اواخر سال 1398 دنبال یه موضوع بودیم برای پروژه کارشناسی، خیلیا پروژه های فنی انتخاب میکردن ولی چون رشته ما آی تی بود گفتن که میتونیم روی یه استارتاپ به عنوان پروژه کارشناسی کار کنیم. یه مدتی بود که با بوردگیم آشنا شده بودیم و خیلی تفریح جذابی بود برامون جوری که تقریبن دو ماهی بود که هر آخر هفته میرفتیم بیرون بوردگیم بازی میکردیم. گفتیم که این خیلی تفریح جذابیه و صنعت رو به رشدی به نظر میرسه شاید موضوع خوبی باشه که بتونیم روش کار کنیم. یعنی یه بازار گوشه مناسب به نظر میرسه که میشه واردش شد و بعد هم به شکل جدی تر وارد صنعت بازی و سرگرمی شد.
بوردگیم خیلی جذاب بود برای ما شاید یه چیزی شبیه لینوکس و اوپن سورس برای بعضی از افراد که وقتی باهاش آشنا میشن میخوان همه رو بیارن تو این جامعه. بوردگیم تو ایران که تفریح خیلی خاصی پیدا نمیشد یه دنیای جدید بود. قبل بوردگیم شاید تفریح معمولی که میشد با دوستا انجام داد گیمنت رفتن بود ولی بوردگیم خیلی متفاوت بود تجربه لمس فیزیکی قطعات بازی چیز جدیدی بود. خلاصه که ما خیلی عاشق بوردگیم شده بودیم.
تحقیقاتمون رو شروع کردیم ببینیم بوردگیم کجای مسیره میتونه رشد کنه یا رشدش رو کرده. خواستیم یه دید اولیه از این جامعه به دست بیاریم. دیدیم یه تعدادی کافهگیم هست که شاید بهترین جا برای آشنا شدن افراد با بازیها باشه. یه تعداد فروشگاه بوردگیم هست و یه سری آدم هم هستن که boardgame evangelist میشه گفت بهشون. یعنی مثل خود ما که عاشق بوردگیم بودیم اونا خیلی وقت قبل تر عاشق بوردگیم شده بودن و میخواستن گسترشش بدن. آموزش میذاشتن و در مورد بوردگیم میگفتن بعضی وقتا ایونت برگزار میکردن.
ما تو اون مقطع فکر کردیم که شناخته شدن بوردگیم خیلی به کافه گیمها بستگی داره یعنی اگه تعداد کافهگیمها زیاد باشه آدمای بیشتری با بوردگیم آشنا هستن. گفتیم طرف یه بار باید بازی کنه که بعد بره بازی بخره و نقطهای که میتونیم روش دست بذاریم برای رشد بوردگیم معرفی کافهگیمها میتونه باشه. گزینهی دیگه این بود که روی فروش بوردگیم تمرکز کنیم فروشگاهها رو با هم مقایسه کنیم و کارهایی از این قبیل. گزینه بعدی هم این بود که روی معرفی خود بازیها تمرکز کنیم ولی گفتیم چون هنوز بوردگیم خیلی جا نیفتاده خود بازی ها اهمیت زیادی ندارن.
برای پیدا کردن کافهگیمها اول با سرچ کردن تو گوگل رفتیم جلو ولی به نتیجه نرسیدیم (شاید 10 درصد کافهگیمها با سرچ کردن تو گوگل پیدا میشدن). یه مقدار بررسی کردیم و دیدیم که بهترین جایی که میتونیم این کامیونیتی بوردگیم رو کشف کنیم اینستاگرامه. همون تعداد کافهگیمی که با سرچ پیدا کرده بودیم رو تو اینستاگرام فالو کردیم و بعد با پیشنهاد های خود اینستاگرام کم کم تا حد زیادی از این جامعه رو کشف کردیم. از کافهگیم تا فروشگاههای اینستاگرامی تا منتقدهای بوردگیم و سازندهها تعداد زیادی پیج رو فالو کردیم و فکر میکنم حدود 120 کافهگیم پیدا شد که البته اکثر این کافه گیمها در تهران بودند.
با این اطلاعاتی که داشتیم نسخه اول گیمیا رو طراحی کردیم.
تو این نسخه همون طور که میبینید تمرکز روی کافهگیمها بود اینکه بتونیم به مردم نزدیک ترین کافهگیم رو معرفی کنیم و این طوری کافهها مشتریهای بیشتری بگیرن و بوردگیم رشد کنه. برای پلن درآمدی هم چیزی که تو ذهنمون بود این بود که بعضی کافهها بتونن تبلیغ کنن و خودشون رو بالاتر نشون بدن.
چند هفتهای از شروع کارمون که گذشته بود (شروع کار منظورم انتخاب موضوع پروژه اس) کرونا اومد. اولش که میگفتیم چیز خاصی نیست ما کار خودمون رو پیش میبریم. شرایط بدتر شد با وعده تو فصل گرما کرونا از بین میره گفتیم باشه ما یه فرصتی داریم تا روی محصولمون کار کنیم و بعد اواخر بهار کرونا رفته منتشرش میکنیم. یه بازنگری کردیم گفتیم با این شرایط چه اتفاقی میفته؟ گفتیم احتمال زیاد آدما بعد این همه تو خونه نشستن خسته شدن و از تفریحات این مدلی استقبال میکنن میتونن با هم معاشرت کنن از اون طرف هم کافهگیمها کلی ضرر کردن این مدت دنبال یه راهی ان که سریع بتونن مشتری جذب کنن. گفتیم با این شرایط احتمال زیاد ایونت گذاشتن بهتر از اینه که منتظر مشتری های عادی باشی و خوبه که ما به جای تمرکز روی کافهگیمها روی نمایش رویدادها به کاربرا تمرکز کنیم. مورد دیگه ای هم که وجود داشت این بود که ما با بررسی کلمات کلیدی در گوگل ترندز دیدیم که به نظر معروفیت مافیا از بوردگیم خیلی بیشتره ولی اتفاقی که میفته اکثر ایونتهای مافیا در کافهگیمها برگزار میشن. پس گفتیم شاید آدما با دیدن ایونتها حالا چه بوردگیم چه مافیا اگه تو محیط کافهگیم قرار بگیرن احتمال آشنا شدنشون با بوردگیم زیاده و از طرفی هم به نظر ما بوردگیم، مافیا، اتاق فرار، بازی های نقش آفرینی و ... همه جزو بازیها محسوب میشن و میتونن در حوزه کاری ما قرار بگیرن.
خلاصه با این مفروضات نسخه دوم گیمیا رو طراحی کردیم
در این نسخه به جای نرم افزار موبایل از بستر وب استفاده کردیم برای اینکه فکر کردیم کاربرهایی که هدف ما هستند در استورها دنبال نرم افزار برای کافهگیم نمیگردن احتمالن دنبال تفریح هستن و در گوگل سرچ میکنن پس بهتره که اولین محصول ما مبتنی بر وب باشه. از طرفی هم کاربران موبایل بیشتر هستند پس mobile first طراحی کردیم.
در محصول طراحی شده کاربران میتونستند از ایونتها با خبر شن و اگه ایونتی بود که ما ازش خبر نداشتیم با استفاده از فرمی که برای کاربرا طراحی کرده بودیم میتونستن به ما اطلاع بدن.
کافهگیمها هم با نرم افزاری که براشون طراحی کرده بودیم میتونستند ایونت تعریف کنند.
برای بررسی ایده چند مصاحبه با کافهگیمها ترتیب دادیم و از مشکلاتشون پرسیدیم.
در مورد ایونتها کافهها از بیشتر دیده شدن استقبال کردند ولی گفتند یکی از مشکلاتی که دارند اینه که بعضی افراد خرابکار در ایونتها حاضر میشن و با بد اخلاقی یا کارهای ناشایست ایونت رو به هم میریزند و باعث تجربه بدی برای شرکت کنندگان در ایونت میشن و اگه سامانه ای باشه که افراد با ثبت نام در اون شناسایی بشن و در صورت تخلف همه کافهها هم از اون مطلع بشن و از ورودشون جلوگیری کنن براشون خیلی با ارزشه.
با گرفتن این بازخورد از کافهداران کمی محصول رو اصلاح کردیم و روی مدیریت مشتریان بیشتر تمرکز کردیم.
در این نسخه کافهداران میتونستند لیست مشتریان رو ببینند و در صورت تخلف مشتری را جریمه کنند. همچنین مشتری میتونست به جای دیدن اطلاعات تماس کل فرایند پرداخت رو به شکل آنلاین انجام بده.
پس از اعمال تغییرات و نشان دادن محصول به کافه داران این بار برخورد متفاوتی دیدیم، کافهداران گفتند که استفاده از چنین پلتفرمی باعث به دست آوردن مشتری نمیشود و ممکن است مشتریهای فعلی آنها هم از دست برود و به کافههای رقیب بروند.
بعد از این اتفاق ما خیلی ناامید شدیم چون حدود 9 ماه زمان گذاشته بودیم و شرایط کرونا بهتر نشده بود از سمت کافهها هم بازخورد مثبتی نگرفته بودیم. (یکی از ویژگی های گیمیا این بود که پلتفرم دو سویه بود و ما ابتدا روی کافهگیمها تمرکز کرده بودیم نه کاربران.) به دلیل ریسکهای زیاد و برنامههای متفاوت اعضای گروه تصمیم گرفتیم که گیمیا را ادامه ندهیم و شاید گیمیا در یک خواب زمستانی برود تا عادی شدن شرایط و مهیا شدن شرایط برای این گونه تفریحها. برنامههایی مثل تولید محتوا هم وجود داشت ولی به نظر خیلی کار منطقی ای نمی امد.
در این مدت محمدمهدی که یکی از اعضای گیمیاست سایت گیمیا رو بازنویسی کرد و برخی از مشکلات که در نسخه قبلی داشتیم برطرف شد ولی به سمت گرفتن داده از کافهها نرفتیم.
این اواخر من برای تکمیل پورتفولیو خواستم پروژه هایی که داشتم را مستند کنم و پروژه گیمیا به چشمم خورد که مدتی بود خاک میخورد. به نظرم ایده جالبی بود و طراحیهای قدیمی ام را که دیدم ناراحت شدم که طراحی ضعیفی برای این ایده انجام شده بود و هم برای تکمیل پورتفولیو هم ادای دین به این پروژه تصمیم گرفتم که گیما رو بازطراحی کنم.
برای دیدن بازطراحی به بیهنس مراجعه کنید.