ویرگول
ورودثبت نام
سید احمد پرخید
سید احمد پرخید
خواندن ۴ دقیقه·۴ سال پیش

توپولوژی مناسب برای طراحی کاراکتر های شبیه به انسان

طراحی کاراکتر های شبیه به انسان یا انسان نما در حوزه گرافیک کامپیوتری و رایانه ای بسیار پر استفاده است. چرا که در ساخت انیمیشن ها یا بازی های رایانه ای به کاراکترهای انسان یا انسان نما نیاز میشود.

نمونه یک توپولوژی از کاراکتار انسان (انسان نما)
نمونه یک توپولوژی از کاراکتار انسان (انسان نما)


اصول توپولوژی و رعایت آن امری ضروری در طراحی کاراکتر میباشد چرا که در حالت کلی، پس از مدلسازی یک کاراکتر به تکسچر کردن آن، سپس به ریگ کردن و در نهایت به انیمیت کردن آن میرسیم.

توپولوژی صحیح باعث میشود تا در حین انیمیت کردن شخصیت به مشکلاتی مانند تو رفتگی و تداخل اندام ها در یکدیگر برخورد نکنیم و نیز از کش آمدن تکسچر در یک ناحیه جلوگیری نماییم.

در این نوشتار به دنبال معرفی روش هایی برای طراحی کاراکتر با توپولوژی های مناسب هستیم تا در ساخت بازی و انیمیشن مشکلات مربوط به کاراکتر ها را کمتر کنیم.

این نوشتار، خلاصه پایان نامه کارشناسی یک دانشجوی سوئدی می باشد که اصل مقاله آن با عنوان Optimizing topology for a game Character از طریق اینترنت قابل دسترسی است و علاقه مندان می توانند نسخه اصلی آن را دریافت و مطالعه کنند.

مفهوم حلقه ها و مسیر حلقه ها

دو مفهوم حلقه ها (edge loops) و مسیر حلقه ها (edge flows) در تعیین توپولوژی یک mesh موثر هستند. به مجموعه ای از وجوه (face) و یال ها که به صورت پیوسته به یکدیگر متصل هستند و دور یک سطح را به صورت کامل طی میکنند و نیز نقطه پایان و آغاز یکسان باشد، حلقه میگویم. به مسیری که این حلقه روی مدل طی میکند، مسیر حلقه یا edge flow میگوییم.

نمونه یک چرخه یا حلقه
نمونه یک چرخه یا حلقه

تعریف توپولوژی

توپولوژی عبارت است از نحوه چینش رئوس و یال ها (edge) در کنار یکدیگر که منجر به ایجاد یک mesh و یا مدل میشوند. توپولوژی مناسب علاوه بر اینکه در انیمیشن کاربرد دارد در بالا بردن فریم ریت بازی ها نیز کاربرد دارد و همچنین از بروز مشکلات حین رندر شدن، جلوگیری میکند.

ویژگی های یک توپولوژی خوب:

  • یک توپولوژی خوب بدنبال ایجاد یک پیکره مناسب و درست می باشد.
  • یک توپولوژی خوب با استفاده از حلقه ها، تغییر شکل بهتری را حین انیمیشن ایجاد میکند و باعث کجی یا کشیدگی نمیشود.
  • یک توپولوژی خوب باعث میشود تا تکسچرها کمتر کشیده شوند و همچنین ایجاد UV ها در مرحله Unwrap کردن کاراکتر سریعتر و بهتر باشد.
  • یک توپولوژی مناسب حین انیمیشن هایی که باعث کشیدگی یا خم شدن مدل (مثلا آرنج) میشوند حجم خود را نگاه میدارد.

نکات مربوط به ایجاد یک توپولوژی مناسب

در این بخش به نکات مربوط به ایجاد یک توپولوژی مناسب خواهیم پرداخت.

مدل سازی کتف و شانه

وقتی که شما به دنبال طراحی شانه ها و کتف و دست کاراکتر هستید، باید به موقعیت های مکانی polygon هایی که ایجاد میکنید دقت کنید و همچین باید به مسیر حلقه هایی که ایجاد میکند نیز دقت بسیار داشته باشید. برای اینکار سعی کنید یک مدل استاندارد را نگاه کنید و به edge های دقت کنید.

زیر بغل کاراکتر جایی است که باید در طراحی آن دقت شود، اگر شما polygon های کمی را صرف آن کنید، موقعی که دست های کاراکتر بالای سر آن قرار میگیرد، کم بودن polygon ها، باعث کشیدگی در زیر بغل خواهد شد.

راه حلی که برای شانه و کتف ها در نظر گرفته میشود، این است که در اتصال کتف به بدن از مسیر حلقه ای x میتوان استفاده کرد.

مسیر حلقه ای x

وقتی که یال ها حالت متقاطع داشته باشند به اصطلاح یک x-loop ایجاد میشود. در این حالت یالها باعث ایجاد face های مانند حرف انگلیسی x خواهند شد. (تقاطع ضربدری بین یال های سبز و قرمز در تصویر زیر مشهود است)

یک ایکس لوپ برای شانه به رنک سبز و قرمز
یک ایکس لوپ برای شانه به رنک سبز و قرمز

پوزیشن A

قبلا کارکترها را به صورت T-Poseطراحی میکردند ولی امروزه خیلی از طراحان برای اینکه بتوانند به کتف و شانه حلقه های مناسب را اضافه کنند، کاراکتر را به صورت A-Pose طراحی میکنند.

حالت A Pose
حالت A Pose


در اکثر مواقع بهتر است که شما این pose را برای کاراکترهای خود در نظر بگیرید.

زانو ها و آرنج ها (مفصل گاه)

برای مفاصل بهتر است که دو حلقه در بالا و پایین مفصل ایجاد کنید و نیز یک مثلث در لولای مفصل ایجاد کنید.

توپولوژی درست برای مفاصل مثل آرنج یا زانو
توپولوژی درست برای مفاصل مثل آرنج یا زانو


ایجاد مثلث در پشت زانو
ایجاد مثلث در پشت زانو


بدن

بدن کاراکتر به عنوان عضوی می باشد که همه اعضای دیگر به آن متصل میشوند.

حلقه ها و مسیر های حلقه ای در نمای جلویی بدن
حلقه ها و مسیر های حلقه ای در نمای جلویی بدن

طبق تصویر فوق، در نمای جلویی بدن، در برخی از مواقع (رنگ صورتی) حلقه های ایکس برای مفاصل نیز قابل استفاده هستند. البته شما می توانید از همان روش قبلی که بیان شد (روش دو حلقه) نیز استفاده کنید.

حلقه ها و مسیر های حلقه ای در نمای عقب بدن
حلقه ها و مسیر های حلقه ای در نمای عقب بدن

با رعایت حلقه و مسیرهای حلقه ای فوق قطعا مدل هایی بهتر برای انیمیشن و بازی ها می توانید ایجاد کنید.

کلام آخر

طراحی کاراکتر روش های مختلف و تکنیک های مختلفی دارد و در این مقاله فقط به یکی از آنها که مربوط به توپولوژی می باشد اشاره شد. همچنین این مقاله به بررسی سر و دست نپرداخته است اما ایجاد حلقه های درست و مناسب در همه اعضا کاربرد دارد و جز اصول طراحی کاراکتر سه بعدی است.






طراحی کاراکترمدلسازیکاراکتر
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید