نمیشد. سونی (همانطور که حتی امروز هم در مورد پلیاستیشن ۵ صدق میکند) کنسول نخست خود را با کمی ضرر راهی بازار میکرد و اصل سود آنها در فروش بازی بود. همین اتفاق برای کنسولهای بعدی سونی یعنی پلیاستیشن ۲ (DVD) و پلیاستیشن ۳ (Blu-Ray) افتاد و خیلی از افراد آنها را به عنوان یک پلیر ویدیویی یا صوتی خریداری میکردند که خیلی ارزانتر از دستگاههای تخصصی در بازار بود.
یکی از مزایای بزرگ پلیاستیشن در مقابل رقیب خود یعنی نینتندو ۶۴، استفاده از دیسکهای فشرده یا همان سیدی بود. در مقابل، کنسول نینتندو از کارتریجهایی استفاده میکرد که نهایتا ۶۴ مگابایت فضا داشتند (یعنی حدود یک دهم فضای موجود در هر دیسک). با وجود این مزیت و ظرفیت بالا، آرام آرام بازیهایی برای پلیاستیشن منتشر شدند که از چند سیدی استفاده میکردند؛ فاینال فانتزی ۷ سه دیسک، فاینال فانتزی ۸ و ۹، Fear Effect، The X-Files Game، Wing Commander III و Wing Commander IV نیز در چهار دیسک مجزای جای میگرفتند.
گرچه، در این میان دو بازی تمام حد و مرزها را جابجا کرده و سراغ ۵ دیسک رفتند: Riven: The Sequel to Myst و Tokimeki Memorial 2. این دو بازی حجمی معادل ۲ گیگابایت داشتند و توسعهدهندگان فایلهای آنان را در پنج دیسک جای داده بودند. حال دلیل این حجم زیاد چه بود؟ در بیشتر موارد، توسعهدهندگان از ویدیوهای از پیش ضبطشده در ابتدا و انتهای بازی استفاده میکردند که حجم بسیار زیادی داشت. گرچه برخی بازیها مثل فاینال فانتزی پر از این صحنهها و ویدیوهای سینمایی بود و موجب میشد حجم بازی چندین برابر افزایش یابد.
از سوی دیگر فایلهای صوتی باکیفیت و بافتهای پرجزییاتی در بازیهای پلیاستیشن قرار داده میشد و به قول معروف سازندگان در برخی موارد از قابلیتهای شگفتانگیز کنسول سوءاستفاده میکردند. در مقابل، کنسول نینتندو ۶۴ به هیچ وجه چنین مزایایی نداشت و سازندگان نمیتوانستند صحنههای سینمایی در بازی خود قرار دهند، بلکه فایلهای صوتی نیز باید تا حد ممکن فشرده میشد. همچنین قابلیت تقسیم فایلهای بازی روی چند کارتریج وجود نداشت.
در نهایت لازم به ذکر است که بازی Arc the Lad Collection شامل شش دیسک میشد اما همانطور که از نامش پیداست، یک بازی مستقل نبود و چهار بازی متفاوت را در خود جای داده بود.
وقتی نخستین پلیاستیشن به بازار عرضه شد، مخاطبان و رسانهها تا مدت قابل توجهی به صورت اختصاری به آن PSX (یا PS-X) میگفتند. ظاهرا این نام رمزی کنسول در زمان توسعه بود و سونی آن را پلیاستیشن اکس (Play Station X) میخواند. حال اینکه واژه X دقیقا چه معنایی دارد، هیچکس به قطع نمیداند؛ با این حال یک سری تئوریها درباره آن وجود دارد. به عنوان مثال برخی میگفتند X از واژه eXperimental (آزمایشی) آمده، یا عده دیگر منشا آن را واژه eXtreme (درجه منتها، بالاترین حد) میدانستند.
زمانی که پلیاستیشن هنوز وارد بازار نشده بود، رسانهها آن را PSX خطاب میکردند و همین عبارت کوتاه پس از عرضه کنسول نیز با آن ماند (درست شبیه به اتفاقی که برای نینتندو و کنسول گیمکیوب رخ داد و به اختصار آن را GCN مینامیدند). گرچه باید اشاره کرد که PSX فقط و فقط در شکل نوشتاری مورد استفاده قرار میگرفت و در شکل گفتاری همه آن را پلیاستیشن میخواندند.
حین نزدیک شدن به عرضه پلیاستیشن ۲، سونی کنسول نخست خود را با طراحی جدید و کوچکتر روانه بازار کرد و آن را PS1 نامید تا کسی آن را با کنسول بعدی اشتباه نگیرد. از همان نقطه دیگر کسی از عبارت PSX استفاده نمیکرد و PS1 یا حتی PS جایگزین آن شد. اگر دوست دارید ماجرا پیچیده و عجیب شود، بهتر است بدانید سونی چند سال بعد یک محصول روانه بازار کرد که دقیقا PSX نام داشت. این محصول که فقط چند ماه به صورت انحصاری در ژاپن (سال ۲۰۰۳) عرضه شد، ترکیبی از پلیاستیشن ۲ و ضبطکننده ویدیو دیجیتال بود که بهخاطر قیمت بسیار بالا، خیلی زود شکست خورد. نهایتا، با توجه به اینکه محصول حقیقی PSX وجود دارد، استفاده این واژه برای اشاره به کنسول پلیاستیشن ۱ میتواند برای خیلی از افراد گیجکننده باشد.
در روزهای اولیه بازیهای سهبعدی، توسعهدهندگان همچنان برای ساخت دنیاهایی باورپذیر و بزرگ در تقلا بودند. یکی از بزرگترین چالشهای فنی، بحث «فاصله ترسیم» (Draw Distance) بود – اینکه اجسام، شخصیتها و چشماندازها تا چه فاصلهای از چشم بازیکن قابل رؤیت باشند. در بیشتر موارد، فاصلهای که بازیکن میتوانست مشاهده کند محدود بود چراکه سختافزار کنسولهای آن دوران توانایی پردازش فواصل دور را نداشت. در همین راستا توسعهدهندگان برای حل این مشکل به سمت حرکات خلاقانهای مثل جدا کردن مناطق مختلف با استفاده از راهروهای طولانی یا پوشاندن یک منطقه با «مه» رفتند.
گرچه، یکی از نخستین بازیهایی که مشکل مذکور را حل کرد، Spyro the Drago (محصول ۱۹۹۸) روی پلیاستیشن بود. این بازی اولین بار سیستم «سطح جزئیات» (Level of Detail) را بهکار گرفت تا اجسام مختلف در آن چند کیفیت متفاوت داشته باشند. اگر بازیکن به این اجسام نزدیک بود، کیفیت آنها با بالاترین حد ممکن مشاهده میشد و اگر از آنها فاصله میگرفت، به مرور کیفیت آنها کاهش مییافت. همچنان که بازیکن در دنیای بازی مشغول ماجراجویی بود، کیفیت بافتها بدون اینکه چیزی احساس شود مدام افزایش یا کاهش پیدا میکرد. و این یعنی بازیکن میتوانست چیزهایی را در فواصل بسیار دور ببیند که تا پیش از عرضه Spyro the Drago اصلا ممکن نبود.
سیستم سطح جزئیات امروزه نیز در بازیهای بزرگ (مخصوصا ژانر جهان باز) مورد استفاده قرار میگیرد. بیشک این تکنولوژی در طول زمان پیشرفت زیادی کرده و اکنون پیچیدگیهای بسیاری دارد، اما در مجموع میتوان گفت خواستگاه اولیه آن در کنسول پیشگام و فراموش نشدنی پلیاستیشن و بازی Spyro the Drago بود.
یکی از شاخصههای تعیینکننده آخرین کنسول عالی سگا یعنی دریمکست (که متاسفانه سرنوشت خوبی نداشت)، داشتن واحد حافظه بصری مجزا یا همان VMU بود. این اساسا یک کارت حافظه نوآورانه با نمایشگر السیدی بود و بسته به بازیای که شما در حال تجربه آن بودید، اجازه میداد برخی مینیگیمهای آن را روی نمایشگر کوچک بازی کنید. از برخی جنبهها میشد این VMU را یک کنسول دستی هم در نظر گرفت.
احتمالا اکثر شما نمونه این دستگاههای کوچک را دیده یا حتی داشتهاید، اما آیا میدانستید سونی هم نسخه مخصوص خود از آنها را عرضه کرده بود؟ این واحد حافظه بصری PocketStation نام داشت و از آنجاکه تنها طی سال ۱۹۹۹ در اختیار مردم ژاپن قرار گرفت، احتمال میرود نام آن را نشنیده باشید. کارکرد اولیه و اساسی PocketStation در واقع ذخیره اطلاعات بود، اما در کنار آن یک نمایشگر السیدی و چندین دکمه برای کنترل داشت. شما میتوانستید علاوه بر ذخیره پیشرفت خود در بازیهای مختلف، آن را از جا درآورید و مشغول تجربه یک سری مینیگیم شوید. جالبتر اینکه برخی بازیهای اصلی پلیاستیشن به مینیگیمهای این VMU متصل بودند و در صورت برنده شدن در مینیگیمها، میتوانستید آیتمها یا امتیازاتی در بازی اصلی به دست آورید.
طبق گزارشات، سونی در ابتدا تنها ۶۰,۰۰۰ دستگاه از این حافظهها تولید کرد که در کمترین زمان ممکن به فروش رسیدند. گرچه پس از سه سال فروش این دستگاههای بازی و ذخیرهسازی کوچک از مرز ۵ میلیون گذشت، که واقعا عملکرد خارقالعادهای برای چنین دستگاهی محسوب میشود. سونی حتی قصد داشت آن را به صورت بینالمللی هم عرضه کند اما نهایتا با ورود به سال ۲۰۰۰ و روی کار آمدن پلیاستیشن ۲ نظر مدیران شرکت تغییر کرد. از جمله بازیهایی که با VMU همگام بودند میتوان به Street Fighter Zero 3، R4: Ridge Racer Type 4، Seiken Densetsu: Legend of Mana و چند قسمت از سری Dance Dance Revolution اشاره کرد.
احتمالا وقتی به توسعه بازیهای مستقل فکر میکنید، آن را پدیدهای نو و جدید میدانید؛ مخصوصا با توجه به این مسئله که اکنون ابزار و نرمافزارهای رایگان یا بسیار ارزانی برای بازیسازی در دسترس هستند و شکلگیری استودیوهای ایندی و کوچک آنقدرها هم دشوار نیست (حداقل نسبت به چند دهه پیش). گرچه یکی از جالب توجهترین نکات درباره کنسول نخست پلیاستیشن این بود که همان زمان با محصولی به نام Net Yaroze به صورت رسمی از توسعه بازیهای مستقل و خانگی پشتیبانی میکرد. شاید این واژه برای شما عجیب باشد اما در زبان ژاپنی به معنی «بیا باهم انجامش دهیم» یا «بیا باهم کار کنیم» است.
Net Yaroze در واقع یک نسخه مشکی رنگ از پلیاستیشن بود که کیت توسعه داشت. سفارش این محصول تنها از طریق پست ممکن بود و حدود ۷۵۰ دلار قیمت داشت؛ بله، این کنسول آنقدرها هم ارزان نبود اما اگر آن را با کیتهای توسعه چند هزار دلاری بازار مقایسه کنید، متوجه ارزش بالای Net Yaroze در برابر قیمتش میشوید. داخل جعبه این محصول خاص لوازم و ابزار مختلفی مثل نرمافزار توسعه، واحد دیباگ (Debugging Unitّ) فیزیکی، کنترلر و کابلهای مخصوص وجود داشت و سونی تا حد زیادی از توسعهدهندگان مستقل پشتیبانی میکرد. گرچه وظیفه اصلی نوشتن تمام کدها به زبان برنامهنویسی C و مابقی ماجرا برعهده فرد بود.
خیلی از بازیهایی که با استفاده از Net Yaroze ساخته شدند، بهوسیله یک سری دیسک دمو به همراه مجله رسمی پلیاستیشن در اختیار مخاطبان قرار میگرفتند و خیلی از آنها واقعا بازیهای خوبی بودند (از جمله Blitter Boy، Psychon و Terra Incognita). سونی در برخی برهههای زمانی با همکاری یک سری سازمان و موسسه مثل Scottish Games Alliance و مجله Edge رقابتی برای این بازیهای مستقل ترتیب میداد تا بهترین اثر از بین آنها مشخص شود. حتی گفته میشود بعضی از توسعهدهندگانی که با Net Yaroze بازی ساختند بعدها موفق شدند وارد استودیوهای بزرگ بازیسازی شوند.
از آنجا که تاریخچه اولیه پلیاستیشن با نینتندو و نحوه توسعه آن داستانی تکراری است و اکثر شما آن را شنیدهاید، در این مقاله به آن پرداخته نشد. اما یک داستان جذاب دیگر وجود دارد که احتمالا درباره آن چیزی نمیدانستید. پیش از آنکه نینتندو با حرکت جنجالی خود حاضر به همکاری با سونی نشود، این امکان وجود داشت که سگا شریک اصلی سونی در ساخت پلیاستیشن باشد.
سونی و سگا پیش از آن همکاریهای نزدیکی برای ساخت Sega CD برای کنسول Genesis داشتند؛ رییس سگای آمریکا، تام کالینسک، در یک مصاحبه با رسانه Sega-16 گفته بود: «این تلاش شگفتانگیز برای همکاری بین ما وجود داشت. ما از کار یک دیگر مزایا و فواید بسیاری دریافت کردیم و فکر میکنم این چیزی است که در صنعت بازیهای ویدیویی به فراموشی سپرده شده. این رابطه قوی از مدتها پیش بین دو کمپانی برقرار بوده است.» وی مایل بود سونی و سگا تلاشهای بزرگ خود را تلفیق کرده و از تجاربی که حین توسعه Sega CD بهدست آوردند استفاده کنند. این ایده حتی به مدیران سونی هم منتقل شد و همه چیز آماده یک همکاری بزرگ بود.
کالینسک زمانی که ایده خود را با مدیران ارشد سونی و خود سگا مطرح کرد، با چراغ سبز سونی و چراغ قرمز همکارانش در سگا مواجه شد. در هرحال آن زمان سگا تجربه و شهرت بیشتری در صنعت بازیهای ویدیویی داشت و کنسول اخیر آنها (Mega Drive/Genesis) نیز به موفقیت عظیمی دست یافته بود. در نتیجه آنها همکاری با سونی را سودبخش ندانستند و تصمیم گرفتند قید شراکت با سونی را بزنند. گرچه، امروزه میدانیم که سگا با این تصمیم اشتباه چه ضرر بزرگی متحمل شد و سونی خیلی زود بازار کنسول را به دست گرفت؛ حالا سگا سالهاست که حتی یک کنسول جدید به بازار عرضه نکرده، درحالی که سونی با کنسول پلیاستیشن ۵ روزبهروز رکوردهای مختلفی را جابجا میکند.
امیدوارم از این مطلب خوشتون اومده باشه ما رو دنبال کنید ممنون ?????