تا حالا شده بازی ایی رو بخاطر ظاهر جذابش بخرید و تجربه کنید؟
کاراکترها ، پالت رنگی ، محیط ها و انیمیشن های یک بازی می تونن نقش مهمی در هوک کردن مخاطب احتمالی بازی برای خرید و تجربه کردن بازی ایفا کنن و باعث وایرال شدن و فروش بیشتر بازی بشن. پس بیاید با هم بررسی کنیم که مراحل انتخاب آرت استایل بازی می تونه چه طوری اتفاق بیفاته :
به دلیل اینکه تیم های ایندی بیشتر سمت بازی های کژوال و موبایلی یا بازی های پی سی کم خرج می رن ، بیشتر اون سبک بازی ها رو بررسی می کنیم.
در درجه ی اول قبل از شروع پیش تولید مراحل تحقیق بازار و تحلیل علت موفقیت و جذب یک بازی پر طرفدار رو بررسی می کنیم و اگر نقاط قوت و وزن بیشتر علت جذب مخاطب، ویژوال اون بازی بود،شروع به مهندسی معکوس می کنیم که از چه فرمها ، پالت رنگی ، چه نوع انیمیشن و جلوه های بصری و پارتیکل هایی بهره برده که تونسته به دل مخاطب های خودش بشینه.برای همین خوندن نقد سایتهای معتبر در مورد اون دسته از بازی ها می تونه چشم انداز خوبی از سلایق مردم و موفقیت یا شکست استراتژی پلن آرتی که برای بازیمون ریختیم بهمون بده.
آیا آرت استایل آشنایی داشته؟ آیا از آرت استایل های مینیمال ولی هوشمندانه استفاده کرده؟آیا آرت استایل خاص(Nich) داشته که باعث تفاوتش با دیگر بازی های مشابه شده؟
همه ی این سوالها می تونن کمک کنن تا به جوابهای مهم و تاثیر گذاری برسیم که می تونن سرنوشت بازی یی که قصد ساختنش رو داریم رقم بزنن. علاوه بر اینها باید از توانایی آرتیست های تیممون برای پوزیشن کردن بازی پیش رومون مطمئن باشیم که توانایی انجامش رو دارن یا اگر در حد آرتیستهای پرفکت جهان که
می تونن تصاویر پرجزییات و با رنگ و نور فراوان تولید کنن رو ندارن ، هوشمندانه و مینیمال کار کنن و توو این سبک بهترین کاری که می تونن رو انجام بدن.
بهتره برای اینکه داده هایی که تحلیل کردیم رو مستند کنیم ، همه ی نقاط مثبت و منفی ایی که از بازی هایی که مشابه یا در ژانر انتخابی مون هست رو در دفتری یادداشت کنیم که در مواقع لزوم بتونیم بهش رجوع کنیم
و با تقویت کردن نقاط منفی اونها در بازی خودمون یه سر و گردن از اونها جلو بیافتیم.
1-وایر فریم یا طراحی خطی هر آنچه در بازی قراره دیده بشه.
2-کالر پالت و لوک اولیه ی کانسپت بازی که شامل نیمه نهایی شدن کاراکترها ، محیط ، یو آی و افکت های
بازی می شن.
3-در مرحله ی پرتوتایپ آرتها رو هر چند کلین و نهایی نشدن قرار می دیم تا اندازه و لوکشون رو چک کنیم
و از تستر ها بخوایم بهمون فید بک بدن برای نهایی کردن آرتها که در این مرحله ریسک کمتری برای ادامه ی
مرحله ی تولید داشته باشیم.
4-رنگ و اجرای نهایی آرتها بعلاوه ی یوآی های نیمه نهایی بازی.
5_انیمیت و جوسی کردن هر آنچه در بازی حرکت می کنه.
-6 اضافه کردن پارتیکل ها و VFX
7- ریفاین و بهتر کردن آرتها و ویژوال بازی بعد از ریلیز در بازی های موبایلی