ویرگول
ورودثبت نام
پرهام پورمحمد
پرهام پورمحمد
خواندن ۶ دقیقه·۳ سال پیش

شکارچی, تو محکوم به شکستی...

جست و جویی برای حقیقت و دست و پا زدن برای رسیدن به اندکی آرزو. همانجا که خدا مرده است. همان زمانی که انسان ها چاره ای به جز بازگشت به ریشه های اجداد خود ندارند. دیوارهایی که از هرسو فشاری مضاعف وارد میکنند و اندک اندک راه روشنایی و کورسوی هرچند ضعیف امید را میبندد. همانجایی که مردگانش زندگان هستند و زندگانش ارواحی سرگردان و بی هدف, بی امید, بدون آرزو و منتظر نجات...

رویای شکارچی, رویایی که هربار با قدرت بیشتری از آن بیدار شده و به سوی هدف گام برمیداریم.
رویای شکارچی, رویایی که هربار با قدرت بیشتری از آن بیدار شده و به سوی هدف گام برمیداریم.


یارنام جایگاه ویژه ای برای ویدئوگیم دارد. شهری که به تک تک ماها یادآوری میکند حتی در اوج بدبختی, ناامیدی و فلاکت هنوز میشود امیدوار ماند, در واقع چاره ی دیگری وجود ندارد. دنیایی که اثبات حرف "آدم موفق ها"ست و آن اینکه با شکست میتوان موفق شد. حرفی که پدرها و مادرهایمان بارها بهمان زده بودند اما باورش برایمان دشوار و گاهی غیرممکن بود.

سال 2015 مصادف بود با عرضه بازیهای بزرگی همچون Batman: Arkham Knight , The Witcher lll : Wild Hunt , نسخه آخر سری بازیهای تحسین شده Metal Gear Solid و Fallout 4. بازیهایی که هرکدام علاوه بر بزرگی, بلاک باسترهایی پرسرو صدا که طرفداران بازیهای رایانه ای را چندین سال هیجان زده نگه داشته بودند. در این میان سونی با همکاری استودیو From Software و کارگردان بی نظیر سری بازیهای Dark Sols عنوانی را عرضه کرد که همانند سری Souls مخاطبان خاصی را میطلبید. کسانی که سختی بیش از حد بازیها برایشان لذت بخش است. کسانی که تمرکز و صبر بالایی را دارند و البته مهارت خوبی در مبارزه با دشمنان خطرناک و کشنده.

جدیدترین ساخته هیدتاکا میازاکی که بصورت انحصاری برای کنسول نسل هشتمی پلی استیشن 4 منشتر شد واکنش های شگفت انگیزی را از سوی منتقدان دریافت کرد. بازی که از همان ابتدا بی سروصدا معرفی و در همان وضع با کسب میانگین نمره 92 در وبسایت متاکریتیک کارش را پایان داد. Bloodborne عنوانی بود که از هر نظر میتوان جنبه های مختلفش را بررسی و مقاله ای جداگانه برای هر بخش آن ارائه داد. از گیم پلی طاقت فرسای بازی گرفته که از قضا بعد از چندین ساعت بازی, اعتیادآور میشود تا اتمسفر خفقان آور و گوتیک شهر یارنام که گاها اذیت کننده و دهشتناک ظاهر میشود, داستان بشدت عمیق بازی که خرده پیرنگهای آن هرکدام در دل خود داستانی جداگانه روایت میکنند, تا طراحی هنری و گرافیکی شهر یارنام که با هر ساختمان و کوچه ای در دل خودش قصه میگوید.

اکنون پس از گذشت چند سال از عرضه بازی و با رشد چشمگیر بازیهای بتل رویال و مولتی پلیر, میتوان اهمیت و جایگاه عنوانی همچون Bloodborne را سنجید. در عصری که همکاری به عنوان یکی از مهمترین عوامل پیشرفت بشمار رفته و کار تیمی توسط همگان ستایش میشود, Bloodborne حقیقت را نه با چکشی محکم و تکان دهنده که آثارش بعدها نمایان شود, بلکه همچون Lofska در ابتدای بازی با سرنگی به زیرپوستهایمان تزریق میکند تا ذره ذره عمق فاجعه را درک کنیم. حقیقت شاید در ابتدا ترسناک به نظر برسد و ناامیدی را تا مغز استخوان احساس کنیم اما کم کم پذیرش و تطبیق این حقیقت نه تنها امیدبخش بلکه یک جهانبینی بی نظیر را به ارمغان می آورد. تک تک عناصر گیم پلی و داستان بازی Bloodborne با همین فرمول هماهنگ است و نشان از دقت و تیزهوشی سازندگان این عنوان میدهد.

از همان ابتدا و شنیدن دیالوگ:

_ "اینا شاید همش یه خواب ترسناک به نظر بیاد...."

توسط Lofska , متفاوت بودن این اثر با آثار و عناوین پیشین خود بیش از پیش نمایان می شود. سرنگی که لوفسکا به شخصیت اصلی بازی یعنی Hunter یا شکارچی, که کنترل آنرا در دست میگیریم, میزند حکم همان سرنگ حقیقتی است که آرام آرام به عمق جان شکارچی, که اکنون خود ماییم, نفوذ کرده و مزه ناامیدی را به زیر دندان می آورد. در اولین مواجهه و درست در لحظه ای که کنترل شکارچی را بر عهده میگیریم, صدای رعب آور لوفسکا در گوشمان پیچیده و در کلینیکی بیدار میشویم که از فرط تاریکی ترس را تا اعماق جانمان روانه میکند. سرگردان دری را باز کرده و تعبیر خواب ترسناک لوفسکا را با دیدن یکی از هیولاهای بازی و البته یکی از مرگبارترین آنها یعنی, Netherbeast, با چشمان باز نظاره گر خواهیم نشست. شکارچی(ما) از همه جا بی خبر میداند که باید این هیولا را از سر راه بردارد اما بی دفاع است. سرنوشت, او را محکوم به شکست و مرگ کرده است. با مردن شکارچی حال او روانه جایی میشود که به رویای خودش معروف است. رویای شکارچی. جایی که در آن حداقل برای لحظاتی, از شر هیولاهای یارنام خلاص خواهد ماند. اما میداند که هدفش چیز دیگریست. میداند کابوسی که در آن چشم باز کرده تا به سرانجام رساندن هدفش, از بین نخواهد رفت. این حقیقت دردناک شکارچی را ناامید میکند و میداند که این ناامیدی تا پایان مسیر همراهش خواهد بود اما هربار با انگیزه و امید بیشتری از رویایش باز میگردد , رویایی که در آن هدفش را به پایان میرساند.

یارنام, شهری که ناامیدی جاده هایش است و شکست اتمسفرش. خون هدفش است و ترس هوایش
یارنام, شهری که ناامیدی جاده هایش است و شکست اتمسفرش. خون هدفش است و ترس هوایش


با غلت خوردن بیشتر شکارچی در ناامیدی, بازیباز نیز از این کابوسی که در آن گیر کرده زده میشود. کابوسی که با جلوتر رفتنش نه تنها پایان خوش را نوید نمیدهد, بلکه با هر قدم رو به جلو یادآور این نکته است که کابوس هیچگاه پایانی ندارد. سرنوشت شکارچی با مرگ عجین شده است, با شکست و با ناامیدی. در دنیایی که انسان های زیادی نمانده اند و همان اندک زندگان نیز خرامان خرامان به سوی سرنوشت همیشگی بشر پیش میروند. رویای شکارچی همان رویاهای ماست. جایی که در آن از تمام اتفاقات شوم در امانیم, جایی که در آن میشود برای پیشرفت جنگید, خود را آماده برای دشواری ها کرد و از تجربه های پیشینیان درس گرفت.

یارنام به مصابه جهان امروزی, جاییست پر از شکست, ناامیدی, خفقان و ترس. چیزی که در آن وجود ندارد زندگی است. یا باید آنقدر شجاع باشی که تا آخرش بمانی, یا در هر قدم رو به جلویت بدانی که دوقدم به عقب برمیداری. در همان ابتدای بازی, Eileen the crow , یکی از رهبران فرقه های شهر, دیالوگ مهمی را بر زبان می آورد تا به ما بفهماند که شاید این شکست ها چندان هم بی راه نباشد:

_ از قدم زدن اون بیرون میترسی؟ اشکالی نداره, ترس چیزیه که باعث میشه با اون هیولاها تفاوت داشته باشی.

ترس از این دنیا و هیولاهایش نه یک نشانه بد, بلکه یک برتری ذاتی را به همراه دارد. برتری که شاید نتیجه اش مرگ باشد اما به ما میفهماند که هنوز هم زنده ایم و امید داریم. میفهماند که قرار نیست با یک شکست امیدمان را از دست بدهیم بلکه, اینبار بدون ترس و با آگاهی از چیرهایی که قبلا برایمان ناشناخته بودند, با آغوش باز پذایرای اتفاقات و حوادث خواهیم بود اما اینبار نه با ترس, با اشتیاق, با شور و با میل به پیروزی حتی اگر سرنوشتمان مرگ باشد.

جهان Bloodborne نمونه ای ترسناک و تخیلی از سرنوشت همین دنیای ماست. دنیایی که با سرعت سرسام آوری پیشرفت کرده و به هیچ چیز رحم ندارد. تا قبل از همه گیری ویروس کرونا در دنیا, شاید کسی فکرش را نمیکرد که انسان ها محکوم به تنهایی و قطع ارتباط با یکدیگر باشند. جدی گرفتن دنیاهای خلق شده توسط فیلم ها و سریالها که نابودی جهان را به تصویر درآورده بودند برایمان باورپذیر جلوه نمیکرد اما حالا میدانیم که دنیا چقدر آسیب پذیر است. موانع زندگی بقدری زیاد و گاها پیچیده هستند که میتوانند مارا ناامید, شکسته و بی انگیزه کنند اما با شکست این موانع, جهان بینی(Insight) ویژه ای در اختیارمان میگذارد. جهان بینی که میدانیم در آینده از این سختتر هم انتظارمان را میکشد اما همین موفقیت کوچک ما را یک پله به پیشرفت و رسیدن به هدف نزدیکتر میکند و امید را درونمان زنده نگه میدارد.



بازیبازی ویدیوییبلادبورنپلی استیشن
علاقه مند به ادبیات و سینما و گیم. موزیسین کوچک. YNWA
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید