ویرگول
ورودثبت نام
محمدرضا راستی
محمدرضا راستی
خواندن ۷ دقیقه·۱ سال پیش

چرا در ایران صنعت بازیسازی نداریم؟ - قسمت اول

بسمه تعالی

باعرض سلام بنده محمدرضا راستی همبنیانگذار و گیم دیزاینر استدیو بازیسازی ویرالند می باشم و قصد من از جمع آوری این مطالب این می باشد که در نهایت مقاله ای تقریبا کامل در مورد مشکلاتی که در دنیای بازیسازی داخل ایران وجود دارد داشته باشیم تا بتوانیم با کمک یکدیگر این رشته ی جذاب و پولساز را در داخل ایران تبدیل به یک صنعت کنیم تا در عرصه ی جهانی قدم های بزرگتری برداریم و متخصصین خوبمان را کم کم از دست ندهیم که یا مهاجرت کنند و یا به کلی از این رشته خارج شوند!

مواردی که مطرح می شوند بدور از هرگونه اولویت بندی هستند.

قسمت اول

1 – بنظر شما سالانه چند بازی خوب دیده نمی شوند چون پابلیشر خوب ندارند؟

بگذارید اول برای دوستانی که زیاد با مبحث پابلیشر آشنا نیستند کمی موضوع را شفاف تر کنیم.

هنگامی که صفحه بازی را در فروشگاه استیم باز میکنیم در قسمت اطلاعات مربوط به بازی با دو عنوان روبرو می شویم:

Developer (توسعه دهنده) : به تیم یا استدیویی گفته می شود که بازی را ساخته است.

Publisher (ناشر) : به شرکتی که کار نشر و تبلیغات بازی را برعهده دارد .

برای درک بهتر این موضوع یک کتابی را تصور کنید که یک نویسنده داشته است و یک ناشر، در این مورد نیز دقیقا به همین شکل تیم سازنده همان نقش نویسنده و ناشر همان نقش ناشر را دارد.

در زیر سازنده و پابلیشر چند بازی معروف را بررسی میکنیم :


The last of us

Publisher : Sony

Developer : Naughty dog


Children of morta

Publisher : 11 bit

Developer : Dead mage


Clash of clans

Publisher : Supercell

Developer : Supercell


لازم به ذکر است که گاهی برخی از بازیهای بزرگ چند پابلیشر بصورت منطقه ای دارند که بازی را برای منطقه ی خاصی از جغرافیا نشر میدهند برای مثال بازی call of duty : mobile چهار پابلیشر دارد :

Garena

Tencent games

Vng games

Timi studio group

اما طبیعیست که پابلیشر سهم بزرگی از فروش بازی را برمیدارد پس چرا تیم توسعه که زحمت ساخت بازی را کشیده است خودش بازی را نشر نمیدهد؟

استفاده از پابلیشر مزایای زیادی دارد که بیایید برخی از این موارد را با یکدیگر بررسی کنیم :

  • آنها user base مخصوص خودشان را دارند!

یا همان مزرعه کاربر به معنای این می باشد که یک پابلیشر با سالها تلاش و تبلیغات طرفدارانی پیدا کرده است که میدانند سراغ چه بازی ای را میگیرند. مثلا شرکت Bandai nameco تعداد زیادی پلیر طرفدار دارد که عاشق بازیهای سولز لایک هستند پس وقتی که From software بازی Elden ring را میسازد و پخش بازی را به این شرکت میدهد خیالش راحت است که بندای نامکو فقط با پست گذاشتن در مورد بازی در صفحات استدیوی خودش جمع زیادی بازیکن را متوجه این بازی میسازد که عاشقش می باشند و نگرانی خاصی ندارد که نکند بازیکنهایی که طرفدار بازیش هستند را از دست بدهد و هرگز متوجه نشوند که بازی بنام الدن رینگ وجود داشته است.البته این مثال درمورد شرکت بزرگی مثل فرام ساتور کمی اغراق است اما بیایید یک بازی کوچک مستقل را در نظر بگیریم مثل Little nightmares !

استدیو Tarsier یک بازی شکست خورده دارد که قبل از عرضه روند ساختش متوقف شده است و حال بازی لیتل نایتمرز را ساخته است و آماده انتشار است او باید میلیون ها دلار خرج کند تا پلیر ها در سرتاسر دنیا متوجه بازی او شوند اما این هزینه را از کجا بیاورد؟استدیوی مستقلی که بزور توانسته یک بازی را کامل کند، حال چطور محصول خود را هرچقدر هم قوی برای بازار پروموت کند؟پس در این لحظه سر و کله ی بندای نامکو پیدا می شود، شرکتی که میلیونها نفر او را میشناسند و صفحاتش را دنبال میکنند و فقط کافیست بازی را در صفحه استیم خود منتشر کند تا تعداد زیادی پلیر متوجه آن شوند پس چه انتخابی بهتر برای استدیوی سازنده؟یا باید به مرگ بازی خود راضی شود یا سهامی از آن را به پابلیشر بدهد تا بازیش را پخش کند.

  • پابلیشرها آمار میدانند!

در صحبتی که با تعداد زیادی از توسعه دهندگان جوان ایرانی داشتم آنها نمیدانند مفاهیمی مانند Retention، Conversation، Funnel، A/B test و ... یعنی چی!! این فاجعه ای به تمام معناست.چطور میتوان بازی ای ساخت که لایوسرویس باشد و از آمارش خبر نداشت؟چه بسیار بازیهایی که خوب بودند اما بخاطر نقص کوچکی در دیزاین یا بخش فنی و به دلیل نداشتن تست درست آمار و رفتار کاربر دورانداخته شده اند و نتوانستند پتانسیل خود را نشان دهند.

پابلیشرها تیم های قوی ای دارند که با بررسی سیستم های آماری پیاده شده روی بازیها بصورت دقیق آمارها و رفتار کاربران را بررسی میکنند و مشکلات را به تیم توسعه گزارش میدهند تا در آپدیت های خود مشکلات را برطرف کنند برای مثال تیم توسعه بازی ای همانند Cyberpunk 2077 از کجا میدانستند که اینهمه باگی که در بازی وجود دارد کجاست ؟ بنظر شما آنها صبر میکردند تا کاربران گزارش دهند و بعد آنها را برطرف کنند؟ جواب خیر می باشد، آنها با بررسی داده های سیستم آماری خود متوجه می شدند که بازی در کدام مرحله ریزش بیشتری دارد و یا پلیر موفق به رد شدن از آن نمی شود و متوجه مشکلی در آن قسمت میشدند!

اما آمار فقط برای نقص فنی نمی باشد مثلا شما بازی ای دارید که شامل ده مرحله است و مشاهده میکنید بازیکن ها از مرحله سه به چهار ریزش شدیدی دارند و با بررسی دقیق میبینید مشکل فنی ای وجود ندارد پس میتوانید نتیجه بگیرید که بازی شما در دیزاین مرحله سه بسیار ایراد دارد که باعث می شود پلیر نتواند آنرا حل کند یا از بازی خسته می شود.

تیم آماری پابلیشر میتوانند آمار را به خوبی تجزیه و تحلیل کنند و گزارش های خود را به تیم توسعه ارائه دهند.

  • پابلیشر تجربه ی تبلیغات دارد!

آنها میدانند بازی را کی، کجا و چطور پابلیش کنند پس این تجربه ی آنها باعث می شود که سرمایه زیادی برای تبلیغات بازی بصورت اشتباه دورریخته نشود و با کمترین هزینه بتوان بیشترین بازخورد را گرفت.مثلا ما برای بازی اول خود یعنی Quizino ویدیوی تبلیغاتی را ساخته بودیم که بنظر خودمان بسیار خلاق می آمد اما با تست کردن آن متوجه شدیم که کاربر دقیق متوجه نمیشود بازی ما چیست پس میبایست ویدیو را ساده تر و واضح تر میساختیم طبیعتا این نتیجه گیری هزینه ای برای ما بهمراه داشت که آنرا از دست دادیم.

  • پابلیشر همانند تیم توسعه احساساتی عمل نمیکند!

بیایید تعارف را کنار بگذاریم واعتراف کنیم همه ی ما وقتی بازی ای میسازیم روی آن تعصب نسبی داریم و عوض کردن قسمت هایی از آن یا کنارگذاشتنش برای ما سخت است بنابراین به هردری میزنیم تا آن بازی را به ثمر بنشانیم و ممکن است این لجاجت باعث هزینه هایی شود که اولین بازی ما مساوی با آخرین بازی ما باشد اما پابلیشر بنابر تجربه ای که دارد میداند چه تغییراتی لازم است و تیم توسعه را موظف میکند آن تغییرات را انجام دهد که درنهایت به نفع بازی میباشد. اما نمیخواهم زیاد طرف پابلیشررا بگیرم زیرا در برخی موارد این تغییرات که از طرف پابلیشر اعمال می شود یا به کل اشتباه هست یا روح بازی را میگیرد و فقط آنرا به بازی ای تبدیل میکند که نقش ماشین پولساز را دارد.

این چهار مورد فقط بخش کوچکی از مزایای پابلیشر ها بود حال بیایید و به بازیسازی در ایران بپردازیم تقریبا شرکتی وجود ندارد که انحصارا کارهای پابلیش را انجام دهد صرفا تیم های توسعه دهنده ای هستند که بنابر تجربه و موفقیت یک یا چند بازی خود، پابلیش برخی بازیها را برعهده میگیرند که درنهایت بخاطر سرگرم بودن به بازیهای اصلی خود و نداشتن نیرو و وقت کافی اهمیت چندانی به بازی پابلیش شده نمیدهند! البته این مسئله فقط درمورد داخل ایران می باشد چون پابلیشری که بازی ایرانی را در خارج ایرن پابلیش کند که اصلا نداریم.بنابراین خیلی از بازیها توسط خود تیم توسعه دهنده به بازار عرضه می شوند که در آخر بخاطر مسائلی که گفته شد بازی شکست میخورد و باعث از دست رفتن زمان و انرژی تیم توسعه می شود و چه بسا باعث شود آن تیم برای همیشه از صنعت بازی خداحافظی کنند.

در بعضی موارد پابلیشر ها روی بازی ای که بنظرشان خوب و آینده دار می آید نیز سرمایه گذاری هم میکنند و سود سرمایه خود را از فروش نهایی بازی برمیدارند.

وجود شرکت هایی که بطور اختصاصی زمان و وقت خود را صرف پابلیش بازیهای ساخته شده توسط تیم های توسعه دهنده ایرانی کنند بسیار لازم است.

لطفا در تکمیل این مقاله به من کمک کنید و بگویید چه راه حل هایی برای رفع این مشکل به ذهنتان میرسد؟

بازیسازیگیمصنعت بازیسازیبازی مستقل
یه نویسنده که عاشق دنیای ویدیوگیمه و با دوستش استدیو بازیسازی ویرالند رو تاسیس کرده.
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید