جاشوا نورنبرگر (سناریوی اپیزود ۵)

پادکست پاسکال | فصل ۱ اپیزود ۵ | مصاحبه با جاشوا نورنبرگر
پادکست پاسکال | فصل ۱ اپیزود ۵ | مصاحبه با جاشوا نورنبرگر

جِمِنای رو (Gemini Rue) یه بازی کامپیوتری تو ژانر ماجراییه که تو سال ۲۰۱۱ توسط جاشوا نورنبرگر طراحی و ساخته شد. موفقیت نسخه‌ی ویندوز این بازی به حدی رسید که دو سال بعد نسخه‌ی iOS و Android اون هم منتشر شد. داستان بازی تو قرن ۲۳ میلادی و منظومه‌ی جِمِنای اتفاق میوفته. منظومه‌ای که ده سال پیش از ماجراهای بازی و در طی جنگی‌ طولانی به استقلال رسیده. بازی به طور موازی داستان دو کاراکتر رو روایت می‌کنه: ازریل اودین خلافکار سابق و پلیس فعلی که به دنبال برادرش دنیل می‌گرده و یه زندانی فراری به اسم دلتا ۶ که در مرکز ویژه‌ای تحت مراقبت قرار داره. احتمالاً با این توضیح کوتاه، یه بازی پر خرج با گرافیک سنگین تو ذهنتون شکل بگیره. ولی در واقع جمنای رو یه بازی مستقل با گرافیک دوبعدیه که به سبک بازی‌های ۸بیتی اولیه ساخته شده. با این حال داستان‌گویی و طراحی مراحل اونقدر خلاقانه است که بازی رو تبدیل به یه تجربه‌ی لذت‌بخش کرده. فضای بازی در عین آینده‌نگری، حال و هوای فیلم‌های نوآر و علمی‌تخیلی نیمه دوم قرن ۲۰ رو تداعی می‌کنه. بدون این‌که با هم تضاد و تداخلی داشته باشن. نحوه‌ی انتقال اطلاعات و دیالوگ‌ها پختگی خاصی داره که از طراحِ اون زمان بیست‌ساله‌ی بازی، انتظار نمی‌ره. شاید همین نکته هم بوده که باعث شده این بازی انقدر تو محافل مستقل و حتی غیرمستقل مورد استقبال قرار بگیره. مثلاً وبسایت IGN امتیاز ۹ از ۱۰ رو بهش داده و برنده‌ی جوایزی از جمله بهترین بازی ماجرایی سال از GameSpy و PC Gamer US شده. جمنای رو اینجوریه که بازیکن رو برای چندین ساعت درگیر خودش می‌کنه و پس از تموم شدن بازی هم اون رو تا هفته‌ها رها نمی‌کنه. موسیقی فوق‌العاده‌ی نِیتِن اَلِن پینارد هم به خوبی لحظات پر از هیجان و تعلیق بازی رو همراهی می‌کنه تا تجربه‌ای بی‌نظیر برای مخاطبش بسازه. ولی در نهایت می‌شه گفت جادوی اصلی بازی توی فیلم‌نامه‌ی استادانه‌اش نهفته است. توی مصاحبه‌ای که قراره بشنوین جاشوا از کریستوفر نولان و دِنی ویلِنو به عنوان کارگردانای مورد علاقه‌اش اسم می‌بره. جالبه که ما مجبور شدیم به علت قرنطینه از خشایار برای بازی نقش جاشوا استفاده کنیم ولی وقتی خشایار متن مصاحبه رو می‌خوند بیشتر و بیشتر با جوون این هفته‌مون همذات پنداری می‌کرد. نکته‌ی جالب اینه که خشایار هم خودش عاشق کارای نولان و ویلِنوئه! در هر صورت، شیوه‌ی روایت این بازی هم دقیقاً نشون می‌ده که نورنبرگر تا چه حد تحت تاثیر فیلم‌های این کارگردان‌ها بوده. مثلاً یه سری از دیالوگ‌ها یا موقعیت‌های داستانی ارجاع‌های مستقیمی به ممنتو (Memento)، اولین فیلمِ آمریکاییِ نولان دارن.
در ادامه ترجمه‌ی مصاحبه‌ کیمیا با جاشوا نورنبرگر که تو تاریخ ۱۶ مارس ۲۰۲۰ به زبان انگلیسی انجام شده رو خواهید خوند.

پوستر بازی جمنای رو (Gemini Rue)
پوستر بازی جمنای رو (Gemini Rue)

جاش میشه یکم بیشتر در مورد خودت بهمون بگی؟

من جاشوا نورنبرگر هستم. نمی‌دونم چقدر دقیق اطلاعات می‌خواید. توی کالیفرنیا، لس‌انجلس به دنیا اومدم، تو یه خانواده بزرگ. ۶ تا بچه هستیم. خواهر و برادرهای بزرگترم توی سال های ۱۹۹۰ بهم بازی‌های ویدئویی رو معرفی کردن.

خیلی بازی می‌کردم بازی‌های استراتژی، بازی‌های ماجراجویی ، بازی‌های تفنگی. تا اینکه وقتی ۸ یا ۹ سالم بود بازی راز جزیره میمون (The Secret of Monkey Island) رو بازی کردم. اون موقع بود که خواستم بازی طراحی کنم! اون زمان اینترنت داشتیم؛ آنلاین سرچ کردم که چطوری می‌شه طراحی بازی کرد و بعد تفریحی توی دوره دبستان و راهنمایی خودم شروع کردم در آوردن که چطوری می‌شه طراحی کرد و بعد شروع کردم به کد درست کردن و برنامه طراحی کردن.

پس خیلی علاقه داشتی!

آره، قطعاً! من خیلی تحت تاثیر و عاشق بازی‌هایی بودم که بچگی بازی می‌کردم. دوست داشتم که همون حسی که اونا برای من به وجود آوردن را برای بقیه هم به وجود بیارم.

خودت گیم دیزاین رو یاد گرفتی؟

آره تقریباً همه‌اش رو خودم یاد گرفتم. اما یه سری گروه‌ها بود و یه وبسایتی به اسم مسیج بورد (رددیت الان از همه چی بهش نزدیک‌تره) -ولی فکر می‌کنم همون گروه‌ها از همش بهتر بود چون از بقیه رفیق‌هات یاد می‌گیری، مقاله‌های مختلف می‌خوونی و چیزهای جدید می‌فهمیدی. یه مقاله از سازنده مانکی آیلند پیدا کردم در مورده ۱۰ قانونی که استفاده کرده بود تا بازی رو طراحی بکنه و خب از این چیزها برای خودم استفاده می‌کنم.

تا داریم در مورد این چیزها حرف می‌زنیم بیا در مورد بازی که خودت طراحی کردی، جمنای رو، یه کم صحبت کنیم. ساختار و داستان و کلاً ایده‌اش خیلی جالبه. چطوری بهش رسیدی؟

قبل از جمنای رو روی پروژه‌های کوچک دیگه کار می‌کردم. جمنای رو درواقع مجموعه چیزایی بود که توی اون زمان دوستشون داشتم؛ از کتاب و فیلم گرفته تا شو و انیمیشن. خیلی بازی پورتال (Portal) رو دوست داشتم، انیمیشن کابوی بی‌باک هم خیلی الهام بخش بود به علاوه‌ی فیلم‌های کلاسیک علمی-تخیلی مثل: بلید رانر (Blade Runner) و شوی تلویزیونی M.A.S.K همه این‌ها داشتن یه کار جالبی می‌کردن، داستان‌هاشون، دنیایی که می‌ساختن، حقه های که توی داستان‌گویی استفاده می‌کردن، مثلاً لاست (Lost) با فلش فُرواردهاش یا اتفاق‌هایی که به عنوان یک تماشاچی انتظار یه چیزی رو داشتیم و یه چیز دیگه‌ای اتفاق می افتاد.

درواقع تحت‌تاثیر همه‌ی این‌ها بودم و از هرکدوم هر چیزی رو که ازشون دوست داشتم برداشتم. همه‌ی ایده‌هایی که داشتم به علاوه‌ی همه‌ی این تیکه‌ها با هم جمع کردم و داستانش رو در آوردم.

و خب یه سری ایده‌هایی هم خودم داشتم. مثل صحنه‌ی اول بازی. ایده‌ی یه مرد مشکوکی تو کت بارونی که منتظر کسی که دیر کرده و همیشه هم داره بارون میاد رو توی سرم داشتم. یا مثلاً فرار از زندان از یک شهاب سنگی که توی یک سحابیه. و می‌خواستم ببینم چطوری می تونم از این ایده ها استفاده کنم.

چقدر جالب! وقتی داشتم با خشایار صحبت می‌کردم اشاره کرد که خیلی بازیت شبیه ممنتو نولانه. خودت اشاره کردی که از فیلم‌هایی مثل بلید رانر و این‌ها استفاده کردی.

آره اون‌ها یک سری هاش هستن. و ممنتو هم یکی از اون‌ها بود. رفرنس هم دادم توی بازی بهش.

کارگردان مورد علاقه‌ات کی هست؟

کریستوفر نولان یکی از اون‌ها هست ولی زیاد به آدم فضا نمی‌ده که خودش تخیل کنه. خیلی هدایت می‌کنه که کجا بری و چی رو ببینی. با اینکه فیلم‌هاشو‌خیلی دوست دارم اما دنی ویلنو در مقایسه باهاش بهت فضا می‌ده که نفس بکشی و خودت جای تصور کردن داشته باشی. فکر کنم دنی ویلنو کارگردان مورد علاقه‌ام باشه.

توی این پروسه خانواده‌ات ساپورتت کردن؟

چون توی وقت اضافه‌ام بود به ساپورت مالی احتیاج نداشتم. اما از لحاظ این که بازی رو امتحان بکنند چرا. ولی نه زیاد! به خاطر این‌که هی یه بازی رو بارها بارها امتحان کردن اذیت کننده می‌شه. ولی از دوست‌هام می خواستم بازی رو امتحان کنند.

پروسه خلاقیتت موانع و مشکلاتی که باهاشون روبه‌رو میشی وقتی داری بازی طراحی می‌کنی چیه؟

در مورد جمنای رو می‌پرسی؟

کلی!

من در مورد جمنای رو می‌گم و اگه سوالی مونده بود بعدش بپرس. چون جمنای رو کاری بود که خودم از روی علاقه انجام دادم و استخدام نشده بودم که روش کار کنم. از لحاظ کاری هم تا کالج داشتم طراحی بازی رو یاد می‌گرفتم و خیلی راحت بود که هی یک پروژه‌ای رو شروع کرد و تموم نکرد.خیلی هم این کار رو کردم. از یه جایی به بعد فکر کردم که وقتشه یک پروژه‌ی کوچیک بسازم و این دفعه تمومش کنم تا بتونم یاد بگیرم چطوری می‌شه پروژه رو انتشار داد. چون با اینکه کوچیک بود اما می‌تونست آماده‌ام کنه که پروسه‌ی انتشار رو یاد بگیرم و به دنیا نشونش بدم. بخاطر اینکه انتشار کردن یه برنامه یه مرحله‌ای بود که می‌تونستم به خودم بگم که یک برنامه‌ی کاری دارم و از لحاظ فکری خودم رو برای پروژه‌های بعدی آماده کنم.

یکی از چالش های جمنای رو این بود که باید خودم روی همه‌ی قسمت‌هاش کار می‌کردم. نمی‌خوام بگم قهرمانم یا خیلی خفنم اما پروسه‌اش همین طوریه. می‌خواستم خودم همه کاراشو انجام بدم و یاد بگیرم. در نتیجه نسبت به وقت و امکاناتی که داشتم باید می‌دیدم چطوری می‌تونم این کار رو بکنم. می‌خواستم یه تجربه‌ی کامل برای خودم بسازم. برنامه‌ام این بود که یه تصویری از محصولی که دارم رو در سریع ترین حالت ممکن ارائه بدم. هسته‌ی بازی و طرح‌هایی که داشتم رو با کار کردن فشرده و برنامه‌ریزی در آوردم و بعد بر مبنای این پایه، بقیه کار رر ساختم. بخاطر همین به خودم قول داده بودم که حتی اگه ایده‌ی جدیدی داشتم واردش نکنم که بتونم زودتر پروژه رو ببندم چون باعث می‌شد پروژه بزرگتر از اون چیزی بشه که توانایی جمع کردنش رو داشته باشم.

این شروع برنامه‌ریزی‌ام بود. بعدش دیگه کلی کار سخت و وقت گذاشتن بود. زمان‌هایی می‌شد که دیگه نمی‌خواستم روش کار کنم و به تهش می‌رسیدم برای همین روی چیزای دیگه کار می‌کردم مثلاً انیمیشن رو می‌ساختم یا دیالوگ می‌نوشتم و کد گذاری می‌کردم . خب از یه طرفی هم خودت رو مجبور می‌کنی که روی یه چیزی کار کنی چه بخوای چه نخوای. این کاری بود که برای جمنای رو انجام دادم و توی یه سال به یک ساختار پروتوتایپ کلی که هیچی هم به نظر نمی‌اومد رسیدم. بعد از دوسال کار کردن روش، بازی تموم شده بود اما امتحان نشده بود. مثلاً کلی باگ داشت برای همین تصمیم گرفتم با یه منتشر (Wadget Eyed Games) صحبت کنم تا اون‌ها کاملا بازی را تست کنند و دست و سری روی برنامه بکشن تا یه تجربه‌ی تر و تمیز تری رو برای بازیکن‌ها به وجود بیاوردند.

پس اگه روی کد گذاری‌ها گیر می‌کردی حواس خودت رو با انیمیشن و چیزای دیگه پرت می‌کردی.

آره این یکی از روش‌هام بود.

پس یه ساختار کلی از ایده داشتی و بعد روی جزییات کار می‌کردی؟

آره یک ساختار اولیه. همه‌ی این ایده‌هایی که از لاست و بلید رانر داشتم را روی کاغذ می نوشتم و در واقع اول و آخر و راه کل بازی رو در می‌آوردم. یعنی اینکه بازی چطوری می‌خواد جلو بره و یا این که توی هر صحنه چه اتفاق‌هایی می‌افته را در می‌آوردم. حالا نه همه‌ی جزییباتشو اما اینکه داستان از کجا به کجا می‌ره رو می‌دونستم و نقشه‌اش رو کشیده بودم. یک ایده‌ی کلی داشتم و بعد روی جزییات کار کردم.

تو کوچیک‌ترینی توی خواهر و برادرهات؟

یکی مونده به آخری!

گفتی خواهر و برادرهات بازی کامپیوتری رو بهت معرفی کردن اما دلیل اصلی که این کار رو می‌کنی چیه؟ چی توی بازیه که جذبت میکنه؟

توی بازی چیزی که جذبم می‌کنه ... با بازی کردن سیکرت آف مانکی آیلند و حتی بازی‌های کوچیک مثل اسنیک (Snake)، اون نقطه‌هه که باید می‌رفت دور صفحه غذا می خورد ...

آخ من عاشق او بازیم!

یا بازی های که پرواز رو مدل سازی می‌کنن و به استراتژی احتیاج دارن خیلی لذت می‌بردم ولی وقتی سیکرت آف مانکی آیلند رو بازی کردم خیلی برام فرق می‌کرد به خاطر اینکه داستان داشت، دنیای خودش رو داشت، شخصیت‌های خودش رو داشت که باهاشون همذات پنداری می‌کردم و از لحاظ احساسی هم می‌شد به راحتی بهشون وصل شد.

این خیلی جذبم کرد حتی بیشتر از برنامه‌های تلو‌یزیونی. برام خیلی جالب بود که باید پازل بازی رو با حرف زدن با بقیه حل کرد. هم کاراکتر ها، دنیا و هم داستان درگیر کننده‌ای داره. خیلی برام جالب بود که قصه رو توی فرمت بازی می‌تونی بگی. انگار تازه متوجه شده بودم که بازی می‌تونه چه پتانسیلی داشته باشه.

منم بازی‌های استراتژی رو خیلی دوست دارم چون نقش فعال داری و همش داری فکر می‌کنی که چی کار باید کنی. یه سوال دیگه، آیا برنامه‌ی روزانه‌ای داری که کمکت کنه به چیزی که می‌خوای برسی؟

خیلی سوال خوبیه و خیلی سخته که بخوام جواب بدم. برای این که طراحی بازی من یه مورد خاص بود. من در وقت اضافه‌ای که داشتم بازی رو طراحی می‌کردم و خوب الان دیگه دانشجو نیستم که بخواهم توی وقت‌های آزادم طراحی کنم. الان طراحِ تمام‌وقت هستم. ولی جزییات بیشتری هست که بخوای در موردش صحبت کنی؟

در واقع می خوام بدونم از چه شگردی برای اینکه هر روز روی کارت وقت بزاری استفاده می‌کردی؟

فکر می‌کنم یکی از بزرگ‌ترین چیزها اینه که برای خودم زمان تحویل می‌گذارم. وقتی داشتم روی جمنای رو کار می‌کردم برای خودم یه ددلاین یک ماه تا دو ماه گذاشتم که از همه‌ی صحنه‌ها یه طرحی بکشم تا بتونم توی بازی اصلی بزارم. تا به جای این که هی بخوام برم توی فوتوشاپ و تمرکزم رو روی درست کردن پس زمینه بذارم، راحت بتونم روی کدگذاری داستان اصلی تمرکز کنم. درواقع تمرکز کردن روی یه قسمت تا تموم شه. قبل‌تر گفتم که هی عوض می‌کردم می‌رفتم روی انیمیشن کار می‌کردم ولی وقتی پروژه رو شروع کردم دیگه تصمیم گرفتم که اگه پس زمینه‌ها را توی یک دوره تموم کنم بعدش می‌تونم روی کدگزاری و کارهای اصلی تمرکز کنم و کار رو جلو ببرم. کارها رو برنامه‌ریزی کردن و بعد روی یه خط اسمبلی جلو بردن تا کامل انجام بشه.

الان داری روی پروژه‌ای کار می‌کنی؟

برای خودم نه. اما دارم کارم رو به عنوان یه طراح توی یه شرکتی شروع می‌کنم.

تبریک می‌گم. یه شرکت طراحی بازی؟

کاری که دارم انجام می‌دم UI/UX Design نام داره که بیشتر توی تکنولوژی نه فقط بازی، در واقع وظیفه‌ی ساختن یه سری تجربه برای مردمه.

قدم بعدیت چیه؟

ساختن تجربه‌های عالی برای مردم. بعد از ساختن جمنای رو تصمیم گرفتم که دیگه توی بازی نباشم که همه رو یه مقدار گیج کرد. ولی کاری که می‌خواهم بعد از این انجام بدهم - نه اینکه بگم از طراحی بازی یا اون تجربه‌ها پشیمان هستم، نه - اما می‌خواهم که تجربه‌های دیجیتالی برای مردم درست کنم. برای اپلیکشین‌ها و برنامه‌های دیگه. بعد از جمنای رو تونستم برای طراحی تو شرکت ناسا کار کنم.

چقدر عالی! تبریک می‌گم! فکر می‌کنی آینده‌ی تکنولوژی چیه؟ تا کجا می‌تونیم توی تکنولوژی پیش بریم؟

با بازی توضیح می‌دم چون هنوز برام بازی ویدئویی جالبه و هنوز ازش خبر دارم. مثلاً بازی‌هایی که با کمک واقعیت مجازی (Virtual Reality) ساخته شده‌اند. یکی از پروژه‌هایی که خیلی منتظرش هستم Half-Life: Alyx هست که از مجموعه بازی‌های Half Lifeـه. نمی‌دونم میشناسیش یا نه؟

نه.

یه سری بازی به اسم Half Life ساختن . در واقع تجربه‌های جدیدی که مثلاً به عنوان بازی کننده می‌تونی ID داشته باشی. آخرین کارشون ۱۲ سال پیش بود و همه براشون سوال پیش اومده بود که برای چی دیگه بعد از اون کاری انجام ندادن. که خوب یه قسمتی‌اش بخاطر این بود که داشتند روی پروژه‌ی دیگه‌ای به اسم استیم (Steam) کار می‌کردن. حوصله‌اتون رو با جواب بلند سر نبرم. چیزی که جالبه وقتی که تکنولوزی VR در اومد قسمت جدید Half Life رو دادن بیرون و چیزی که شگفت‌زده‌ام می‌کنه اینه که فکر می‌کنم از اون شرکت‌های خیلی بزرگی نیستند که هر سال یه بازی بتونن بدن بیرون. خیلی بازی‌های هنری با طراحی‌هایی که بودجه خیلی زیاد می‌خواد می‌سازند و منتشر می‌کنند. برای همین به نظرم احساس نکردن که باید بازی جدید بدن بیرون چون تکنولوژی جدیدی نبوده که بخواهند به بازیکن‌ها بدن. در واقع چیز جدیدی نبوده که بخواهند ارائه بدهند. وقتی ویدئو در مورد بازی جدید Half Life می‌ینم ، به عنوان کسی که هنوز گیم بازی می‌کنه خیلی برام جالبه چون می‌دونم یه بازی به زودی بیرون می‌آید که قرار تجربه‌ی دست اولی رو بهم بده که قبلا تو تکنولوژی نبوده. وقتی می‌بینم یک سری آدم مثل ولو Valve Corporation وقتی تکنولوژی جدید می‌آید، ازش استفاده می‌کنند و راه‌های جدیدی پیدا می‌کنند که تجربه‌های جدید برای بازیکن‌ها به وجود بیاورند به وجدم میاره.

خیلی جالبه. جاش خیلی خوب شد که باهات صحبت کردم دوست داری چیزی اضافه کنی؟

آره. یه سوالی که همه ازم می‌پرسن اینه که چرا من دیگه بازی طراحی نکردم و جوابش اینه که اگه از لحاظ مثبتش رو بگیریم - اگر طراح بازی داره این مصاحبه رو می‌خونه - به نظر من نباید خودت رو محدود بکنی که چون حالا این رشته یا محدوده کاری رو انتخاب کردی باید تا آخرش همین باشی. می‌تونی چیزهای دیگه رو امتحان کنی و هر چیزی که بهش علاقه داری می‌تونه تبدیل بشه به کاری که می‌خواهی انجام بدی. ولی آره فکر می‌کنم جمنای رو یه تجربه بود که یه بار اتفاق افتاد.

موسیقی‌های استفاده شده:
Nathan Allen Pinard - Emergency Shut Down
The xx - A Violent Noise
Nathan Allen Pinard - Center 7 Building
تیتراژ:
ترجمه و مصاحبه‌: کیمیا هندی | مهمان: جاشوا نورنبرگر (Joshua Nuernberger) | طراح و تهیه‌کننده: خشایار رحیمی و کیمیا هندی | با تشکر از: مژگان ذره، غزاله رحیمی و آرمان والی | محصول: استودیو ۲۲ - زمستان ۹۸ و بهار ۹۹