بازنشر یک مطلب قدیمی.
احتمالا کهنه به نظر بیاید. مطلب شامل تعدادی اصطلاحات مختص به بازیهای یادشده است که شاید بدون تجربه آنها برای خوانندهی عادی جذاب نباشد.
بسیاری از گیمرها با این نظر که سبک نقشآفرینی همانند زندگیست موافقاند یا نظری در این مورد ندارند. یکی از عناصر جدانشدنی این سبک کسب تجربه (Experience) است. شخصیت بازی در این سبک در ابتدا به نوزادی میماند که تازه متولد شده و با جلو رفتن در طول بازی پیشرفت میکند و از دوران نوزادی به کودکی و نوجوانی میرسد، مثل چیزی که ما در زندگی واقعی شاهد آن هستیم. در حقیقت EX Point که از شروع بازی برای شخصیت اصلی (با توجه به عملی که انجام میدهد) در نظر گرفته شده باعث رشد او در چند شاخه از جمله سلامتی، قدرت و اضافه شدن قابلیتهای جدید، که بدون رسیدن به سطحی جدید غیر قابل دسترس است، میشود.
اگر به زندگی خود نگاهی کنیم، میتوانیم به این نکته برسیم که ما هم مانند شخصیت بازیهای نقشآفرینی تجربه کسب میکنیم. در دوران کودکی با تجربهی سوختن به واسطهی بخاری یا کتری آبجوش فهمیدیم که داغی میتواند آسیبرسان باشد و از آن به بعد سمت این وسایل نرفتیم، تا وقتی که به حدی از تجربه رسیدیم و توانستیم نحوهی برخورد با این وسایل را به خوبی درک کنیم.
اما در زندگی گیمری، ما چگونه دچار پیشرفت و رشد میشویم؟ این نظریه که با بازی کردن هیچ اتفاقی در زندگی ما نمیافتد، بارها توسط محققین و روانشناسان رد شده است. البته به کسانی که با این حرف مخالفت میکنند باید حق داد، چون نه توسط داغی بخاری به ما تجربهای منتقل میشود و نه همانند بازیهای نقشآفرینی امتیاز تجربه کسب میکنیم. ولی ما در طول بازی تجربهای را کسب میکنیم که به آن میتوان تجربهی گیمر یا Gamer's Experience گفت، مجموعه تجربیاتی که با توجه به ساختار بازی به ما منتقل میشود. در ابتدای هر بازیای چند عنصر گیمپلی در اختیار ما قرار میگیرد، که برای تسلط بر آنها نیازمند تجربه کردن هستیم، که کسب آن در خود بازی اتفاق میافتد. این تجربه به نسبت ساختار یک بازی متفاوت است به طور مثال میزان تجربهای که در سبک استراتژی وجود دارد بسیار بیشتر از یک Shoot em up است. البته این میزان تجربهای که کسب میشود اساسا برتریای به هیچکدام از این دو بازی نمیدهد.
در ادامه با توجه به تعریف GXP به سراغ چند مثال میرویم و منظور از بازی خالص را پی میگیریم.
گیمپلی Devil May Cry یکی از نقاط قوت این سری محسوب میشود. بازی از همان ابتدا تقریبا تمام حرکات و ضرباتی (Hits) که شخصیت اصلی میتواند انجام دهد، را در اختیار گیمر قرار میدهد. با سر زدن به بخش تمرینی و ویدیوهای آموزشی خودِ بازی میتوانیم به عملکرد و چگونگی انجامشان پی ببریم. اما یکی از نکاتی که سری DMC را نسبت به بازیهای دیگر خاص میکند، حرکاتی است که در اختیار گیمر قرار داده میشود. ما با لیستی از حرکات (Moves) روبهرو هستیم که هیچ کدامشان به تنهایی یک Combo نیستند و در حقیقت یک سری تک ضربه به حساب میآیند که این تک ضربهها قابلیت اتصال به یکدیگر را دارند، هر کدام از این حرکات قابلیت دارند که به راحتی به هم متصل شوند و یک زنجیره ضربه را بسازند و این Chain توسط خود گیمر ایجاد میشود، در حقیقت بازی به ما یک لیست از حرکات را میدهد، که این حرکات قابلیت تبدیل شدن به یک زنجیره را دارند و خودشان یک زنجیره از حرکات نیستند، به این صورت که ما در هر قسمت از اجرای یک حرکت باشیم میتوانیم با پیوند زدن به حرکت بعدی زنجیرهای را شروع کنیم. پیوند زدن حرکات به هم به دلیل اینکه قابلیت قطع و وصل شدن به هم در هر قسمت از حرکت را دارند، باعث ایجاد آزادی عمل بالا در ساخت زنجیره حرکات یا Combo میشود.
یکی از شرایط اصلی لذت و درک ساختار بازی تسلط بر روی امکانات آن است. ما در ابتدای بازی که تسلط کافی بر روی این حرکات نداریم و زنجیره ساختن برایمان سخت است با ترکیب چند حرکت ساده با هم یک زنجیره کوتاه میسازیم، اما وقتی تسلط کافی روی این عناصر پیدا کردیم می توانیم Combo های جذابی بسازیم، شبیه کارهایی که کاراکتر اصلی در کاتسینهای بازی انجام میدهد. در حقیقت بازی به ما این امکان را میدهد تا تجربه کنیم و خودمان تصمیم بگیریم که چه زنجیره حرکتی بسازیم، به این صورت که ما وقتی در مواجهه با بازی قرار میگیریم، سعی در یاد گرفتن سیستم مبارزاتی که در بازی تعریف شده هستیم و مانند یک کودک که هیچ پیش آمادگیای در مورد اتفاقات پیش روی خود ندارد دست به تجربه میزنیم، گاهی به سراغ شمشیر میرویم، گاهی تفنگ و گاهی تصمیم میگیریم از دست دشمن فرار کنیم و دوباره با یک استراتژی جدید به سراغشان بیاییم. در این مسیر تجربیاتی که از سر میگذرانیم ما را پختهتر میکند و از دوران کودکی به بلوغ میرساند. و حالا زیبایی بازی برایمان دوچندان میشود، چون توانستیم واقعا یک شکاری شیطان باشیم، بر تمام حرکاتی که موقع دیدن کاتسینها ازشان لذت میبردیم تسط پیدا کرده و میتوانیم به راحتی انجامشان دهیم. گیمر با دریافت GXP که بازی برایاش تعریف کرده (که در ساختار گیمپلی حضور ندارد و یک عامل کلیای است که تجربهی گیمر و بازی را موجب میشود) به مرحلهی جدیدی از سطح Gaming منتقل میشود.
بازیهای سری سولز بر پایه تجربه گیمر از خود، پایه ریزی شدهاند، به این صورت که ما بیدلیل باعث مرگ خود نمیشویم، بلکه تصمیم اشتباهی که ناشی از کمتجربگی ماست، باعث میشود تا مرگ را تجربه کنیم. وقتی در طول بازی پیش میرویم به همان نسبت GXP دریافت میکنیم.
مرگهای پی در پی سری سولز گیمر را عصبانی نمیکنند و او را از ادامه بازی باز نمیدارند، زیرا روی دو عامل مهم سوار شدهاند. در وهلهی اول مرگهای بازی گیمر را مجبور میکند تا به آخرین Bonefire برگشته و بازی را از سر بگیرد، مرگهای بین دو Bonefire باعث میشوند تا ما این فاصله را بارها تکرار کنیم و تکرار این فاصله با توجه به طراحی و چیدمان دقیق دشمنان باعث میشود تا ما در هر بار بازگشت از دنیای مردگان تجربهی جدیدی را کسب نماییم و هر چه GXP ما بالاتر میرود، باعث میشود تا به Bonefire بعدی نزدیکتر شویم. دیگر عامل مهمی که باعث میشود که گیمپلی علیرغم تمام سختیهایش جذاب باقی بماند، اشتباه گیمر است. مرگهایی که شخصیت اصلی همیشه با آن دست به گریبان است از اشتباه گیمر ناشی میشود، در حقیقت بازی اینطور به ما میفهماند که اشتباه ما باعث مرگمان میشود و اگر تجربهی بیشتری کسب کنیم میتوانیم به Bonefire بعدی برسیم. همانند زندگی تا چیزی را تجربه نکنیم نمیتوانیم درک درستی از آن داشته باشیم و وقتی مرگ را تجربه میکنیم و دوباره به زندگی باز میگردیم قدر حیات خود را بیشتر میدانیم و سعی میکنیم که به راحتی از دستاش ندهیم. فاصله بین دو Bonefire را میتوان یک دورهی رشد انسان و یا یک Level از یک بازی نقش آفرینی دانست که وقتی به حدی از تجربه میرسیم، به مرحلهی بعد انتقال پیدا میکنیم. به همین دلیل است که سختی بازی هیچگاه یک عامل بازدارنده نمیباشد.
یکی از عوامل مهم سری سولز تعادل در ساختار گیمپلی آن است، بازی در این بخش طوری طراحی شده است که گیمر نمیتواند به هیچ وجه تعادل بازی را بر هم بزند. پس از هر مرگ تمام ارواحی که دریافت کرده بودیم صفر میشود و در آخرین نقطهای که زنده بودیم جا میمانند و اگر دوباره به آن نقطه برسیم میتوانیم دوباره ارواح از دست رفته خود را به دست آوریم و این ارواح همان تجربیاتی هستند که ما در دور قبل کسب کرده بودیم و اگر این مسیر را ادامه دهیم و به Bonefire بعدی برسیم تجربیات قبل و بعد از مرگ خود را با ارواح کسب شده به کاراکتر اصلی انتقال میدهیم، اگر در صورتی که بعد از دریافت ارواح دور قبل، مرگ را تجربه کنیم در شروع دوباره ارواح بیشتری از ما باقی میماند و این باعث میشود تا تعادل بین سطح گیمر و کاراکتر بازی از بین نرود. بازی در این بخش بیرحم است و اگر قبل از رسیدن به ارواح جامانده بمیریم تمام آنها از بین میروند و ارواحی که در دور حاضر با ما بودند، باقی میمانند. بازی با این عمل خود مجازات سختی برای عدم استفاده از تجربیاتمان اندیشیده است. ما تا قبل از رسیدن به Bonefire بعدی حق آپگرید کردن کاراکتر خود را نداریم و اگر با ارواح دریافتی به Bonefire قبلی بازگردیم دشمنان دوباره به جای خود بازگشته تا ما با آسودگی به سطح بالاتر نرویم، در اینجا تعادلی بین درصد تجربه کاراکتر اصلی و خود گیمر برقرار میشود و این عامل باعث میشود تا گیمر بدون کسب تجربه لازمه به سطح بعد نرود و دچار سختی بازی، که در سطح تجربه او نیست نشود، یا میتوان گفت بازی ما را آنقدر بین دو Bonefire میآزماید تا وقتی که لیاقت رفتن به سطح بعد را داشته باشیم و به راحتی در مقابل سختی در حال رشد بازی قد خم نکنیم و همین روند باعث میشود که GXP ما افزایش یافته تا حدی که به ما لقب مجنون و دیوانه دهند، چون بازی را در مدت زمان کوتاهی بدون خوردن ضربهای به پایان میبریم و لذت خودمان را با یک ویدیو با دیگران به اشتراک میگذاریم.
در تمام بازیهایی که انجام میدهیم همواره در حال دریافت GXP هستیم ولی بازیهایی همانند سری "سولز" و یا "دویل مِی کرای" این کسب تجربه را تبدیل به بخشی از بازی خود کردهاند و براساس آن گیمپلی را تعریف میکنند. لذتی که از یک بازی خالص نصیبمان میشود، هیچ وقت دوباره در بازی دیگری تکرار نخواهد شد. بازی خالص بازیای است که هنگامی که شروع به بازی کردنش میکنیم ما را درگیر خود کند و هیچ بازی دیگری را به یاد ما نمیآورد، در حقیقت تجربه منحصر به فردی است که موقع مواجهه با بازی فقط میتوان گفت با بازیای طرف هستیم که یک مورد از آن در این صنعت دیده میشود و تمام آن خاص خودش است؛ این سوال شاید برای برخی پیش بیاید که همهی بازیها خالص هستند چون در همهی آنها ما کسب تجربه میکنیم و رشد حاصل میشود، در پاسخ به این سوال میتوان گفت چند عامل مهم یک بازی خالص را میسازند که یکی از آنها و شاید مهمترینشان تعادل است، تعادلی که بین رشد گیمر، کاراکتر بازی برقرار است با درجهی سختی بازی در ارتباط مستقیم است و اگر تعادل بین این سه عامل برقرار نشود ما میتوانیم با زِنیت سنتپترزبورگ تعداد بالایی گل به رئال مادرید بزنیم و یا اگر بازی را با تمام امکانات و تجربیات دور اول شروع کنیم به شدت درجهی سختی بازی پایین میآید و چون چندان چالشی برای ما ندارد آن را به گوشهای میفرستیم. اما بازی خالص هیچ گاه اجازه نمیدهد تا گیمر به آسودگی رشد کند و اگر به جایگاهی رسید و در بازی رشد کرد هم چنان بازی را چالشبرانگیز نگه میدارد.
در بین AAAها کمتر با بازیهای خالص روبهرو میشویم، اما در بازیهای مستقل تعداد بیشماری بازی خالص وجود دارد از Super Meat Boy تا Hyper Light Drifter که با گیمپلی تعریف شدهشان، بدون هیچ واسطهای لذت تجربه را در اختیار ما قرار میدهد.
بازی خالص به ما اجازه میدهد خودمان از بازی لذت ببریم، خودمان آنها را بسازیم، خودمان خرابشان کنیم، نه این که یک لذت از پیش تعیین شده باشد که با دوزی که کم کم بالا میرود به ما تزریق شود، از تمام آنهایی که به ما و لذتهایمان احترام میگذارند، تشکر میکنیم.
مهر ۹۵