توی این روزا که بازار بازیهای Play-to-Earn مثل همستر کامبت بشدت داغ شده، تصمیم گرفتم این مقاله رو بنویسم تا به صورت جامع زوایای مختلف این موجهای اجتماعی رو بررسی کنم و نظرات خودم رو در مورد تاثیرات مختلف اون در ابعاد کسب و کار و فردی عنوان کنم.
همستر کامبت در تاریخ 6 فروردین 1403 از طریق تلگرام در دسترس عموم قرار گرفت و سبک این بازی اینگونه هست که شما با انجام یکسری اقدامات در بازی مثل تپ کردن سنجاب (Shave) و خرید کارت و... سکههای بازی رو بدست میاری و این سکهها در آینده احتمالا در صرافیها لیست بشن و ارزش پولی پیدا کنند اما هنوز هیچ خبری در رابطه با شیوه تبدیل شدن این سکهها به پول واقعی و نسبت و فرمول اون مشخص نیست. اما چیزی که مورد توجه من قرار گرفت این هست که این بازی درعین سادگیای که داره تونسته با ایجاد یک موج اجتماعی یک سبک زندگی تقریبی برای آدمهای که باهاش درگیر هستن ایجاد کنه که این رو بیشتر تاثیر فرایند بازی سازی و تجربه ناکامی یا تجربه موفق از نات کوین میبینم.
اول از هرچیز در مورد ماهیت همستر باید گفت که، همستر یک توکن بر بستر شبکه بلاکچین تون هست و این شبکه بلاکچینی توسط توسعه دهندگان تلگرام ایجاد شده.
کمی میخوام در مورد ماهیت توکن و اینجور موارد توضیح بدم تا متوجه عمق مطلب بشید که چه اتفاقی داره میافته؛
به زبان خیلی ساده توکن مثل بلیتهای دیجیتالیه که نشاندهنده مالکیت یا حق دسترسی به یک چیزخاص هست. توکنها میتونند ارزدیجیتال، حق دسترسی به یک سرویس و یا حتی نمایانگر یک دارایی فیزیکی باشند! فرض کنید شما یک شهربازی دارید و برای دسترسی افراد به وسایل بازی باید بلیت براشون صادر کنید، که هر بلیت برای استفاده از یک وسیله خاص مثل چرخوفلک، ماشین برقی، رنجر و... هست. حالا فرض کنید این بلیتها دیجیتالی و روی شبکه بلاکچین صادر میشن، در این حالت بلیتهای شما همون توکن هستن و هرتوکن نشان دهنده حق دسترسی به یک سرویس یا محصول خاص هست.
موضوع بعدی که مهم هم هست اینه که توکنها چطوری به وجود میان!؟!
روی شبکه بلاکچین چندمدل توکن وجود داره که خیلی خلاصه بهش اشاره میکنم؛
توکنهای ارزی مثل بیتکوین و اتریوم که به عنوان ارزدیجیتال عمل میکنند و میتونند برای خرید و فروش استفاده بشن.
توکنهای کاربردی که به دارندگان خود اجازه میدن تا به یک سرویس یا محصول خاص دسترسی داشته باشند، مثل بایننس کوین که برای پرداخت کارمزد سرافی ارزدیجیتال بایننس استفاده میشه یا همین توکن تون.
توکنهای امنیتی که نشان دهنده مالکیت یا دارایی یا سهم در یک شرکت هستند و معمولا تحت قوانین مالی قرار میگیرند، مثل توکن بلاک استاک یا بیاستی
حالا باتوجه به ماهیتی که توکن همسترهم داره به توکنهای کاربردی نزدیک هست چون بیشتر امکان استفاده از یک سری خدمات رو فراهم میکنه.
سوال مهم بعدی این هست که توکنها توی چه پروسهای ارزش پولی پیدا میکنند؟! هر توکن برای اینکه ارزش ریالی پیدا کنه باید یکسری استانداردها داشته باشه تا توی صرافیها قابل معامله باشه،
حالا با دانستن این موارد درک عمیق تری نسبت به کاری که تلگرام داره انجام میده ایجاد میشه.
چرایی ایجاد بازی همستر کامبت:
تلگرام با ایجاد این بازی از چندجهت سود کرده که اینجا بهش اشاره میکنم. فکر کن که شما یک همچین شرکتی داره و میخوای در بازار رقابتی سهم بیشتری بگیری، خب طبیعتا یکی از اقداماتی که انجام میدی حرکت به سمت مارکتینگ هست تا با استانداردها و دانش این حوزه بتونی به این هدف بررسی. همونجور که در همین چندماه در محیط داخلی کشور خودمون دیدیم یکسری از برندهای مشابه از نظر عملکرد با تلگرام دست به همچین اقدامات مارکتینگی زدن و از تبلیغات محیطی استفاده کردن تا بتونند سهم بیشتری بگیرن و خب این معمول ترین و پایهای ترین نوع تبلیغات هست. حالا فکر کن تلگرام هم میخواست ی همچین کاری کنه!! طبیعتا این روش، روش غلطی نیست و به اندازه نوع اجرایی کردنش میتونه موفق باشه اما خب تلگرام نشون داد که راههای هوشمندانهتری هم وجود داره و اون راه هوشمندانهای که تلگرام رفته سراغش طراحی بازی هست!!
اولین چیزی که شما در همستر کامبت درگیرش هستی و باهاش برخورد میکنی، استانداردهای قدرتمند بازی سازی هست و شما درگیر یک بازی میشی و حالا بسته به نوع شخصیتی که شما در طراحی بازی داری به روشهای مختلفی درگیر این فرایند بازی میشی، مثلا اگر شما شخصیت بازیکن دستیابنده، جستوجوگر، اجتماعی یا کشتارطلب باشی نوع برخوردت با این بازی فرق داره و هرکدوم از این شخصیتها دنبال تجربه یک سری از موارد در بازی هستن.
اینکه شما از استاندارهای بازیسازی در مارکتینگ استفاده کنی یک سری مزیتها داره؛ البته این مزیتها تاحد زیادی بستگی به سناریو بازی شما داره اما به مهم ترینهاش اشاره میکنم؛
6- افزایش شناخت برند: شاید این مورد رو با گوشت و پوست و استخون خودتون در مورد تلگرام حس کرده باشید از بس این چند وقت آدمهای مختلف به تلگرام اضافه شدن که باعث ایجاد حیرت در شما شدن. مطابق با اطلاعاتی که وجود داره از زمانی که همستر فعالیت خودش رو شروع کرده تونسته 100 میلیون کاربر فعال داشته باشه و حدود 60 میلیون کاربر جدید در سه ماه اول فعالیت خودش برای تلگرام بدست آورده و این اون نقطهای هست که تلگرام از نظر برندینگ و سهم بازار رشد خوبی برای خودش ایجاد کرده
این تمام دستاوردهای تلگرام نیست، همانطور که در ابتدای بحث توضیح دادم برای اینکه یک توکن بتونه ارزش پولی بدست بیاره باید یکسری استانداردها داشته باشه، یکبار دیگه اون بخش رو مطالعه کنید و ببینید که چقدر هوشمند داره این استاندارها توسط تلگرام ایجاد میشه، فارق از موارد فنی که عنوان شد، تلگرام با این بازی برای توکن خودش قبیله ساخت و ادمها رو درگیر فرایندی کرد که الان براشون خیلی مهم هست سرنوشت این بازی چی میشه و ایا به پول میرسه یا نه!! یعنی عرضه و تقاضا رو تونسته ایجاد کنهف تونسته پذیرش رو در بازار ایجاد کنه، خیلی از دوستان در شبکههای اجتماعی میگفتن ما زمان نمیذاریم و بازی نمیکنیم اگر یک روزی در صرافیها قابل معامله شد، میریم میخریم و این حرفی که داره زده میشه همون موضوع ایجاد تقاضا هست و افرادی که برای بدست آوردن این توکن در بازی تلاش کردن اون روز دارند کار عرضه رو انجام میدن.
دوستانی که به صورت حرفهای تر توی بازار بلاکچین فعالیت میکنند و اخبار رو دنبال میکنند میدونند که خیلی از توکنها توی بلاکچین با شیوه های مختلف اومدن و یا زمان عرضه اولیه شکست خوردن یا بعد از لیست شدن و عمده دلیل اونها عدم پذیرش بازار بوده و اینکه روی اون شبکه عرضه و تقاضا متناسب نبوده و بعد از مدتی شبکه سقوط کرده. یعنی تیم تلگرام با علم به این موضوع رفتن تحقیق کردن و به این نکته رسیدن که عوامل کلیدی موفقیت در این کارزار چی هست و رفتن به دنبال بدست آوردن اونها.
بد نیست به مکانیزمهای بازی سازی که درون همستر درگیرش هستیم هم اشاره بشه؛
تلگرام به وسیله پیاده سازی این مکانیزمها و فرایندها منافع استراتژیکی رو برای خودش تامین کرده که از نظر من مهمترین و جذابترین موارد رو میشه این موارد در نظر گرفت؛
توی این مسیر شناخت تلگرام از جامعه مخاطب هم خیلی کمک کرده به پیشبرد این اهداف و اینکه دقیقا هر گروه مخاطب به چی نیاز داره و چطور باید اون گروه رو درگیر کنه، درکل برای پیاده سازی همچین برنامههایی فرایندهای شناختی و تحقیقاتی اهمیت زیادی داره و میتونه درستی یا غلط بودن مسیر تدوین و اجرای برنامه رو تحت تاثیر قرار بده. مثلا براساس اطلاعات موجود بیشتر کاربرای جذب شده به این بازی در قاره آسیا به خصوص در منطقه خاورمیانه بوده و این موضوع تاحد زیادی به فرهنگ این منطفه و سطح اقتصادی مردم این منطقه ربط داره و تلگرام تونسته با دیدن این موارد سهم خوبی توی این منطقه بدست بیاره.
اگر بخوایم به این داستان از دید توسعه فردی نگاه کنیم موارد جالبی از رفتار خودمون میتونیم بدست بیاریم، همانطور که گفتیم اصلی ترین فرایندی که در همستر پیاده سازی شده، فرایندها و روال های مربوط به بازی سازی هست و این فرایندها تاحد زیادی افراد رو از حالت خودآگاه خارج میکنند و به حالت ناخودآگاه میبرند و اقداماتی که افراد در این بازی انجام میدن در حالت ناخودآگاه تا حد زیادی به شخصیت بازیکنی اونها ربط داره که قبل تر اشاره کردیم. اما موارد زیر قابل تامل و بررسی هست در سطح فردی؛
1- شیوه برخورد ما به سکههایی که بدست میاریم؛ عده از افراد از خرج کردن این سکهها ترس دارند و میترسند که این سکهها تموم بشه و دچار بحران بیپولی بشن و سعی میکنند سکههای خودشون رو خرج نکنند!! عده از افراد هم سکهها رو خرج نمیکنند تا زودتر به لول 10 برسند تا بگن که ما تونستیم به این لول برسیم و از این طریق خفن بودن خودشون رو اثبات کنند!! عده هم میخوان به این لول برسند تا ببینند چی میشه و اصلا هدف خاصی ندارند برای این موضوع!! خب همانطور که حدس زدین هر کدوم از این افراد برای یک علتی این رفتار رو دارند، مثلا گروه اول که خرج نمیکنند سکهها رو از ترس تموم شدن، این افراد احتمالا ترس از بیپولی و فقر دارند و این ترس نمیذاره موقعیتهای پیش روی خودشون رو ببینند و حتی گاهی جاها از این پول لذتی هم نمیبرند و فقط جمع میکنند که پول داشته باشند تا اون ترسی که دارند محقق نشه!! گروه دوم که دوست دارند به انتها برسند برای اثبات خودشون، شخصیت دستاورد محور دارند و دوست دارند با دستاوردهاشون قدرت بدست بیارند و از طریق دستاوردهای مشهود و مالیای که دارند خودشون رو به ادما معرفی میکنند و بدون دستاوردهاشون زندگی براشون معنی خاصی نداره و احساس پوچی و هیچی میکنند. گروه سوم که میخوان ببینند تهش چی میشه، احتمالا ادمهای جستوجوگر و کنجکاوی هستن و بیشتر دنبال خوش گذرانی هستن و برنامه و هدف خاصی ندارند و منبع زمان و اهمیتش رو زیاد جدی نمیگیرند و معمولا بعد از رسیدن به اون ناشناخته ای که براشون وجود داره اون رو رها میکنند و ادامه نمیدن و امور نصفه زیاد دارند!!
2- شیوه به اشتراک گذاشتن یافتهها در بازی مثل کارتهای کمبو روزانه!! اینکه ما این اطلاعات رو برای خودمون نگه میداریم یا با دیگران به اشتراک میذاریم، اگر نگه میداریم پیش خودمون با چه تفکری نگه میداریم اگر به اشتراک میذاریم با چه تفکری به اشتراک میذاریم! همه این موارد مثل مورد یک میتونه در سطح فردی تفسیرشه!
3- میزان زمانی که داریم میذاریم برای این موضوع و میزان جدیتی که داریم به خرج میدیم! اینکه هدفمون از این بازی چی هست و چطور داریم با این مسئله برخورد میکنیم؟! آیا این بازی رو مسیری برای خروج از فلاکتها و مصیبتهای خودمون در نظر گرفتیم یا صرفه برامون یک تفریح هست؟!
4- فرصت جویی از این موضوع؛ اینکه از این موضوع داریم چه منافعی از خودمون رو تامین میکنیم و چطور سوار این موج اجتماعی شدیم؟! قصدمون این هست از عدم اگاهی افراد سواستفاده کنیم؟! دنبال ایجاد اگاهی هستیم؟! از چه نگاهی داریم به این موضوع نگاه میکنیم؟!
و خیلی موارد دیگه که میشه در مورد رفتارهای مختلف در این بازی مطرح کرد.
سعی کردم تا جایی که در توان و سوادم هست و این موضوع رو باز کنم و از جنبههای مختلف توضیح بدم تا بتونم زمینهای برای رشد اطرافیانم ایجاد کرده باشم. امیدوارم این مقاله بهتون در ایجاد یک بینش جدید در برخورد با اینطور مسائل کمک کرده باشه. فارق از هر انتهای برای بازی همستر، موضوع مهمی که باید در نظر بگیریم برای برخورد با همچین موضوعاتی این هست که چه چیزی داریم میدیم و چه چیزی داریم دریافت میکنیم، فکر میکنم با این مقاله و موضوعاتی که مطرح شد الان بتونیم جواب این سوال رو بدیم که آیا همستر در انتها به پول میرسه یا نه؟! اما چیزی که باید درنظر بگیریم این هست که چقدر از زمان خودمون رو داریم برای این موضوع میذاریم و در نهایت قراره چه چیزی دریافت کنیم! ایا با زمانی که داریم میذاریم میتونیم موضوعاتی با ارزش بیشتر بدست بیاریم؟!