براي بيشتر مردم، تجربه بازيهاي كامپيوتري با خريد چند بازي از فروشگاههاي كامپيوتري شروع ميشود و با جاگرفتن آن بازيها در كمد اتاقشان به پايان ميرسد.در صورتی که شاید یک بازی به اندازه یک فیلم پر خرج هالیوودی پیچیده باشد و سرمایه ای مانند آن لازم داشته باشد.
ماهها برنامهريزي و آمادهسازي، نوشتن داستن بازي، شخصيت پردازي، استفاده از فناوريهاي پيشرفته و قدرت بالاي كامپيوتري از جمله عوامل مهم براي ساخت يك بازي است.
به مراحل تولید یک بازی نگاهی می اندازیم:
پيش توليد:
هر بازي با يك داستان شروع ميشود. ايده اوليه داستانها معمولا يا از طرف خود سازندگان و يا از طرف افراد خارج از شركت سازنده گرفته ميشود. بسياري از بازيها هم به طور روزافزون براساس فيلمهاي پرطرفدار و معروف ساخته ميشوند.
دسته ديگر بازيها هم يا مانند Hitman ادامه نسخه اول بازي هستند و يا شبيهسازي ورزشها يا حوادث و موضوعات دنياي واقعي هستند.
زماني كه مفهوم اوليه بازي تثبيت ميشود، نويسندگان و طراحان روي زمينه داستاني و جزييات آن كار ميكنند. زمينه داستاني عبارت است از طرح كلي بازي و جزييات فني مربوط به هر صحنه از بازي. طراحي بازي، درست مانند يك فيلم، نمايشي گرافيكي از داستان و مرجعي براي نويسندگان، طراحان و خالقان بازي است.
ولي در حالي كه هر فيلم از يك داستان كلي و نهايتا چند داستان فرعي تشكيل ميشود، يك بازي كامپيوتري ميتواند پر از داستانها وجنبههاي گوناگون باشد. بنابراين مراحل و يا به اصطلاح "جهانها"ي مختلف بازي بايد ترسيم شود.
طراحي شخصيتها:
به موازات طراحي داستان بازي، طراحان هم شروع به طراحي و خلق شخصيتها ميكنند. خطوط كلي مربوط به شخصيتهاي اصلي آنقدر بررسي ميشود تا به بهترين شكل خود برسد. مساله مهم در طراحي شخصيتها اين است كه آنها را به بهترين شكل طراحي كنند، چون در غير اين صورت تغيير مجدد شخصيتها در مراحل پاياني ساخت بازي، پرهزينه خواهد بود.
به محض اينكه طراحي شخصيتها پايان مييابد، خطوط كلي به شخصيتهاي سه بعدي و ملموس تبديل ميشوند. بنا بر گفتههاي استيو تامپسون (Steve Thompson) كارگردان هنري شركت Powened Games، طراحي و برنامهريزي يك شخصيت كامپيوتري پنج روز طول ميكشد.
طرح كلي شخصيتها ابتدا در كامپيوتر اسكن ميشود و سپس يك اسكلت واره ديجيتالي براي تعريف شكل شخصيت و كنترل و به حركت درآوردن آن ترسيم ميشود. هرچه جزييات اين اسكلت بيشتر باشد، حركت شخصيت شكل واقعيتر و طبيعيتري به خود ميگيرد. در ادامه لايه پوست به آن اضافه ميشود و سپس رنگها و تكسچر (Texture) طراحي ميشود.
ايجاد حركت:
در اين مرحله، شخصيت بازي مثل يك عروسك خيمه شببازي ديجيتال است. طراحان بازي به يك جسم ديجيتالي جان ميبخشند. باتوجه به سبك بازي و نحوه حركت مورد نظر از تكنيكهاي مختلفي استفاده ميشود. در بعضي از بازيها حركات يك بازيگر انساني به وسيله يك بازيگر انساني به وسيله يك لباس مخصوص و چند حسگر كه به نقاط مختلف بدن وصل ميشود، ضبط شده و سپس آن را با يك شخصيت ديجيتالي تطبيق ميدهند. بدين ترتيب شخصيت بازي بيش از پيش به حركات ظريف يك انسان شبيه ميشود.
دنیای بازي:
يكي از مهمترين جنبههاي بازيهاي مدرن امروزي، محيط بازي است. جلوههاي گرافيكي تاثيرگذاري چون بازتاب سطوح روشن و الگوهاي گوناگون ابرها از طريف بازيكنان معمولا ناديده گرفته ميشود. گاهي اوقات چنين جلوههاي به ظاهر كماهميتي، مثل خشخش شاخ و برگ درختان به عنوان علامت خطر ميتواند در داستان بازي تاثيرگذار باشد. باتوجه به افزايش روزافزون كامپيوترهاي خانگي، شركتهاي بازيسازي ميتوانند محيط واقع گرايانه و پيچيدهتري را طراحي كنند. سطحي از جزييات كه تا چند سال پيش غيرقابل تصور بود، امروزه جز تفكيك ناپذير بازيهاي كامپيوتري شده است.
اكثر شكلهاي سه بعدي كامپيوتري كه در بازيها استفاده ميشود از طرحهاي چندوجهي تشكيل ميشوند. يك چندوجهي، محيطي است كه به وسيله خطوط تعريف ميشود. هر چند وجهي از مجموعه راسها تشكيل ميشود كه به طور كلي شكل پديده مورد نظر را تعريف ميكند. علاوه بر اين در يك چندوجهي براي رسيدن به شكل و طرح نهايي به اطلاعات ديگري نياز است. رايجترين روش انتقال اين اطلاعات Texture Mapping است كه شبيه بستهبندي و كادو كردن يك هديه است. هرگوشه از جعبه كادو كه كادوپيچ ميشود يك چندوجهي توخالي است و كاغذ كادو مانند تصويري است كه روي چندوجهي قرار ميگيرد. بيشتر كنسولهاي بازي و كامپيوترها از يك تراشه مخصوص و يك حافظه اختصاصي تشكيل ميشود كه ميتواند تصويرهايي مخصوص براي Texture Mapping ذخيره كند و هر تصوير را با چندوجهي مربوط به آن هماهنگ كند. اين فناوري امكان ميدهد تا محيط بازي به جهان واقعي بسيار شباهت پيدا كند.
كدگذاري:
كدگذاري مرحلهاي است كه تمامي اجزاي تشكيلدهنده بازي را به يكديگر پيوند ميدهد، ولي خود در بازي ديده نميشود و آن به صورت مجموعهاي از ساختارهاي زباني است كه تمامي جنبههاي بازي را كنترل ميكند. بيشتر بازيها با كد مخصوص به خود براساس زبان برنامهنويسي C نوشته ميشوند. يك موتور كدگذاري سه بعدي اكثرا براي برنامهنويسيهاي بسيار پيچده در چندوجهيها، سايهها و تكسچرها استفاده ميشود.
جنبه مهم ديگر كدگذاري، هوش مصنوعي است. هوش مصنوعي حكم منطق بازي را دارد و همچنين فيزيك دنياي بازي را تشكيل ميدهد كه ميتوان با آن ارتباط و كنش و واكنش داشت.
مرحله پس از توليد:
زماني كه ساخت بازي تكميل ميشود وارد فاز پس از توليد ميشويم. در اين مرحله، بازي مورد نظر از جنبههاي گوناگون آزمايش ميشود، مورد نقد قرار ميگيرد، به وجه بازاريابي آن توجه شده و در نهايت عرضه ميشود. آزمايشگر، بازي مورد نظر را بارها بازي ميكند تا تمامي عيب و ايرادها را درآورد. اين عيب و ايرادها شايد اشكالات فاحش باشد كه بايد به سرعت برطرف شود و يا چند نقص كوچك كه در زمان عرضه، بازي را با مشكل مواجه نميكند. اگر مشكلي در بازي پيدا شود، يك گزارش مشروح براي سازندگان بازي فرستاده ميشود تا آن را برطرف كنند. اولين نسخه آزمايشي يك بازي كه در اختيار آزمايشگرها قرار ميگيرد نسخه "آلفا" نام دارد. با استفاده از اين نسخه، ايرادهاي كلي بازي شناسايي و برطرف ميشود. در ادامه نسخه "بتا" عرضه ميشود. اين نسخه اغلب در اختيار گروه بزرگتري از آزمايشگرها و حتي گاهي اوقات مردم قرار ميگيرد.
نسخه بتا تمام و كمال و همهجانبه مورد آزمايش قرار ميگيرد و روي مشكلات جزيي بازي كار ميشود تا اينكه سازندگان اصلي بازي از نسخه اصلاح شده بازي خود رضايت پيدا كنند و آن را آماده عرضه كنند.
بازاريابي
بازي كامپيوتري به تجارت بزرگي تبديل شده است. باتوجه به اعلام موسسه سرگرميهاي نرمافزاري، ساخت يك بازي پرفروش مثل GTA: San Andreas حدود 3 تا 5 ميليون دلار هزينه دارد، ضمن آنكه هزينه 10 ميليون دلاري تبليغات و بازاريابي را هم بايد به آن اضافه كرد. تبليغات و ايجاد يك جو مثبت براي يك بازي معمولا در مراحل طراحي و ساخت بازي شروع ميشود. شركتهاي بازيساز، طراحان و مديران روابط عمومي خود را به نمايشگاههاي تجاري سرتاسر دنيا ميفرستند تا آخرين بازيهايشان را تبليغ كنند.
معمولا نسخههاي نمايشي يا دموي بازي در اختيار علاقهمندان قرار ميگيرد و براي جلب نظر بازيكنان، تصاوير هيجانانگيز بازي، شبيه فيلمهاي هاليوودي منتشر ميشود. همه اين سرمايهگذاريها صورت ميگيرد تا بازيكنان بازيهاي مختلف را –از 15دلار گرفته تا بالاي 60 دلار- بخرند و وارد دنياي مجازياي شوند كه طراحان بازيهاي كامپيوتري ماهها و سالها روي آنها كار كردهاند.
در این بخش میخواهیم به درآمد حاصل از بازیسازی و نقش این صنعت در اقتصاد مقاومتی بپردازیم:
صنعت پولساز بازیسازی علیرغم هزینههای حداقلی برای شروع فعالیتهای تیمی، بیشترین سود را در میان صنایع با توجه به بازار مصرفی شگفتانگیزش، دارد و قطعا همین باعث شد تا فنلاندیها دور تولید گوشی موبایل را خط کشیده و بازیسازی را انتخاب کنند.
اقتصاد مقاومتی چیست؟
ج: اقتصاد مقاومتی روشی برای مقابله با تحریمهای اقتصادی علیه یک منطقه یا کشور تحریم شده، با کمترین وابستگی به خارج از کشور درباره نیازهای اساسی و راهبردی است.
به نقل از تسنیم، در طول تاریخ همواره کشورهای مختلفی دچار بحرانهای اقتصادی فراوانی شدهاند، بحرانهایی که گاه منجر به فلج شدن یک کشور شده است؛ یکی از راهحلهای مهم و البته حیاتی که خیلی از کشورها اتخاذ میکنند، تقویت اقتصاد درونی یا به نوعی اقتصاد مقاومتی است.
اثر صنعت پولساز بازیسازی بر اقتصاد مقاومتی
راهکارهای زیادی برای پیش بردن اقتصاد مقاومتی وجود دارد که بهرهگیری از آنها به مرور باعث میشود تا مشکلات اقتصادی یک کشور تا حد زیادی بهبود یابند اما موضوعی که ما قصد داریم در این گزارش به آن بپردازیم، اثرگذاری هنر–صنعت بازیسازی بر اقتصاد مقاومتی است.
میخواهیم بررسی کنیم که این صنعت نوین و البته پولساز تا چه اندازه در این حوزه میتواند به ما کمک کند.
صنعت بازیسازی چند سالی است که در بین پولسازترین صنایع دنیا حضور دارد و چرخدندههای اقتصادی کشورهای زیادی را میچرخاند؛ از کشورهای صنعتی و بزرگ گرفته تا کشورهای کوچک، توانستهاند با تکیه بر بازیسازی تحول شگرفی در اقتصاد خود به وجود آورند و گردش مالی شگفتانگیزی را ایجاد کنند.
نکتهای که وجود دارد این است که صنعت بازیسازی به طرز عجیبی گسترده و وسیع است؛ همین موضوع باعث شده تا مشاغل زیادی را پوشش دهد.
این پوشش گسترده مشاغل باعث ایجاد شغل و کارآفرینی شده و به نوعی یکی از پایههای تقویت اقتصاد شکل میگیرد؛ البته قطعا با خود خواهید گفت که کارها و صنایع دیگری نیز هستند که مشاغل زیادی را پوشش میدهند اما مبحث اصلی ما هزینه، بودجه و بازار مصرف است.
به عینه این موضوع را دیدهایم که برای ایجاد شغل و کارآفرینی، معمولا بودجههای زیادی نیاز است؛ کوچکترین کارگاههای تولیدی برای یک شروع قوی حداقل به سرمایهای 500 میلیون تومانی نیاز دارند؛ حال اگر کمی پا را فراتر بگذاریم و به فکر راهاندازی یک کسبوکار بزرگتر در حد و اندازههای یک کارخانه باشیم، قطعا سرمایه مد نظر ما میلیون نخواهد بود و به میلیارد خواهد رسید.
این در حالی است که اکثر مشاغلی که چنین سرمایههای هنگفتی نیاز دارند، شاید تا یک سال ابتدایی نیز اصل پول را برنگردانند و به سود مفیدی نرسند؛ اما به جرأت میتوان گفت وضعیت در هنر– صنعت بازیسازی اینطور نیست.
نمونههای زیادی در کشورهای خارجی و حتی ایران دیدهایم که در آن تیمهای بازیسازی با صرف حداقل هزینه توانستهاند بیشترین سود ممکن را ببرند؛ از سوی دیگر بازار مصرفی شگفتانگیز این صنعت در ایران و حتی سایر کشورها قطعا از دیگر مسائلی است که ما را ترغیب میکند توجه بیشتری به آن کنیم.
23 میلیون نفر گیمر ایرانی
طبق گزارشهای منتشر شده توسط دایرک، تعداد گیمرهای ایرانی 23 میلیون نفر تخمین زده شده است؛ این در حالی است که هیچ یک از صنایع و حوزههای کاری فعال در ایران چنین بازار مصرفی ندارند!
به این ترتیب میتوان گفت 15 درصد جمعیت کل کشور بهطور مداوم مشغول بازی هستند؛ با توجه به این گزارشها و آمار و ارقام میتوان متوجه اهمیت بازی و بازیسازی شد.
موضوعی که میخواهیم بیشتر روی آن مانور دهیم موفقیت در بین بازیهای مستقل و موبایل است.
بهترین نمونهای که در این رابطه میتواند مثال زد، قطعا کشور فنلاند و استودیو سوپرسل است؛ کشور فنلاند تا پیش از شروع بازیسازی، سعی داشت تا در حوزه ساخت گوشیهای موبایل خوش بدرخشد اما نتیجه به دست آمده به هیچ وجه آن چیزی نبود که فنلاندیها انتظار داشتند.
پس همین شد که راه خود را تغییر دادند و بازیسازی را انتخاب کردند؛ شاید خود اعضای استودیو سوپرسل هم فکر نمیکردند روزگاری بازیهایشان به این حجم از محبوبیت و درآمد برسد.
درآمدی که تصور آن هم سخت است
این استودیوی فنلاندی که از سال 2010 فعالیت خود را آغاز کرده، خیلی زود توانست به موفقیت برسد؛ از سال 2012 بود که خیل عظیم بازیهای این استودیو یکی پس از دیگری عرضه شدند.دو عنوان Hey Day و Clash of Clans بهقدری خوب عمل کردند و روی موبایلهای هوشمند خوش درخشیدند که این شرکت خیلی زود به سودآوری رسید؛ موفقیت و استقبال از کلش آف کلنز به قدری بود که رفته تعداد کارمندان این شرکت بیشتر شد تا بتوانند با سرعت بیشتری آن را گسترش دهند.
اینطور که پیداست، این استودیو ابتدا تنها با 15 نفر کار خود را شروع کرده، ولی موفقیت و پیشرفت آن باعث شده تا در حال حاضر 213 نفر در آن مشغول به کار باشند؛ این یعنی اشتغالزایی، کارآفرینی و البته اقتصاد مقاومتی. گسترش روز افزون کلش آف کلنز و جذب کاربران جدید، باعث شد تا سوپرسل به فکر ساخت اثری جدید بیفتد؛ اثر جدیدی که حتی موفقتر از کلش آف کلنز عمل کرد و سود مالی بیشتری برای شرکت به همراه داشت.
بازی Clash Royal همان تیر خلاص سوپرسل بود؛ کلش رویال در کنار کلش آف کلنز عملا باعث شد تا چرخه اقتصادی کشور فنلاند، استودیو سوپرسل و حتی مابقی شرکتهای مربوط و حتی کشورهایی که به این استودیو کمک میکردند، سود کنند.
حمایت از این صنعت نوپا در فنلاند باعث شد تا چرخه اقتصادی علاوه بر این شرکت در جای جای این کشور و حتی شاید مابقی کشورهای نیز به حرکت بیفتد؛ لازم به ذکر است که میزان ارزش سهام سوپرسل در حال حاضر برابر با 2.1 میلیارد یورو است.
با مطلع شدن از شرایط کشور فنلاند و صنعت بازیسازی آن، بهتر است نیم نگاهی هم به شرایط بازیسازی در کشور خودمان هم داشته باشیم؛ به همینمنظور و برای درک بهتر از وضعیت ایران در حوزه بازیسازی، گفتوگویی با مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای و دو تن از بازیسازان ایرانی داشتیم.
توسعه بومی بازیهای رایانه ای از مصادیق اقتصاد مقاومتی
حسن کریمی قدوسی؛ مدیر عامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره تأثیر صنعت بازیسازی در اقتصاد مقاومتی اینگونه گفت: بی تردید، توسعه بومی بازیهای رایانه¬ای از مصادیق اقتصاد مقاومتی است چرا که این بازیها با حال و هوای منطبق بر فرهنگ ایرانی- اسلامی جوانان همین مرز و بوم تولید میشوند.
وی افزود: ما بارها به مسئولان تأکید کردهایم که اگر دنبال تحقق اقتصاد مقاومتی هستید، صنعت بازی میتواند بهترین نمونه و الگو در این زمینه باشد زیرا تمام فاکتورهای لازم برای این امر را داراست؛ دست کم چند مزیت مهم را میتوان برای این صنعت برشمرد و اول از همه اینکه اشتغال در آن صد درصد متعلق به بخش خصوصی است و در نتیجه کارآفرینی در این حوزه بسیار بالاست.
مدیر عامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای خاطر نشان کرد: دوم اینکه صنعت بازیسازی اساساً جوان است و تقریبا تمام شاغلان حوزه بازی در ردههای سنی جوان قرار میگیرند و در نتیجه با رونق این صنعت مشکل اشتغال جوانان تا اندازه زیادی رفع میشود؛ سوم اینکه کار در این حوزه بازدهی بسیار بالایی دارد و برگشتپذیری سرمایه در آن از صنایع دیگر بسیار بالاتر است.
وی افزود: این صنعت قابلیت صادرات بالایی دارد و در نتیجه ارزآوری بسیار خوبی برای کشور خواهد داشت؛ این صنعت صنعتی چندوجهی است و رونق آن به معنای رونق صنایع زیرساختی ارتباطات و فناوری اطلاعات است و در نتیجه رشد صنعت بازی افزون بر این که تابعی از رشد دیگر صنایع است، خودش نیز موجب رشد دیگر صنایع فناورانه میشود.
کریمی قدوسی گفت: در نهایت باید گفت دولت در این بخش احتیاج به تصدیگری ندارد و وظیفهاش محدود به نظارت و کنترل محتوایی و البته تأمین سرمایه اولیه میشود.
مدیر عامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ادامه صحبتهایش در این رابطه که چرا صنعت بازیسازی، یک صنعت کم هزینه ولی با سود بالاست توضیح داد و افزود: اقتصاد امروز دنیا به دنبال سرمایهگذاری روی صنایعی است که بیشترین بازدهی را با کمترین سرمایهگذاری داشته باشد و به همین خاطر است که خیلی از شرکتهای مطرح دنیا مسیر سرمایهگذاری خود را به سمت صنعت بازی سوق دادهاند.
اقتصاد بازی، بالاترین سرعت رشد را در صنایع دنیا دارد
این کارشناس حوزه بازیسازی ابراز کرد: امروز شاهدیم که از شرکتهای تولید فیلم تا شرکتهای تولید تلویزیون و موبایل حاضر به سرمایهگذاری هنگفت در بخش تولید بازی شدند چون مطمئن هستند که حداقل 10 برابر بازگشت سرمایه خواهند داشت.
وی تصریح کرد: امروز اصطلاح «اقتصاد بازی» به یکی از اصطاحات رایج دنیای تجارت تبدیل شده است؛ شاید بهتر باشد پاسخ این سوال را با ذکر چند آمار پاسخ دهم تا گویای همه چیز باشد. در دنیای امروز، صنایع خلاق و ثروت آفرین جهان گردش مالی سالانه دو هزار میلیارد دلاری دارند و گفتهاند که بین 2 تا 12 درصد از تولید ناخالص ملی کشورهای پیشرفته را در برمیگیرد و بیشترین سرعت پیشرفت را در میان صنایع جهان برای این صنعت پیشبینی کردهاند.کریمی قدوسی با بیان اینکه در این میان، صنعت بازیهای رایانهای نیز با فروشی بیش از 100 میلیارد دلار در سال و دارا بودن مخاطبان دو میلیارد نفری خود در اقتصاد جهانی جایگاه ممتازی را یافته است، عنوان کرد: امروزه دیگر مخاطبان بازیهای رایانهای صرفا کودکان و نوجوانان نیستند بلکه بنابر آخرین آمارها، میانگین سنی مخاطبان بازی در کشورهای پیشرفته به سنین 30 تا 40 سال رسیده است.
و اما برنامههای بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای نقشآفرینی صنعت بازی در اقتصاد:
اما با توجه به اینکه سوالی که برای همه ما پیش میآید این است که بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای اینکه صنعت بازیسازی نقش پررنگتری در اقتصاد کشور ایجاد کند چه برنامههایی دارد؟، موضوع را از کریمی قدوسی پرسیدیم که در پاسخ گفت: هرچند هنوز فاصله زیادی با استانداردهای جهانی داریم اما به سرعت در حال کم کردن این فاصله هستیم.
وی ادامه داد: مهمترین کار ما در بنیاد این است که فضای سرمایهگذاری کشور را تشویق به صرف هزینه در صنعت بازی کنیم و این نکته را جا بیندازیم که به شرط پیمودن صحیح مسیر، هر یک تومان سرمایهگذاری در صنعت بازی 10 تومان بازگشت سرمایه خواهد داشت.
مدیر عامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای تصریح کرد: در این میان، سیاست قطعی ما حمایت از فعالیت شرکتهای خصوصی دانش بنیان کوچک و بزرگ با اتخاذ رویکردهای ایجابی به جای استراتژیهای سلبی است؛ برای مثال، ما جلوگیری بیهدف و چشم بسته از ورود بازیهای خارجی را به صلاح این صنعت نمیدانیم بلکه معتقدیم اتصال این صنعت به بازارهای جهانی به بهترین وجه میتواند بقا و پیشرفت آن را تضمین کند. وی گفت: وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در سالهای اخیر برای حمایت از شرکتهای بازیسازی بیش از 20 میلیارد تومان حمایت زیر ساختی و مالی داشته است و نتایج این حمایت بهصورت رشد سالانه 25 درصدی در تولید بازیهای ایرانی دیده میشود.
امید است این صنعت در کشور ما نیز به کمک تمامی ارگانها روز به روز پیشرفت کند و به یکی از ستونهای اقتصادی ایران تبدیل شود.
و در پایان فیلم کوتاهی از نحوه ساخت بازی ایرانی مبارزه در خلیج عدن:
برای دیدن فیلم اینجا کلیک کنید.
نویسنده: محمد درزی
منابع:
aparat.com
tebyangame.com
ircg.ir
gamersland.ir