اکنون در آستانه ۱۰ سالگی رشد و گسترش صنعت بازی موبایل در ایران هنوز هم شاهد تلاش استارتاپها برای فراهم کردن بستری مناسب برای بازیسازان و در مقابل دستوپنجه نرم کردن بازیسازان با سیاستگذاریهای اشتباه در بخش دولتی هستیم.
ظهور شتابدهندهها و نسلی با استعداد از بازیسازان در چندسال گذشته باعث شده تا شاهد انتشار بازیهای موفق در سطح بینالمللی باشیم که از جمله آن میتوانیم به بازی آنسوی باران در موبایل، بازی سرگذشت یا بازی فرزندان مورتا در پیسی اشاره کنیم.
بازی فرزندان مورتا ساخته استودیوی دد میج و خبر بازگشت سرمایهگذاری ۵ ساله بازی تنها در ۲۴ ساعت اول انتشار، بهخوبی قابل اعتماد بودن بازیسازان ایرانی و ظرفیت بالای سرمایهگذاری در صنعتبازی را به رخ همگان کشید. موفقیتی که البته بدون تلاش تیم سازنده بازی ممکن نمیشد.
اما بخشی از صنعت بازیسازی موبایل در ایران با فروشگاه اندرویدی بازار اخت گرفته است. در حالی که تمرکز اصلی بازار فراهم کردن بستری برای تامین عرضه اپلیکیشن و بازیها برای مخاطبین ایرانی است، در چندسال گذشته بازار رویدادهای متعددی را برای گردهم آوردن بازیسازان و آموزش علاقمندان برگزار کرده است. کافه گیمز، کژوال کمپ، متولد ایران و رویدادهای متعدد دیگر تنها بخشی از فعالیتهای بازار در جهت ساخت، انتشار و شناساندن بازی و نرمافزارهای ایرانی به حساب میآیند.
درحالی که ارائه گزارشها در ایران چندان مرسوم نیست بازار در چند سال گذشته بهصورت متوالی آمارهای ماهیانه، فصلی و سالیانه را در اختیار رسانهها و عموم گذاشته تا دید گستردهتری نسبت به عرضه و تقاضای کاربران و شرایط بازار اپلیکیشنهای موبایل در کشور داشته باشیم.
چندسال گذشته شاهد موفقیتهای جذابی در صنعت بازیسازی موبایل بودیم: موفقیت بینالمللی بازی آنسوی باران، انتشار بازی رقابتی پسرخوانده از استودیوی پاییزان، برگزاری مسابقات بازی کوییز اف کینگز و استقبال ۱۱ میلیون بازیکن موبایل از بازی آمیرزا تنها در هشت ماه. بدون شک تک تک این موفقیتها نیازمند تصمیمات مهم استودیوها و وجود بستری برای ارائه به مخاطبین بودهاند.
اما باید کمی هم از سیاستگذاری غیر تخصصی، نبود قوانین مشخص برای ممیزی و نگاه دستوری بخش دولتی صحبت کرد. بنیاد ملی بازیهای رایانهای بهعنوان متولی نظارت بر صنعت بازی در یک سال اخیر به یکی از موانع در روند انتشار بازیها تبدیل شده است. به شکلی که در جدیدترین اقدام، این بنیاد فرایند و قوانینی کند و مشکلساز را برای تایید بازیها در نظر دارد.
یکی از مهمترین واکنشهای چندسال اخیر در شبکههای اجتماعی بدون شک به خبر ایرادات ممیزی برای عرضه داخلی بازی فرزندان مورتا بود. حتی گرافیک پیکسلی ساخته استودیوی دد میج نیز مانع ایرادات سلیقهای ممیزی به لباس پیکسلی شخصت مونث و وجود رقص چند پیکسل در بازی، نشد. درنهایت سازندگان مجبور به ایجاد اصلاحاتی در محصول نهایی خود برای انتشار در ایران شدند. نگاه سلیقهای و نبود سیاستی مشخص در بنیاد ملی بازیهای رایانهای باعث شده تا بازیسازان بهجای تمرکز روی بهبود گیمپلی بازیها، مشغول دستوپنجه نرمکردن برای راضی کردن یک ارگان دولتی شوند.
با قبول نیاز آزادی دسترسی کاربران به بازیهای بینالمللی در کنار ایجاد شرایطی برای دیده شدن بازیهای ایرانی، باید گفت وجود سیاستهای غیرتخصصی و اجبار دریافت مجوز برای انتشار محصولات داخلی درحالیکه شاهد دسترسی همگان به بازیهای خارجی هستیم، میتواند باعث مرگ دوبارهی صنعت بازیسازی در ایران و مهاجرت استعدادها از کشور شود.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای بهعنوان متولی صنعت بازی در کشور میتواند رابطی میان بازیسازان و دولت باشد. شنیدن صدای بازیسازان، استفاده از تجربیات آنها در شورای نظارت و کاهش ممیزیهای سختگیرانه میتواند محرکی برای سرعت بخشیدن به روند تولید بازیها در ایران باشد.
در آخر میخواهم بهعنوان فعال رسانه حوزه سرگرمی از ارتباط کمرنگ بازیسازان با رسانهها بگویم. در ایران دیدگاه متفاوتی برای ارتباط با رسانه بهویژه برای شناخته شدن بازیهای موبایل وجود دارد. با ظهور پلتفرمهای تبلیغاتی نظیر تپسل و البته بازده بالای این پلتفرمها برای بازیسازان، کمتر شاهد سرمایهگذاری بازیسازان برای شناخته شدن محصولاتشان در رسانههای بازی هستیم.
البته باید در نظر داشت که طیف گستردهای از کاربران در رسانههای گیم به اصطلاح هاردکور و علاقمند به بازیهای AAA شرکتهای مطرح بازیسازی هستند. باتوجهبه شناختی که در طول سالهای گذشته پیرامون کاربران رسانهها داشتهام، کاربران وفادار در رسانهها عمدتا به سمت بازیهای خلاقانه ساخت ایران متمایل میشوند. بهعنوان مثال زمانیکه دمویی از بازی Flipping Filip، ساخته استودیو دیدما در سرویس اسکوئر انیکس کالکتیو منتشر شد در شبکههای اجتماعی و بخش نظرات رسانه زومجی شاهد ابراز علاقه کاربران به شیوه طراحی بازی بودم. این موضوع برای بازیهای دیگر نظیر فرزندان مورتا نیز اتفاق افتاد. درحالیکه بازیهای کوچک موبایل عمدتا کاربرانی از گوگل را برای رسانهها میآوردند و نمیتوان گفت که کاربران لویال رسانهها علاقهای به این دست بازیها دارند.
بههمین خاطر هم رسانه و هم بازیسازان میتوانند در جهت همکاری بایکدیگر بهشکلی که برای هردو طرف مفید باشد روی آگاهسازی گیمرهای ایرانی فعالیت و تلاش کنند. این مهم نیازمند همکاری هردو طرف است و نمیتوانیم صرفا از رسانههای خصوصی توقع حمایت داشته باشیم.
آمادهسازی پیآر مناسب، نشستهایی با خبرنگاران حوزه گیم برای ترسیم مسیری برای همکاری متقابل و درنهایت آگاهسازی عمومی برای اطلاع از بازیسازی در ایران و روند صنعتی شدن این حوزه میتواند مسیری روشن را برای همکاری متقابل رسانهها و استودیوهای بازیسازی ترسیم کند. برخلاف بازیسازی، در حوزه برنامه شاهد رشد همکاریهای متقابل استارتاپها با رسانهها هستیم.
بهشخصه اعتقاد دارم که با وجود تلاشهای محدود، «رسانهها و استودیوهای بازیسازی» هنوز به زبان مشترکی برای درک یکدیگر نرسیدهاند. رفع این مشکل تنها با شبکهسازی و ارتباط نزدیکتر بازیسازان و رسانهها ممکن است که پلتفرمهای مانند بازار باتوجهبه ارتباط نزدیکی که با هر دو طرف دارند، میتوانند نقش مهمی را در ایجاد این ارتباط فراهم کنند.
۱۰ سال گذشته با حضور استارتاپها به من نشان داد که باوجود موانع متعدد مادی، تحریم و البته دولتی در ایران، هنوز هم بازیسازان راه خود را برای پیادهسازی ایدههای خلاقانه و سرگرمکننده در ایران و سراسر جهان ادامه خواهند داد. حضور فروشگاههای اندرویدی مانند بازار یا هیولا برای رایانههای شخصی توانستهاند بستری را فراهم کنند تا بازیسازان آسانتر محصولات خود را برای علاقمندان به نمایش بگذارند.