چگونه فرنچایز "پنج شب در کنار فِرِدی" ژانر وحشت را تغییر داد؟

پنج سال شده که اسکات کاوتونِ ۴۸ ساله، با فرنچایز ترسناک "پنج شب در کنار فردی"، خیلی‌ها رو ترسونده، کل اینترنت را زیرورو کرده، مغر خیلی‌ها رو با تایم‌لاین هزارتو مانندش، منفجر کرده و سهم زیادی در شهرت یوتیوبرهایی مثل مارکی‌پلیر، داوکو و... داشته.

در حال حاضر، این فرنچایز شش بازی، دو اسپین‌آف (فناف ورلد و آلتیمیت کاستوم نایت)، ۷ رمان، یک فیلم (که هنوز در مراحل اولیه‌ی ساخت هست) و هزاران موزیک‌ویدیو و انیمیشن و تئوری در یوتیوب را شامل می‌شود که بحث چندان زیادی درباره‌ی محبوبیت آن باقی نمیگذارد.

اما تا حالا کسی سعی نکرده در ایران خیلی موشکافانه به دلیل محبوبیت فناف بپردازد و تنها مدرکی که برای محبوبیت این فرنچایز در ایران هست، ویدیوهای آپارات است. حتی برخی مردم در آپارات سعی کردند در ویدیوهایی ۱۵ دقیقه‌ای یا کمتر، به تایم‌لاین کامل بازی بپردازند.

پس تصمیم گرفتم در این مقاله به دلایلی بپردازم که باعث شد کاوتون ژانر وحشت را برای همیشه تغییر بدهد:

نماد اسکات کاوتون
نماد اسکات کاوتون

۱.سرعت زیاد کاوتون، به پسرفت منجر نشد.

قسمت اول بازی در تاریخ ۸ آگوست ۲۰۱۴ میلادی (۱۷ مرداد ۱۳۹۳ شمسی) توسط کاوتون در سایت Desura منتشر شد. (این سایت هم‌اکنون از دسترس خارج شده) و محبوبیت ناگهانی آن بعنوان یک بازی مستقل، باعث شد که در بازه‌ی زمانی کمتر از یک سال، کاوتون نسخه‌ی دوم، سوم و چهارم بازی را نیز منتشر کند. معمولاً این سرعت زیاد همان چیزیست که می‌تواند به پسرفت‌های بزرگ و غیرقابل اجتناب منجر شود (مثل همان چیزی که برای کمپانی تل‌تیل گیمز رخ داد). امّا کاوتون توانست از تجربه‌ی زیادی که بعنوان یک بازیساز داشت استفاده کند و فرنچایز را در همان سطح جذابیت و ترسناکی خود نگه دارد.


۲.تایم‌لاین ( ͡° ͜ʖ ͡°)

شاید مهم‌ترین بخش این مقاله (و کل این فرنچایز) همین تایم‌لاین باشه. همونطور که در ابتدای مقاله گفتم، برخی افراد باذوق در آپارات، سعی داشتند در ویدیوهایی نه‌چندان طولانی، کل تایم‌لاین را توضیح بدهند. اما نگاهی به مَت‌پَت (یوتیوبر و تئوری‌ساز معروف آمریکایی) بندازید! او در کانالش ده‌ها ویدیو دارد که به تایم‌لاین بازی می‌پردازند و هر کدام بیش از ۲۰ دقیقه هستند! پس یعنی باید درباره‌ی وقایع فرنچایز بارها و بارها و بارها فکر کرد و نباید حتی یک‌درصد از چیزهایی که در بازی‌ها دیده میشوند را نادیده گرفت.

مَت‌پَت
مَت‌پَت

همچنین بارها و بارها شده که یک تئوری درباره‌ی فرنچایز، پس از مدت‌ها موردقبول بودن، ناگهان به اشتباهی احمقانه تبدیل شود و ثابت شود که هواداران تمام مدت داشتند خودشون رو سرکار می‌ذاشتند!

چندتا از این تئوری‌های توخالی:

*فون‌گای همان ویلیام آفتون است.

*پاپت، خانم آفتون است.

*ویلیام دست‌تنها نبوده و در قتل‌هایش از چند نفر کمک گرفته.

*فردی‌طلایی فقط یک توهم است و واقعی نیست.

*پاپت، قربانی گاز ۸۴ است.

شما رو نمیدونم! ولی اشتباهاتی که در نقل درست این تایم‌لاین مرتکب می‌شویم، من را یاد این دیالوگ می‌ندازه:

"مکانی که هیچ خروجی‌ای نداره. هزارتویی که هیچ پاداشی نداره. خودتونم نفهمیدین که به تله افتادین. تشنگی بی‌پایانتون به خون بقیه، شماهارو هَمَش دور خودتون می‌چرخونه."

بله! این دیالوگ هِنری در پایان قسمت ۶ بازی است.



۳.گیم‌پلی

این دقیقاً همان‌چیزی بود که بعضی‌ها عاشق آن شدند و بعضی‌ها بخاطرش سردرد گرفتند!!

نشستن در یک دفتر خاک گرفته در یک رستوران و بررسی رستوران از طریق دوربین‌های امنیتی و مطمئن شدن از اینکه چندین ربات انتقام‌جو شما رو نکشند.

خیلی‌ها این سیستم را بهانه‌ای قرار دادند برای اینکه بازی را "خسته‌کننده" و "بی‌مزه" خطاب کنند و کاوتون نیز با قسمت ۵ (سیستر لوکیشن) آبی پاک بر دست این افراد نیز ریخت.

سیستم جابه‌جایی در سیستر لوکیشن، به فرنچایز روحی جدید داد. ریسک بزرگی که کاوتون کرد و بهترین نتیجه‌ی ممکن را هم ازش گرفت.


۴.طراحی کاراکترها به قصد کشتن ساخته نشده بود.

بله! میدونم که ویلیام آفتون به کاراکترهای سیستر لوکیشن، قابلیت‌هایی برای کشتن بچه‌ها داده بود، امّا در اینجا اشاره‌ام به ظاهر هستش.

بعنوان مثال، به کاراکتر هِلپی نگاهی بندازید:

هِلپی
هِلپی

چه ناز! D:

این یعنی تبدیل کردن این کاراکترها با چنین ظاهر نازی به عامل ترس و وحشت، نیاز به هنری فوق‌العاده و خلاقیت بود که خوشبختانه کاوتون هر دوتا رو داشت!


۵.آوردن گوینده‌های جدید، آغاز نسلی جدید برای فرنچایز بود.

کِلِن گاف، گوینده‌ی فان‌تایم فردی
کِلِن گاف، گوینده‌ی فان‌تایم فردی

علاوه بر سیستم جابه‌جایی که قبل‌تر بهش اشاره کردم، سیستر لوکیشن، گوینده‌های جدید هم داشت. تا پیش از آن، خود کاوتون (در نقش فون‌گای) در ۳ بازی اول گویندگی می‌کرد. سپس وی تصمیم گرفت از شهرت و ثروتی که این فرنچایز برایش به ارمغان آورده بود استفاده کند و به گوینده‌های جدیدی پیشنهاد هم‌کاری بدهد. همکاری‌ای که به لطف موفقیت زیادش، در فناف ۶، آلتیمیت کاستوم نایت (با افراد بیشتر) و نسخه‌ی وی‌آر نیز ادامه یافت و روح فرنچایز را جلا داد.


۶.خشونت هیچ‌وقت فاکتور اصلی بازی نبوده.

لحظه‌ی مرگ ویلیام آفتون در مینی‌گیم فناف ۳
لحظه‌ی مرگ ویلیام آفتون در مینی‌گیم فناف ۳

دقیقا همان‌چیزی که اکثر بازی‌های ترسناک به آن آلوده شده‌اند... خشونت! درست است که در مینی‌گیم‌های فرنچایز (و همچنین تصویر بالا)، بازیکن با صحنه‌های مرگ مواجه می‌شود، اما این مرگ‌ها هیچ‌وقت با جزییات ساخته نشده‌اند و فقط در قالب این مینی‌گیم‌های ۸-بیتی هستند! از این لحاظ می‌توان داستان فرنچایز را به رمان‌های آر. ال. استاین تشبیه کرد. داستان‌هایی که ترسناکند. ولی هیچ‌وقت چندش‌آور یا تحمل‌ناپذیر نمی‌شوند.


۷.یوتیوبرهای زیادی به شهرت بازی کمک کردند.

نام بردن همه‌ی این یوتیوبرها، ممکن نیست! پس فقط به دوتا از بهترین‌ها بپردازیم بهتر است:

لوییس داوکینز (داوکو)
لوییس داوکینز (داوکو)

داوکینز کارش را با فناف در یوتیوب شروع کرد و تقریبا تمام کانالش به فناف و فن‌گیم‌های فناف ربط دارد. البته او قاعدتاً بیش از فناف نیز بازی می‌کند.

مارک ای. فیش‌باک (مارکی‌پلیر)
مارک ای. فیش‌باک (مارکی‌پلیر)

او پس از تمام کردن شب ششم بازی اول، جوگیر شد رسما خودشو شاه فناف خطاب کرد. او همیشه در اولین فرصت بازی‌های جدید فرنچایز را بازی می‌کند و تا زمانی که تمامی رازها را پیدا نکند، دست برنمی‌دارد.


در نهایت امیدوارم از این مقاله لذت کافی رو برده باشین. ممنون که تا تهش اومدین و خوندین. فعلاً!!