گریس (Gris) نام عنوانیست که با عرضه به دنیای سرگرمی، بار دیگر یادآور این موضوع شد که هنر در قامت سرگرمی و در ساختار بازی چگونه میتواند تاثیرگذار باشد. گیمی که حاصل تلاش یک تیم مستقل اسپانیایی به کارگردانی «کنراد روزت» بود و با توجه به اقتضای تیم تولید و خاستگاه خالقش، شاهکاری از نظر بصری و معنادار از نظر دیزاین است. در این پست قصد دارم یادداشتی کوتاه من باب مواجهه خودم با یکی از معنادارترین بازیهای چند سال اخیر بنویسم.
شاید معمولترین واکنشی که نسبت به این بازی دیدم، ستایش زیبایی از این بازی بود و بس. وقتی مردم نام بازی معناگرا را میشنیدند، سریع گارد میگرفتند که مگر میشود که یک اثر معناگرا گیم پلی داشته باشد؟ اما باید بگویم که تا وقتی که خود به تجربه آن نشینید متوجه ارزش آن نمیشوید. نمییابید که گریس هم آرتیستیک است و هم ویژگیهای فرمال یک بازی خوب را تا حد قابلی دارد! چیزی که گریس را متمایز میکند، اتفاقا همین تعادل درست در زیبایی مثال زدنی و گیمپلی منحصر به فرد خود است. یک بازی به تمام عیار با چاشنی معنا، هنر خالص و تجربهای نو.
هر کسی در اولین نگاه مییابد که گریس یک شاهکار مینیمالیستی است. کنراد روزت با استفاده از تکنیک منحصر به فرد خود در استفاده از آبرنگ، کاری کرده تا تک تک اجزای بصری بازی مینیمال به نظر برسند. همین مینیمالیستی بودن اثر همان تاثیری است که میتواند روی دنیای بازی بگذارد و به راحتی نشان بدهد که با کمک احساسات میتوان آن را زنده کرد.
گریس ترکیب اعجاب آمیزی از احساسات است که هر چه در دنیای آن بیشتر سیر کنید، بیشتر با آن خو میگیرید. حال چرا هرچه در دنیای گریس سیر میکنیم، واقعیتر از آن چیزی میشود که در لحظات ابتدایی بازی گمان میکردیم؟ واقعیت این است که شما هرچه بیشتر با گریس احساس همذات پنداری کنید و در مواجهه با اتفاقات مختلف بازی بفهمید چگونه این احساسات برای شما تداعی میشوند؛ این دنیا واقعیتر میشود. ما در گریس با احساسات متفاوتی روبرو میشویم. اصلا اجازه بدهید بگویم که «گریس یک سفر عاطفی است که هنر در آن به واسطه این سفر به تکامل میرسد».
شاید در ابتدای بازی چیزی جز غم در گریس نبینید، آن هم به این علت است که در هجرت گریس از سیاهی مطلق به تعادل، احساسات منفی به طرز معناداری جهان پیرامون او را احاطه کردهاند. از غم و اندوه گرفته تا ترس از دست دادن، افسردگی، استیصال و اضطراب. مخاطب در مواجهه با احساساتی که به خوبی در طول بازی پخش شدهاند، آنها را دریافت و در مقابل از مکانیکهای ساده و کمتعداد بازی استفاده میکند تا در طول بازی بر این غول سیاه، فائق بیاید.
از طرف دیگر تعادل احساسات مثبت در بازی گریس در ثبات و استواری آنها خلاصه میشود. شما با پیشرفت در جهان بازی، دنیای تیره و تاری را که سفر خود را در آن شروع کردهاید، کم کم زنده میکنید. با رد کردن مراحل، قفل رنگها باز میشوند، گویی به زندگی خود معنا میبخشید.
ما در گریس هیچ دیالوگ یا داستان مکتوبی نداریم. ترکیب رنگ و معماری همان چیزی است که به داستان بازی کمک میکند تا پیش برود. قسمت عمدهای از قصه با کمک مجسمهها و خرابههایی که در بازی وجود دارند روایت میشود. المانهای خستهکنندهای که در کنار یکدیگر ترکیب خوبی میسازند که اتفاقا خیلی هیجان انگیزند و به ریتم بازی کمک میکنند. خرابههایی که من را به یاد «سایه کِلاسِس» میاندازند. در گریس هیچ دیالوگی رد و بدل نمیشود و صرفا با کمک المانهای بصری و موسیقی، مخاطب با قهرمان داستان در یک سفر درونی همراه میشود تا بر افسردگی غلبه کند.
از سفر، هنر و معجزهی داستان در گریس گفتم. ما در پایان گریس احساس میکنیم روحمان پاکسازی شده و یاد میگیریم که سفر من و شمای نوعی هم در این زندگی، شاد و آزاد است. حتی اگر غم و اندوهی عظیم را تجربه کنیم؛ باید بتوانیم خودمان را رها کنیم، بجنگیم و بر احساسات منفیمان غلبه کنیم.
پ.ن: این یک یادداشت قدیمی از سال ۹۹ بود که تصمیم گرفتم در بلاگ شخصیام منتشر کنم. البته که زاویه نگاهم به بازیها در طی این چند سال تغییر کرده اما جز ایراداتی که اکنون میتوانم از دیزاین بازی بگیرم؛ هرآنچه راجع به حس (feel) این بازی نوشتم برایم معنادار است و هدف صرفا شریک شدن این حس با خواننده بود.