
بازیهای ویدیویی مدت طولانی است که از صرفاً سرگرمی بودن عبور کردهاند و به رسانهای برای روایت داستانهای پیچیده، احساسی و چندلایه تبدیل شدهاند. اما گاهی اوقات، آنچه بازی میگوید با آنچه انجام میدهیم جور نیست. این پدیده را با عنوان ناسازگاری روایی (Narrative Dissonance) میشناسند. در این مقاله، با انواع مختلف این ناسازگاری آشنا میشویم و بررسی میکنیم که چطور هر کدام میتوانند تجربهی شما در بازیها را تحتتأثیر قرار دهند.
اگر گیمر باشید، محال است تا به حال با پیام اخلاقی پایان بازیها برنخورده یا بارها با پیام امید به زندگی، نجات دنیا از بدیها و غیره روبه رو نشده باشید. این اتفاق در صنعت بازیهای ویدیویی، هم خوب است هم بد. شاید کمی برایتان تعجببرانگیز باشد و چنین سوالی مدتها ذهنتان را درگیر کرده باشد. (چرا من با اینکه تعداد بسیاری آدم را در طول بازی کشتم اما پایان داستان من را به عدم خشونت و داشتن زندگی آرام نصیحت میکند؟)
این مسئله تنها مربوط به صنعت ویدیوگیم نیست و فیلمها و سریالها هم از این قضیه مستثنی نماندهاند. اما این مسئله در بازی های ویدئویی، باعث افزایش جذابیت و گاهی GOTY شدن آنها میشود.
در بخش Narrative Design بازیها، به این مقوله Narrative Dissonance میگویند. بطور ساده و کلی، مقوله "ناسازگاری روایی" به معنای تناقض بین روایت داستان با تجربه آن است. در صنعت بازیهای رایانهای این مقوله بین روایت داستان و تجربه گیمپلی آن رخ میدهد. البته این ناهماهنگی و تضاد، لزوما ضرر ندارد. اما درصورتی که افراد بتوانند این ناهماهنگی را در بدنهی بازی شناسایی کنند و در گروههای مختلف به بحث کردن راجب آن ناهماهنگی بپردازند، فرد بازیساز یا قصهگو نتواسته هماهنگی را در بدنهی داستان حفظ کند. در این حالت، قصهگو در رسیدن به هدف نهایی خود و تاثیرگذاری روی مخاطب ناکام میماند. در واقع این اتفاق، زمانی رخ میدهد که بازیسازها ابتدا یک داستان را محور اصلی ساخت یک بازی قرار میدهند. به عنوان مثالی سادهتر با خود میگویند: (یک داستان بسیار تأثیرگذار انتخاب میکنیم و سپس برای آن گیمپلی و مکانیک های جذاب میسازیم). متاسفانه این اتفاق گریبانگیر بسیاری از بازی های نسل جدید شده است. بطوری که امروزه بسیاری از افراد، اگر داستان تاثیرگذار و بزرگی در بازیها نبینند، سراغ تجربهی آن نمیروند.
باید بدانید تا مادامی که روایت بازی بر گیمپلی آن مقدم شود، این ناهماهنگیها بروز پیدا خواهند کرد و اجتنابناپذیر خواهند بود.

این ناهماهنگیها در روایت به دسته های مختلفی تقسیم میشوند. در ادامه به بخش های مختلف این ناهماهنگیها در روایت خواهیم پرداخت:
1- Ludonarrative Dissonance
این ناهماهنگی زمانی اتفاق میافتد که داستان بازی با گیمپلی همخوانی نداشته باشد. زمانی که هدف از داستان با گیمپلی آن در تضاد است.
به عنوان مثال، در بازی Bioshock مفهوم داستان بر پایه خودمحوری انسان است و شما میتوانید این مفهوم را از نوشتهی اول داستان (No Kings or No Gods Only Men) گرفته تا سرنوشت تاریک آرمان شهر رپچر مشاهده کنید. اما در این بازی شما به مرحلهای میرسید که قادر خواهید بود بین کشتن لیتل سیسترها برای افزایش قدرت یا نجات دادن آنها، یک راه را انتخاب کنید. مشکلی در این دو انتخاب وجود ندارد، در واقع دقیقاً به مفهوم خودمختار انسان و حق انتخاب آن اشاره دارد. اما مسئله مهم دیگری وجود دارد. شما از اول بازی با فردی به نام اطلس آشنا میشوید که اصرار میکند به او کمک کنیم تا در مقابل اندرو رایان بایستد. بسیاری از صاحب نظران حوزهی نریتیو دیزاین و منتقدان بازی های ویدئویی، این بخش را یک ناسازگاری میدانند. زیرا شما حق انتخابی در کمک نکردن به او ندارید و هرکاری را که از شما بخواهد بدون چشم داشت پذیرفته و بازی را پیش میبرید.
اما کن لوین، کارگردان بازی بایوشاک، از این نوع ناهماهنگی استفاده میکند تا یکی از حیرتانگیزترین پلات توییست های تاریخ ویدیوگیم را روایت کند. پس دقیقاً با این مثال متوجه میشوید مقولهی ناهماهنگی روایی صرفاً بد و مخرب نیست.
2- Mechanical Narrative Dissonance
به ناهمخوانی بین روایت و مکانیک بازی میگویند. زمانی که رفتارها و مکانیک بازی با داستان و روایت همخوانی نداشته باشد. به عبارت سادهتر، وقتی بازی از نظر داستانی یک چیز میگوید اما بازیکن مجبور است برخلاف آن عمل کند.
به عنوان مثال بازی Spec Ops: The Line از روی عمد از این مقوله استفاده میکند تا بازیکنان را به فکر فرو ببرد تا در پایان کشتارهای بازیکن از نظر اخلاقی زیرسوال بروند. نمونهی اگزجره از این نوع میتواند این باشد که داستان بازی میخواهد به شما پیام و مفهوم انسانیت و رحم کردن به دیگران را انتقال دهد، اما گیمپلی به شما مکانیک تیر خلاصی میدهد.
3- Emotional Narrative Dissonance
ناهمخوانی احساسی بین روایت و تجربه بازیکن، دقیقاً زمانی رخ میدهد که احساساتی که راوی سعی دارد در داستان منتقل کند، با احساس واقعی بازیکن در هنگام بازی همخوانی نداشته باشد.
این اتفاق در سینما و سریالها بسیار شایع شده است. زمانی که کارگردان سعی دارد غم و اندوه شخصیت را به تصویر بکشد، اما بینندهها با شخصیت ارتباط برقرار نمیکنند و شروع میکنند به خندیدن. برای مثالی بهتر میتوان به فیلم ابرقهرمانی زن شگفت انگیز اشاره کرد. هدف نویسنده از خلق چنین شخصیتی این بوده که یک زن را در تنش با احساسات و وظایفش نشان دهد که درمقابل تهدیدات میایستد. اما تمام چیزی که تا پایان فیلم به یاد مخاطب میماند، چهره آرایش شده و دست نخوردهی بازیگر است که تا پایان فیلم لکهدار نمیشود.
البته صنعت ویدیوگیم هم از قاعده مستثنی نیست. در بازی های ویدئویی، اگر برای شخصیتهایی که در ادامهی بازی قرار بر این است که حذف آنها تبعات احساسی داشته باشد، اما شخصیت پردازی درستی صورت نگرفته و درطول تجربهی بازی، آن شخصیت برای بازیکنان ساخته نشود، در نتیجه بازیکنان هیچ اهمیتی به آن شخصیت نمیدهند و هیچ بار احساسی برایشان ندارد. درحالی که برای قصهگو، حذف شدن آن شخصیت اهمیت بسیاری داشت.
4- Thematic Narrative Dissonance
در این ناهماهنگی، وقتی تم و پیام اصلی و نهایی داستان با آن چیزی که در گیمپلی دنبال میشود در تضاد است.
به عنوان یک مثال کاملا قابل لمس، میتوان به دو بازی آخر از فرنچایز خدای جنگ یعنی God Of War 2018 و God Of War Ragnarok اشاره کرد. در تم و پیام اصلی داستان، قصد بر این است که کریتوس انسان بهتر نسبت به قبل بشود و مانند دیالوگهای تاثیرگذارش مثل (عذرخواهی نکن، بهتر باش) عمل کند. اما از اول بازی تا ثانیهی آخر آن، شما درحال انجام کارهایی هستید که در گذشته انجام میدادید. حتی با به پایان رساندن بازی و دریافت پیام اصلی بازی بازهم چرخهی کشت و کشتار کریتوس تمامی ندارد. این اتفاق باعث شده است طرفداران این سری به دو دسته تقسیم شوند. یک گروه از این پیام اخلاقی استقبال کردهاند و گروهی دیگر به این ناهماهنگی پی بردهاند و با هیچ استدلالی کریتوس مهربان را قبول نمیکنند. این درحالی است که در سهگانه های بازی God Of War خبری از این ناهماهنگی نبود. شما تنها هدفتان انتقام بود و هیچ پیام اخلاقی سطحی در داستان بازی وجود نداشت. در این سهگانه هرآنچه شما برای درک و فهم حس انتقام نیاز داشتید در اختیارتان میگذاشت. از موسیقی های حماسی گرفته تا مکانیکها و سلاحهای مختلف در بازی، آمده بودند که تم داستانی و گیمپلی بازی را به یکدیگر گره بزنند.
5- Temporal Narrative Dissonance
این تضاد بیشتر در زمانی نمود پیدا میکند که زمان داستان با زمان واقعی تجربهی بازیکن ناهماهنگ باشد. رایجترین بازیهایی که این ناهماهنگی را دارند در ژانر RPG هستند. زیرا اکثر بازیکنان برای حس آزادی سراغ این بازیها میروند. اما داستانها معمولاً اصرار عجیبی در ایجاد حس فوریت دارند.
به عنوان مثال در بازی Fallout 4 داستان اصلی این است که فرزند شخصیت اصلی دزدیده شده و باید فوراً پیدایش کند. درحالی که بازیکنان میتوانند صدها ساعت در ماموریت های جانبی، ساخت و ساز یا شکار وقت بگذرانند. مثال قابل لمستر از بازی The Legend of Zelda است. داستان این است که جهان قرار است در سه روز نابود شود، اما شما میتوانید در جهان بیکران آن هفتهها سرگرم باشید.
البته جالب است که بدانید کن لوین، در بازی جدیدش به نام Judas، درحال کار روی این ناهماهنگی است. این بازی جهان باز است، اما کن لوین دنبال راهی است که بازیکنان علاوهبر اینکه نگران فوریت در به اتمام رساندن ماموریتشان هستند، در جهان بازی بچرخند و از ماموریت های فرعی غافل نشوند. البته باید تا زمان انتشار بازی صبر کنیم تا شاهد مقابله این بازیساز بزرگ با این ناهماهنگی باشیم.
6- Player Agency Narrative Dissonance
این نوع از ناهماهنگی زمانی رخ میدهد که بازی به ظاهر به بازیکن اختیار و آزادی عمل (Agency) میدهد. اما در واقع نتایج تصمیمات بازیکنان بیاثر یا از پیش تعیین شدهاند و بازی، همچنان روایت دلخواه خودش را پیش میبرد. به قولی با اینکار به شما اختیار کاذب (illusion of choice) میدهد. این ناهماهنگی در بازی های استودیوی Telltale بسیار شایع است. شعار آنها (Your Choice Matter) است. اما دقیقاً چیزی که اهمیت ندارد، انتخاب های شماست. زیرا هرکاری اضافه یا کم انجام دهید نهایت چند پایان مختلف را میتوانید شاهدش باشید، که در واقع، خودشان میخواستند شما آنها را ببینید. شاید با نظر من مخالف باشید، اما صبر کنید تا مثال یک آزادی عمل درست در گیمپلی و روایت بازی را برایتان شرح دهم.
به عنوان یک مثال موفق و تحسینشده از هماهنگی بین حق انتخاب بازیکن و روایت، باید به بازی Disco Elysium 2019 اشاره کنم. در این بازی شما با انتخابهایتان ساختار روایت را تغییر میدهید. از گفتگوها و مسیرهای فکری گرفته تا تعیین نتیجهی پرونده شخصیت اصلی، بشدت تحت تاثیر انتخابها قرار میگیرند. زیرا روایت طوری طراحی شده که چندصدایی، انعطاف پذیری و واکنش محور بودن را در بدنه گیمپلی حفظ کند. در این حالت هیچ مسیر درست یا اصلی وجود ندارد.
این ناهماهنگی میتواند زمانی که یک بازی، دقیقا در وقتی که حق انتخاب میخواهید به شما ندهد، مانند بازی Last of Us Part 2. در هنگامی که شما در پایان داستان سراغ (ابی) میروید تا او را بکشید. اما شخصیت اصلی (الی) تصمیم به بخشش میگیرد، درحالی که شما هنوز هم خواستار مرگ (ابی) هستید. این مثال یکی از بحث برانگیزترین نمونههایی از ناهماهنگی در حق انتخاب بازیکن و روایت است.

مورد 7- Audio Narrative Dissonance
زمانی که جلوههای صوتی در بازی اعم از دیالوگ، موزیک، افکتها و طراحی صوتی با فضا، رویدادها یا روایت کلی بازی همخوانی نداشته باشد، این ناهماهنگی پدید میآید.
البته این مورد به چهار دسته تقسیم میشود:
1- موسیقی ناهماهنگ با فضا
به عنوان مثال در بازی Fallout 4 که تم غمانگیز و فضایی در دنیای ویران شده دارد، رادیو های آن آهنگ های شاد دهه 40 میلادی را پخش میکنند.
البته در این بخش ممکن است بازیساز از عمد چنین فضایی ایجاد کند تا جنبهی کمدی سیاه و طعنه آمیز داشته باشد. اما در اجرای آن همیشه موفق نیستند.
2- بازیگر صوتی (Voice Actor) ناهماهنگ با موقعیت احساسی
در این حالت بازیکن نمیتواند درگیری احساسی لازم را تجربه کند زیرا صداگذاری سرد و ماشینی است.
تقریباً تمام بازی های قدیمی چنین مشکلی را دارند. از ناراحت شدن های لیان کندی در رزیدنت ایول ۲ اورجینال گرفته تا صداپیشهی Ghost در نسخه اولیه بازی Destiny این ناهماهنگی را دارا هستند. البته به لطف تکنولوژی و فناوری های کنونی و ویس اکتورها، این ناهماهنگی جای کمتری در بازیها دارد.
3- تکرار بیش از حد یا تأخیر دیالوگ
متاسفانه این مورد هنوز در بازی های AAA وجود دارد. زمانی را به یاد بیاورید که به لب های شخصیتها دقت کردهاند و متوجه شدهاید، صداگذاری دقیق انجام نشده یا نحوهی لب زدن شخصیتها ربطی به دیالوگها ندارد.
همچنین زمانی که در یک بازی RPG سعی دارید از یک شخصیت مداوم سوال بپرسید، متوجه میشوید آن فرد دیگر حرفی برای گفتن ندارد. در واقع این اتفاق در بازیها باعث شده تا مطمئن شویم دیگر آن شخصیت حرف یا ماموریت جدیدی برایمان ندارد و به راهم ادامه دهیم.
حالا بنظرتان در بخش دوم این تکرار یک دیالوگ ثابت خوب است یا باید دیالوگ های متفاوتتری برای آن شخصیت طراحی شود؟
4- استفاده نابجا از موزیک یا قطع ناگهانی آن
مطمئن بارها به این مورد برخوردهاید. برای مثال این مورد بازی Assassin's Creed: Unity یک مثال عالی به حساب میآید. زمانی را در بازی به یاد بیاورید که هنگام تغییر از صحنهی مبارزه به کاوش، موسیقی اکشن ناگهان قطع میشود و تغییر میکند. این تغییر ناگهانی، انسجام احساسی روایت را میشکند.
مثال خوب برای استفاده نابجا از موزیک، بازی رزیدنت ایول 5 است. این فرنچایز سالها خود را به عنوان یک بازی ترس و بقا معرفی کرده است، اما دقیقاً زمانی که باید حس ترس را منتقل کند، موسیقی هیجان انگیز و اکشنمحور پخش میکند. بطوری که بعد از چند ساعت احساس میکنید در یک بازی اکشن نظامی قرار دارید.
8- Visual Narrative Dissonance
در این مورد، سبک گرافیکی یا طراحی بصری با تم یا لحن داستان هماهنگ نیست. برای مثال یک داستان تاریک و جدی را با گرافیکی کارتونی و رنگارنگ در نظر بگیرید. در این بخش سبک گرافیکی، رنگبندی، طراحی شخصیتها یا محیط اهمیت ویژهای دارند. زیرا اگر یکی از این عناصر در طراحی درست و هماهنگ با نوع روایت نباشند، باعث گیجی، قطع حس همذاتپنداری و تضعیف تأثیر روایی میشوند. مانند بازی Sunset Overdrive که با گرافیک کمیکی و رنگ های فانتزی درحال روایت داستان یک فاجعهی زیستی است که باعث تبدیل شدن انسانها به هیولا شده است.
البته این مورد میتواند برای کاهش زهر مضامین جدی و بزرگسالانه هم بکار برود، اما برای بعضی افراد باعث عدم دریافت صحیح پیام یا جدی نگرفتن داستان میشود.
9- Interface Narrative Dissonance
این مورد در بازی های ویدئویی ممکن است کمی سختگیرانه باشد، اما نمیتوان از وجود آن غافل شد. وقتی UI (رابط کاربری) بازی، روایت را قطع میکند و حس غوطهوری را از بین میبرد. مانند منوی Inventory که کاملاً خارج از دنیای داستان طراحی شده است. به یاد بیاورید زمانی که در بازی رزیدنت ایول ۴ شما همزمان در حال حمل آرپیجی، شاتگان و سلاح های دیگر بودید و حتی سنگین آنها را هنگام بازی حس نمیکردید.
همچنین HUDهایی که احساس حضور در جهان بازی را از شما میگیرند. البته امروز برخی بازیها امکان غیرفعال کردن این مورد را برایتان فراهم کردهاند. اما به شما قول میدهم، تا زمانی که بارها بازی را به اتمام نرسانید و تمام زیر و بم بازی را یاد نگیرید، سراغ غیرفعال سازی آن نمیروید.
البته مسئله اصلی در وجود یا عدم وجود این بخشها نیست. مسئله اصلی در ناهماهنگی با روایت داستان است.
به عنوان مثال بازی Skyrim با منوهای کاملاً ساده، مدرن و انتزاعی ساخته شده است اما فضای بازی در یک حالت فانتزی از قرون وسطایی با فرهنگ باستانی و افسانهای روایت میشود. این ناهماهنگی باعث میشود از غوطهوری در دنیای بازی خارج شده و به یک سیستم خشک و به دور از فضا پرتاب شوید.
10- Ethical Narrative Dissonance
هنگامی که یک بازی از نظر اخلاقی روایت مشخصی را ارائه دهد، اما بازیکن بدون درنظر گرفتن عواقب بتواند رفتارهای ضد آن را انجام دهد یا حتی بازی تشویق به انجام آن کار کند، این ناهماهنگی بروز پیدا میکند.
مثال زیبا و بارز آن بازی Red Dead Redemption 2 است. همانطور که از نام آن پیداست، پیام و مفهوم اصلی بازی درباره رستگاری است. اما در گیمپلی، بازیکن میتواند آزادانه مردم بیگناه را کشته، غارت کرده و حتی حیوانات را بی دلیل سلاخی کند. درست است که بازی از نظر داستانی سعی دارد شما را به انسانی با وجدان تبدیل کند، اما سیستم بازی آن را به شما الزام نمیکند یا حتی در مواردی پاداش میدهد.
11- Systemic Narrative Dissonance
وقتی در سیستم های طراحیشده (اقتصاد، سطح بندی، آپگریدها و...) در تقابل و تضاد با داستان بازی باشد، این مورد نمود پیدا میکند. فرض کنید یک بازی با شعار فقر و ستم طبقاتی حرف میزند، اما سیستم مالی بازی، برپایه جمع آوری ثروت بیپایان است.
برای مثال بازی Meta Gear Solid Phantom Pain نمونه خوبی است. به پیام تمام بازی های متال گیر سالید دقت کنید. در تمام آنها شما شاهد شعارهای ضد جنگی هستید و اصلا این بازی به همین دلیل ساخته شده است. اما بیایید نگاهی به سیستم گیمپلی بازی بیندازید. از جمع آوری منابع ریز و درشت گرفته تا ربودن افراد برای ارتقا مرکز فرماندهیتان، تماماً باعث میشود تا شما در آخر، همان کارهایی را انجام بدهید که در داستان سعی کرده آن را اشتباه بشمارد.
12- Meta-Narrative Dissonance
زمانی رخ میدهد که روایت درون بازی (داستان یا شخصیتها) با مفهوم کلی یا جایگاه بازی به عنوان یک اثر هنری/رسانهای در تضاد باشد. به بیان سادهتر وقتی از یک طرف بازی سعی دارد پیام، معنا یا انتقاد خاص منتقل کند، اما جایگاه خودش را به عنوان یک محصول سرگرمی، آن پیام را بیاثر یا متناقض میکند. برای درک بهتر به مثالها دقت کنید:
داستان و مفهوم کلی بازی Death Stranding دربارهی ارتباط انسانی و انزوا است. اما شما در تمام مدت درحال تجربهی یک بازی به شدت تکراری و خسته کننده هستید که بسیاری از بازیکنان خودشان احساس انزوا میکنند. درحالی که بازی قصد دارد همبستگی و ارتباط را ترویج دهد.
یا در بازی Bioshock نقد ایدئولوژی فردگرایانه و خودمختاری در داستان مطرح است. اما بازیکن تمام مدت مجبور به پیشروی در مسیر خطی است و انتخاب واقعی ندارد. بجز در نجات و کشتن لیتل سیسترها که در ناهماهنگی های قبل بررسی کردیم.
13- Cultural Narrative Dissonance
این مورد از ناهماهنگی، کمی حساس و متفاوت است. درکل زمانی اتفاق میافتد که روایت درحال به تصویر کشیدن فضای فرهنگی خاصی است، اما سیستمها، زبان طراحی، رفتار شخصیتها یا محتوای بازی با فرهنگ اصلی روایتشده همخوانی ندارند. این ناهماهنگی میتواند ناشی از برداشت های سطحی یا کلیشهای از فرهنگها، استفاده از طراحی جهانی غربی برای داستان های بومی یا شرقی و تحمیل ارزشهای فرهنگی بیگانه بر جهان داستان باشد.
به عنوان مثال در بازی Ghost of Tsushima شما شاهد روایتی درباره افتخار ساموراییها و زیبایی فرهنگ ژاپن هستید. درحالی که این بازی توسط استودیوی آمریکایی ساخته شده و برداشتی غربی از ارزشهای سامورایی ارائه میدهد. گویی بازی تصویری رمانتیکشده و هالیوودی از فرهنگ ژاپنی دارد.

در تمامی این 13 ناهماهنگی که با ذکر مثال در کنارهم بررسی کردیم، میتوان ایراد و گلهمندی اول مقاله را به آنها وارد کرد.
زمانی که داستان یک بازی در خدمت گیمپلی آن باشد و از آن تبعیت کند، دیگر شاهد این ناهماهنگیها در بازی های ویدئویی نخواهیم بود. البته که برخی از این موارد تقریباً اجتنابناپذیر هستند، اما حضور و نمایان شدن آنها را میتوان کمرنگ کرد. برای اینکه دقیقاً منظورم را از هماهنگی روایت و گیمپلی و مقدم بودن امر گیمپلی بر روایت بهتر درک کنید. اجازه دهید با یک بازی منظورم را برسانم.

بازی Braid یک بازی در سبک مترویدوینیا است که دارای یک مکانیزم ساده برای به عقب برگرداندن زمان است، چیزی شبیه به بازی Prince Of Persia. داستان بازی دربارهی یک قهرمان کوچک به نام Tim است که دنبال شاهزاده خانم میگردد تا او را نجات دهد. اگر به بخش پایانی بازی برسید، متوجه میشوید که یک شوالیه، شاهزاده را دزدیده و شاهزاده فرصت پیدا میکند که از دستان شوالیه فرار کرده و به سمت اتاق امن خود در قصر برود. در تمام طول مسیر شما با همکاری شاهزاده تلهها و موانعی را از سر راه یکدیگر برمیدارید تا به اتاق شاهزاده برسید. در پایان شما به مقصدتان میرسید، اما احساس میکنید مسئلهای وجود دارد که با عقل جور درنمیآید. اکنون بازی از مکانیزم برگرداندن زمان به عقب استفاده میکند و در این لحظه، خون در رگهایتان سرد میشود. اگر زمان را به عقب برگردانید متوجه میشوید که شاهزاده از اتاقش بخاطر حضور شما فرار کرده است و تمام مسیر با تلهها و موانع مختلف، شاهزاده سعی کردهاست تا شما را به دام بیندازد. همچنین شما هم این عمل را متقابلاً انجام میدادید. و در پایان متوجه میشوید که آن شوالیه برای نجات شاهزاده آماده بود و سعی میکرد او را از دست شما نجات دهد. در واقع شما تمام مدت، در نقش یک ضد قهرمان درحال بازی بودید و داستان بازی از آخر به اول روایت شدهاست.
در اینجاست که مسئله ساختن بازیهای قصهگوی خوب یا گیمپلی های جدید و متنوع نیست. بلکه هدف و مسئله اصلی رسیدن به این است که یک بازی، با گیمپلی داستان بگوید. به تعبیر سادهتر، یک بازی از هرگونه میانپرده، نمایش سکانس، شخصیتپردازی و هرگونه تمهید غیر از گیمپلی دوری کند و فقط با گیمپلی قصهای را روایت کند، مانند بازی Braid.
یک لحظه بازی God Of War یا هر بازی که دوست دارید را تصور کنید که گیمپلی از آن حذف شده باشد. گمان نکنم حذف شدن گیمپلی آسیبی به اصل داستان و روایت بازی بزند. اما اگر گیمپلی را از بازی Braid حذف کنیم، آن وقت چیزی به نام داستان در این بازی باقی نمیماند. حتی اگر بخواهیم المان کنترل زمان را از این بازی حذف کنیم، باز هم روایت بازی را دچار مشکل میکند. حتماً با این مثال متوجه شدهاید که چقدر جای چنین بازی هایی میان بازی های بزرگ سال خالی است.

این گونه بازیها با مقدم شماردن گیمپلی بر روایت، امکان بروز ناهماهنگیها را به صفر میرسانند. البته ناگفته نماند که بیشتر بازیها بخاطر اینکه بتوانند یک شعار یا پیام اخلاقی را به زور به مخاطبانشان منتقل کنند، گرفتار این ناهماهنگیها میشوند. در این جا دارد به یکی نقلهای معروف اشاره کنم که میگوید: اگر به دنبال پیام اخلاقی و نقدهای فلسفی میگردید، پس بروید و کتاب بخوانید!
منظورم این نیست که نباید در بازی های ویدئویی شاهد چنین معانی و پیام هایی باشیم. منظورم این است برای انتقال یک پیام بازی نسازید. بلکه برای بازی که درحال ساخت آن هستید، در درجهی دوم به دنبال داستان و پیام اخلاقی بگردید.
همانطور که بارها در متن اشاره کردم، ناسازگاری روایی الزاماً بهمعنای نقص در بازی نیست. بلکه میتواند فرصتی برای تعمق بیشتر در روایت، نقد رفتار بازیکن یا حتی ایجاد تنش و خلق معنا باشد. شناخت انواع مختلف این ناسازگاریها کمک میکند تا از این لحظه به بعد، با نگاهی عمیقتر به بازیها بنگرید و درک بهتری از رابطهی میان داستان، گیمپلی و تجربهی بازیکن داشته باشید.