جهانی را تصور کنید که کتاب داستانی در آن وجود نداشته باشد، نمایشی به اجرا نرود، فیلمی دیگر ساخته نشود، تلویزیون پخش کمدی و درام را متوقف کند، هیچ بچهای قبل از خواب قصه نشنود، هیچ اسطوره و افسانهای وجود نداشته باشد، مذهبی دیگر نباشد، کتب مذهبی و قصههای آیینی روایت و چاپ نشوند، در هیچ جمع دوستانه و خانوادگی کسی غیبت نکند، لافی زده نشود و دیگر نتوان برای جلب توجه خاطرهای تعریف کرد. تصوش قطعا به شما جهانی پوچ، خالی و بی معنی را نشان میدهد.
انسانها از زمان پیدایش بشر تا به امروز، تنها برای درک موجودیت خود از نظر ساختار گفتار و نوشتار، توانستهاند رشد و تکامل پیدا کنند و روایت، تنها مکانیزمی است که ما از طریق آن میتوانیم به جهان اطراف خود و هر چیزی که در ذهنمان مفهومی را متبادر میکند؛ معنا ببخشیم.
داستان، پربارترین و شایعترین فرم هنری است و ما حداقل به همان اندازهای که میخوابیم، قصه میشنویم یا میگوییم. حتی خوابهایی که میبینیم هم قصهاند و این حکایات هستند که ما را زنده نگه میدارند. روز به روز که میگذرد، نیاز و توقع انسان به روایت درست و ساختارمند بیشتر میشود؛ طوری که پس از رمان و مدیوم کتابهای داستانی، با پیشرفت تکنولوژی به سمت سینما سوق پیدا کردیم. به لطف گسترش علم و در دسترس قرار گرفتن امکانات فنی، بازیهای ویدیویی نقش قابل توجهی در سرگرم کردن مردم ایفا کردند که مثل همیشه با توجه به نیاز آدمی، روایت با بازی عجین شد تا توانست در زندگی اکثر مردم دنیا ورود کند.
در دهههای گذشته بازیهای ویدیویی رشد قابل توجه و چشمگیری داشتهاند. از نظر رشد در جذب مخاطب و درآمدزایی توانستهاند از آثار موسیقایی و سینمایی پیشی و با توجه به همه گیر شدن استفاده از موبایلهای هوشمند، در دسترس همگان قرار بگیرند.
گیمپلی و داستان دو عضو جدایی ناپذیر بازیهای ویدیویی عصر کنونیاند. روز به روز با پیشرفت تکنولوژی از نظر بصری در صنعت بازی، فلسفه دیزاین مکانیکهای گیمپلی و روایت هم با سرعت زیادی در حال تغییرند.
البته که از ابتدای تاریخ بازیها، عناوینی هم بودند که صرفا به مکانیکهای جذاب خود بسنده کرده و توانستند جدا از جذب میلیونها نفر مخاطب، آیینه بازیهای ویدیویی شوند؛ آثاری مثل «تتریس» (Tetris)، «پک من» (Pac-Man)، «ماینکرفت» (Minecraft) و تمام بازیهای فایتینگ شاخص مثل «تکن» (Tekken) و «استریت فایتر» (Street Fighter). اما چرا این بازیها توانستند موفق عمل کنند؟
با وجود پیشرفت طراحی روایت در بازیها و لزوم داستان نویسی برای درگیر کردن مخاطب با اثر، عناوینی مثل ماینکرفت موفق شدهاند تا مخاطب چند صد میلیونی در سراسر جهان داشته باشند. اما همین ماینکرفتی که عملا داستان ندارد هم از المانهای قصهگویی استفاده میکند؛ نیاز به بقا، تعمیم پذیری هرآنچه در آن دنیا وجود دارد با نیازهای زندگی عادی و مهمترین عنصر، قابلیت چند نفره بازی کردن. چند نفره بازی کردن در ماینکرفت عملا به شما تجربه زیستهی منحصر به فردی خواهد داد. طمع برای کسب منابع بیشتر، غیبت کردن پشت سر دیگران در هنگام صحبت با دوست خود وقتی که در بازی در حال جست و جو و ماجراجویی هستید، کل کل کردن سر منابع بیشتر و ساخت و ساز بهتر و هزاران مورد دیگری که هرکدام نیازهای ابتدایی انسانی شما را برطرف میکنند. تجربه میکنید، حرف میزنید و البته قصه خودتان را خودتان میسازید.
پس فراموش نکنیم، انسان به قصه نیاز دارد. حتی اگر شما در بازی خود، داستانی را روایت نکنید؛ باید حداقل بستری برای بروز نیازهای انسانی مخاطبتان فراهم کنید.
از بحثمان دور نشویم! از اهمیت و لزوم قصهگویی میگفتیم. مخاطب شما در مواجهه اول خود با اثر قطعا نیاز دارد تا دنیای بازی شما را درک کند. «انگری بردز» (Angry Birds) را به یاد بیاورید. مکانیکهای ساده و وجوه بصری ساده، گیمپلی درگیر کننده و البته تجربه لذت بخشی که مخاطب موبایل لمسی در زمان عرضه اثر، توانست ارتباط خوبی با بازی برقرار کند طوری که تبدیل به یکی از موفقترین بازیهای تاریخ شود. اما چرا دنیای چند پرنده عصبانی که هرکدام قابلیتهای عجیبی داشتند انقدر آسان و قابل درک بود؟ بله داستان! روایت مینیمال بازی آنقدر درست و به جا بود که شما هیچ شک و شبههای برایتان به وجود نمیآمد. در انگری بردز، پرندگان قهرمان و خوکها آنتاگونیست داستاناند. پرندهها میخواهند تخمهایشان را بازگردانند و خوکها میخواهند از آنها محافظت کنند. به همین سادگی. شما با دیدن چند فریم از کامیک داستانی ابتدای بازی، نه تنها با دوست و دشمن آشنا خواهید شد بلکه ارتباط احساسی خوبی با آنها برقرار میکنید.
مسلما در همان انگری بردز هم حتی اگر داستانی روایت نمیشد، میفهمیدیم که پرندگان، قهرمان بازی هستند؛ چرا که کنترل آنها را در دست داریم اما هیچوقت نمیتوانستیم اصلا بفهمیم چرا داریم خوکها را میکشیم و هیچ دلیلی هم برای نفرت از آنها پیدا نمیکردیم.
حال که به کنترل شخصیتها در بازی اشاره کردیم، خوب است بدانیم که مهمترین تفاوت بین بازیهای ویدیویی و سایر اشکال داستان گویی این است که در این مدیوم، شما کنترل قهرمان بازی را به دست دارید و همین عنصر به خودی خود، کمک بسیار شایانی به ارتباط گرفتن مخاطب با اثر و همذاتپنداری عمیقتر با قهرمان بازی میکند. سینما در تجسم شخصیت و رمان در درک تفکرات شخصیتها، مدیومهای موفقیاند اما شما در بازی کاملا دستتان باز است؛ کنترل کامل شخصیت را در دست دارید و بنا بر اقتضای بازی میتوانید علاوه بر حرکت شخصیت محوری اثر در جهان آن، روی افکار، گفتار و تعاملاتش با محیط تاثیر مستقیمی داشته باشید. بسیاری از بازیهای موفق موبایل و کنسولی هم از تعامل قهرمان با محیط برای قصهگویی استفاده میکنند. در واقع داستان و قصه خود را برای کسانی که به کشف بیشتر دنیا و محیط بازی علاقهمندند، به نمایش میگذارند.
تا اینجا از داستان گفتیم و صحبتمان چیزی جز تعریف و تمجید از قصه گویی نبود اما باید دقت داشته باشید که روایت داستان در بازیهای موبایل به شدت کار سختی است. چرا که عموما تجربه بازیهای موبایل برای تسکین دادن به اضطرابهای روزانه مورد استفاده قرار میگیرد و معمولا مخاطب بازی موبایل یا میخواهد بی دلیل روی صفحه گوشی ضربه بزند یا قمه زنی کند، به تیراندازی بپردازد، مشت و لگد بزند و در سادهترین چالش ممکن رکورد ثبت کند. این گیمرهای معمولی نمیخواهند با روایت طولانی و پیچیده یا معماهای سخت درگیر شوند. بنابراین نباید با روایت چند لایه و داستان پیچیده مخاطبتان را خسته کنید چرا که برای مخاطب، عوض کردن بازی چند ثانیه بیشتر وقت نمیگیرد.
حال برویم سراغ کار سختی که باید انجام دهیم؛ تعریف کردن قصه در بازی موبایل. همانطور که پیش از این اشاره کردیم، ساختار داستان نویسی در بازی و مخصوصا بازی موبایل، مخصوص به خود است و مانند ساختار رمان یا فیلمنامه از اصول خاصی پیروی میکند. اینجا مکان آن نیست که در رابطه با کلیت داستان نویسی برای بازی و طراحی روایت صحبت کنیم اما میتوانیم در آینده راجع به فرم کلی داستان نویسی برای بازی به صحبت بپردازیم. به صورت کلی میدانیم که داستان نویسی، چه برای چاپ شدن باشد، چه در فرم دراماتیک باشد و چه برای بازی، از اصول ابتدایی خود پیروی میکند که آن هم در جای خودش راجع به آن صحبت خواهیم کرد.
داستان نویسی برای موبایل مانند تصور گشت و گذار در یکی از محلههای توریستی یک شهر تاریخی است. تصور کنید در بافت تاریخی شهر یزد در حال گشت و گذارید و میخواهید دوست خود را که به دلیل نامشخصی ناپدید شده را پیدا کنید. حال باید از افراد مختلف سوال بپرسید و با توجه به اطلاعاتی که دریافت میکنید، محیط را بررسی کنید تا به هدفتان برسید. توجه داشته باشید که باید گیم پلی آنقدر جذاب و سرگرم کننده باشد تا بازی خسته کننده نشود و اطلاعات هم به صورت قطعات پازل به مخاطب داده شود تا بتواند معما را حل کند.
نویسنده بازی باید پلات، دیالوگها، شخصیتها و موقعیتها را با توجه به فضا و مضمون بازی خلق کند. یک نمونه بازی داستانمحور موفق، «گرگ تنها» (LONEWOLF) است. در این اثر، شما به عنوان یک قاتل تیرانداز، باید با قراردادهایی که میبندید هدفها را به قتل برسانید. داستان در این بازی به قدری جذاب نوشته شده که شما را درگیر یک توطئه جنایی میکند که هرچه جلو میرود، پیچیدگی روایی بیشتر میشود و ذهن شما را بیشتر درگیر میکند. فرم بصری که تیم هنری تولید انتخاب کردهاند مخاطب را به یاد فضای «مکس پین» (Max Payne) میاندازد و در یک فضای نئو نوآر سیاه سفید، گیمر را دائما در تعلیق جذابی نگه میدارد. بالانسی که در روایت داستان و گیمپلی وجود دارد، بازیکن را پای صفحه گوشی میخکوب میکند. سرعت بازی به شما اجازه نمیدهد خسته شوید و زمان کافی میدهد تا با داستان ارتباط خوبی برقرار کنید. روایت با سرعت بالایی پیش میرود اما نه آنقدر سریع که نفهمید چه شده و هیچ چیز در این بازی یکنواخت پیش نمیرود.
همین اتفاق جذاب از نظر روایی در بازی «گریس» (Gris) هم میافتد. ما در گریس هیچ دیالوگ یا داستان مکتوبی نداریم. ترکیب رنگ و معماری همان چیزی است که به داستان بازی کمک میکند تا پیش برود. قسمت عمدهای از قصه با کمک مجسمهها و خرابههایی که در بازی وجود دارند روایت میشود. المانهای خستهکنندهای که در کنار یکدیگر ترکیب خوبی میسازند که اتفاقا خیلی هیجان انگیزند و به ریتم بازی کمک میکنند. خرابههایی که من را به یاد «سایه کِلاسِس» (Shadow of the Colossus) میاندازند. در Gris هیچ دیالوگی رد و بدل نمیشود و صرفا با کمک المانهای بصری و موسیقی، مخاطب با قهرمان داستان در یک سفر درونی همراه میشود تا بر افسردگی غلبه کند.
عنوان دیگر قابل بحث بازی «لارا کرافت: رلیک ران» (Lara croft: Relic Run) است که شاید از نظر داستانی به اندازه دو بازی قبل غنی نباشد اما به اندازه است. این به اندازه بودن داستان از مهمترین تصمیمهای تولید محسوب میشود. شما در مواجهه ابتدایی با این بازی، برایتان سوال پیش میآید که اینجا دقیقا چه خبر است؟! سپس با پیشروی در بازی متوجه میشوید که چه اتفاقی برای دوستتان افتاده. قصهگویی در این اثر آنقدر اهمیت دارد که اگر نبود آشفته بازاری میشد که حتی ۵ دقیقه هم نمیتوانستید تحملش کنید. داستان حکم چسبی دارد که توالی اتفاقات، مکانیکها و موانع را به هم میچسباند و معنی میدهد.
چند بازی که مثال زدم همه عناوین موفقی در بازار بودند. قطعا آثاری که میلیونها دلار برایشان خرج شده و نتوانستند در میان مخاطبان جایگاهی کسب کنند هم وجود دارند. طراحی روایت در بازیهای موبایل آنقدر سخت و حساس است که نیاز به تست زیاد و البته تجربه بالایی دارد که کم کم میتوان در آن استاد شد. حال میخواهیم با چند عنوان مهم در داستان آشنا شویم که برای هر نویسندهای دانستن آنها الزامی است:
پلات:
پلات یا «پیرنگ» در حوزه ادبیات دراماتیک، همان ساختار، چارچوب، نظام و توالی منطقی حوادث در داستان است. پیرنگ در زبان فارسی معادلی به نام «طرح» دارد که در واقع توضیح رابطه علّی حوادث داستان محسوب میشود.
حال اگر بازی ویدیویی آنقدر از نظر داستانی غنی باشد که در حد یک فیلم سینمایی، تئاتر یا رمان به داستان ساختارمند نیاز داشته؛ به پلات هم نیاز دارد. مثلا بازیهای «هوی رین» (Heavy Rain) و «فارنهایت» (Fahrenheit) که از داستانی غنی بهره میبرند و اتفاقا وجوه دراماتیک بسیار عمیقی هم دارند؛ قطعا باید از اصول درام نویسی پیروی کنند اما شما میتوانید با انتخابهایتان، داستان را آنطور که تصمیم میگیرید پیش ببرید. در طرف دیگر بازیهای نقش آفرینی مثل «فال اوت» (Fallout)، «مس افکت» (Mass Effect) و «ویچر» (Witcher) که بر پایه داستان و علت و معلول حوادثاند، آنقدر پلات اهمیت ندارد اما تولیدکننده تمام تلاش خود را میکند تا شما رابطه عمیقی با شخصیت محوری بازی برقرار کنید و با دنیای اثر عجین شوید. در بازیهایی مثل «اِل اِی نوآر» (LA Noire) هم پلات داستان وجود دارد، شما باید داستان را همانطور که هست پیش ببرید و با اینکه انتخابها در کاملا اختیاریاند اما در نتیجه داستان آنقدر توفیری ندارند.
نمونه و مدل مختلف قصه گویی در بازیها آنقدر زیاد است که همین موضوع هم خود نیاز به یک مقاله جداگانه دارد که شاید بعدا به آن پرداختم.
لور:
لور در واقع اطلاعات داستانی اضافهای است که خارج از پلات به مخاطب داده میشود. شما با دنبال نکردن لورهای داستانی در یک بازی ویدیویی چیزی از روند بازی را از دست نمیدهید اما با خواندن یا شنیدن آنها به درک بهتری از دنیایی که در آن قرار دارید، میرسید. در بازیهای نقش آفرینی شما یک داستانی که شخصیت از نقطه «الف» به «ب» میرسد را دنبال میکنید اما نیاز دارید تا این دنیایی که در آن زندگی میکنید را بهتر بشناسید و بیشتر درک کنید. لور همین کار را میکند و به شما پیشینه عمیقتری از شخصیتهای محوری بازی میدهد، اطلاعات عمیقتری از وقایع تاریخی محلی که در آن قرار دارید به شما میدهد. عموما داستان به وقایع فعلی میپردازد و لور به وقایع گذشته.
هر آنچه که از لور میشنوید یا میخوانید در واقع توضیح کوچکی است از جهانی که در آن حاضرید.
بازیهای ابتدایی «گاد او وار» (God of War) عناوینی هستند که داستانشان در جهان و دنیای اساطیر یونان رخ میداد. شخصیت «کریتوس» (Kratos) که صرفا نام خود را از اساطیر یونان گرفته، توسط استودیو «سانتا مانیکا» خلق شد و باقی شخصیتها و مکانهایی که کریتوس با آنها روبرو میشد؛ همه وام گرفته از قصههایی بودند که چند هزار سال پیش نوشته شده بودند. برای مثال، در نسخه آخر سه گانه اول گاد او وار، کریتوس با پدرش یعنی «زئوس» (خدای خدایان یونان) جنگید و کوه المپ را تسخیر کرد. در همین مثال شما نیازی نیست زئوس را بشناسید چرا که در بازی به اندازه کافی هم زئوس معرفی میشود و هم کوه المپ اما میدانیم که سازندگان از لور اساطیر یونان استفاده کردند و در روند بازیها هم جدا از داستان خطی اطلاعاتی از این دنیا و شخصیتها میتوانستیم دریافت کنیم.
دیالوگ:
دیالوگ را میتوان مهمترین عنصر حرکت دهنده در دنیای درام معنا کرد. درواقع با دیالوگ کنش شکل میگیرد.
قبل از دیالوگ نویسی، طرح و پیرنگ شکل گرفتهاند، نویسنده با نوشتن دیالوگ، کنش شخصیتها را شکل و لحن منحصر به فرد هر فرد را درون آن متن قرار میدهد. توجه داشته باشید که دیالوگ با گفت و گوی عادی ما با دوستانمان تفاوت دارد. در دیالوگنویسی باید با کمترین میزان کلمات به هدف غایی توجه داشت و در انتخاب کلمات خصاصت به خرج داد. مخصوصا در بازیهای ویدیویی دیالوگها تا جای ممکن باید به اندازه و مفید باشند. برای مثال در «دستنی ۲» (Destiny 2) در کنار کاراکتر محوری بازی، یک همراه داریم به نام «گوست» (Ghost) که مدام در حال صحبت کردن با شحصیت اصلی است و هیچ صحبت مفیدی نمیکند. به جای آن که به لور داستان بپردازد، اطلاعات بیشتری از وقایع داستانی بدهد یا حداقل اندک کنشی داشته باشد؛ صرفا پرت و پلا میگوید اما در مقابل آن بازی God Of War را داریم که تمام دیالوگها کلمه به کلمه در راستای پیشبرد داستان اند و اکثر آنها کنشمندند.
شخصیت:
اساسا درام بدون شخصیت شکل نمیگیرد. داستان بدون شخصیت وجود ندارد و در مدیوم بازی شخصیت است که رابطه بین گیمر و دنیای بازی را به هم پیوند میزند. «ارسطو» در «بوطیقا» شخصیت را بعد از پلات از نظر اهمیت قرار داده است. قطعا اگر الآن ارسطویی وجود داشت، شخصیت در بازی را در اولویت اول قرار میداد چرا که بازی بدون شخصیت، عملا چیزی نیست. شما حتی در بازی ۲۰۴۸ هم عمل انسانی جمع کردن ریاضی را انجام میدهید. در پنهانترین لایههای یک بازی کژوال هم شخصیت اهمیت پیدا میکند. میدانم مثال پرتی زدم اما لازم بود تا به اهمیت شخصیت اشاره ویژهای بکنم. در داستان نویسی برای بازی، هرچه شخصیت عمیقتر و کاریزماتیکتری داشته باشیم؛ مهمتر از آن است که به تعدد شخصیت اهمیت دهیم. اینجا واقعا باید کیفیت را به کمیت ترجیح داد.
محیط:
محیط و اتمسفر در بازی نسبت به تمام فرمهای دیگر روایی اهمیت بیشتری دارد. در بهترین بازیهای قصهگو، بخش اعظمی از داستان توسط محیط روایت میشود. پیدا کردن پیامهای مخفی روی دیوار یک اتاق، باز کردن نامههای روی میز مقتول، شنود یک تماس تلفنی برای پیدا کردن رمز گاوصندوق و گفت و گو با یک شخصیت غیر قابل بازی (NPC) برای کسب اطلاعات بیشتر. همه کمک میکنند تا داستانی غنیتر و بهتر نسبت به روایت خطی یک قصه داشته باشیم. در واقع آزادی عمل در بازیهای ویدیویی به شما کمک میکند تا دنیای منطقیتری بسازید. محیط بهترین مکان روایت لور بازی است و یک بازی موفق، اثری است که نه تنها لور را از طریق محیط روایت کند بلکه اتفاقات مهمی داستانی را نیز از این طریق پیش ببرد.
قصه همه چیز است؛ حتی اگر بد باشد.
همانطور که بارها اشاره کردیم، قصه همه چیز است و بدون آن عملا فروش هر بازی به کمترین حد خود میرسد (به جز بازیهای هایپر کژوال که بحثشان جداست). یک بازی با گیمپلی بد را تصور کنید که واقعا غیر قابل تحمل است. حال فکر میکنید چقدر این بازی مخاطب جذب میکند؟ مشخص است که خیلی کم. شاید در حد عمو و خالههای هر کدام از افراد تیم تولیدش! کافی است یک داستان با کشش بالا را به همین گیمپلی بد اضافه کنید. قطعا مخاطب قابل توجهی نسبت به مورد قبل جذب میکند. توجه داشته باشید که داستانها موفقیت بازی شما را تضمین نمیکنند اما قطعا قصهگویی در بازی موبایل، کم خرجترین راه برای جذب مخاطب است و کمک میکند اگر بازی بی معنی خاصی دارید یا در دست تولید است، میتوانید با نوشتن داستانی مختصر و مفید، در راستای معنا دادن به بازیتان، تلاش خود را کرده باشید.
امیدوارم فرصتی باشد تا در آینده بیشتر راجع به مقوله داستان در بازیهای ویدیویی بپردازیم. اگر به کلیت گیم دیزاین علاقهمندید؛ میتوانید مطلب (چهار اصل طراحی بازی) را از وبسایت پیاس ارنا مطالعه کنید.