ویرگول
ورودثبت نام
پوریا صادقی
پوریا صادقی
خواندن ۷ دقیقه·۵ سال پیش

داستان توسعه بازی celeste

در این نوشته به سراغ صحبت های نوئل بری، یکی از توسعه دهندگان بازی موفق celeste میریم تا مسیر ساخت یکی از شگفت انگیز ترین بازی های ایندی، پلتفرمر رو باهم مرور کنیم.

من روزی که نقد بازی celeste در زومجی رو خوندم، از دیدن نمره 10 برای یک بازی ایندی در سبک پلتفرمر شگفت زده شدم. افشین پیروزی در سایت زومجی بررسی خودش رو با این جمله آغاز میکنه

بازی Celeste هر آنچه را که از یک بازی ویدیویی انتظار دارید حتی بیش‌تر ارائه کرده و تجربه‌ای فراموش‌نشدنی تقدیم‌تان می‌کند

در اون زمان به شخصه علاقه ای به بازی های پلتفرمر نداشتم، ولی بعد از مراسم Game awards و مشاهده میزان موفقیت بازی celeste، به سراغ بازی رفتم و تجربه ای برام رقم زده شد که تا به حال تجرش نکرده بودم و شد یکی از انگیزه های من برای ورود به دنیای بازی های مستقل. celeste کلاس درس مهم و بزرگی برای کسانیه که تصمیم به ساخت یک بازی واقعی دارن، از موسیقی و طراحی هنری، تا گیم پلی و طراحی مرحله های بازی هر کدوم پر از نکته های مهم و اساسی برای بررسی و توجه هستن.

در کنار نوشته های آموزشی، طی چند مطلب به سراغ توضیح ویژگی های این بازی فوق العاده خواهیم رفت.

و حالا صحبت های نوئل بری، یکی از دو توسعه دهنده ی اصلی بازی که در مورد مسیر این بازی هست رو با هم مرور میکنیم.


Noel Berry
Noel Berry

نوئل بری: توی بازی بزرگ celeste داستان و اتمسفر خیلی زیادی وجود داشت که حقیقتا توی نسخه PICO-8 نبودن.

اون نسخه خیلی ساده تر بود، ما میدونستیم که در مورد یک نفری هست که از کوه بالا میره، میدونستیم که خیلی سخته ولی ما فقط داشتیم یه بازی پلتفرمر سخت میساختیم. محدودیت های اون نسخه کامل مشخص بود، ما اونو به 30 پرده نمایش و 16 رنگ محدود کردیم و یه جورایی به خودمون میگفتیم بیا یه چیز سرگرم کننده بسازیم.

celeste: PICO-8 version
celeste: PICO-8 version

اون بازی کوچک رو ساختیم و روی اینترنت منتشرش کردیم. خیلی از مردم ازش لذت بردن، مخصوصا speed runner ها و در واقع همین که بازی تموم شده بود تونستن بازی کنن.

دقیقا یادم نمیاد کی ولی چند ماه بعد، گفتیم خب بیا سعی کنیم یه بازی کمی بزرگتر بسازیم. البته نه خیلی بزرگ، بازی ای که توی دو تا سه ماه تکمیل بشه. همین رو در نظر گرفتیم. شروع کردیم به گرفتن ایده های جدیدی برای کاری که میخواستیم توی این دنیا انجام بدیم، و خب ما این کاراکتر بازی، و ایده کوه و چیز های مختلف دیگش رو دوست داشتیم. گفتیم باشه، بیا برای مثلا سه ماه روش کار کنیم و یه بازی بزرگتر بسازیم و چیزی که میدونی، ما بیشتر باهاش آشنایی داریم.

Matt Thorson
Matt Thorson

آره، من و مت باهم استارتشو زدیم و حدودا 5 ماه روش کار میکردیم، همون زمان من با perdro و amora کار میکردم. اونا طراح های هنری بودن که با مت توی بازی towerfall همکاری داشتن و برای همین اونا رو خوب میشناختیم. من چند ماهی باهاشون روی بازی خودم skytorn که هیچ وقت تموم نشد! کار میکردم.

Towerfall
Towerfall
Skytorn
Skytorn

اون وقت بود که که من با لنا در مورد موزیک هاش که در soundcload شنیده بودم شروع به صحبت کردم، قبلش اونو توی مراسم هایی مثل GDC دیده بودم و میدونی ما واقعا از کارهاش توی soundcload خوشمون میومد. خب ما رفتیم سراغش و ازش در مورد همکاری پرسیدم و انگار اون هم برای اینکار اشتیاق داشت. بعدش طراح های صدایی که با مت توی Towerfall و با من توی Skytorn کار کرده بودن هم ملحق شدن. یه جورایی همه بچه ها از ونکوور بودن و کسایی بودن که یا با اونا آشنایی داشتیم یا از کارشون واقعا خوشمون میومد.

فصل اول یه جورایی همون چیزی بود که ما وقتی در مورد یه پروژه بزرگتر چند ماهه صحبت میکردیم تصورش کرده بودیم. چیزی بود که باید می بود. ما شروع به ساختش کردیم و تصمیم گرفتیم فصل های بیشتری باشه . میخواستیم این بازی رو بیشتر تجربه کنیم .حس کردیم کارهای بیشتری هست که میتونیم باهاش انجام بدیم.

این زمانی بود که بازی واقعا گسترش پیدا کرد، و فصل های دیگه بازی شروع کردن به شکل گرفتن. ما زمانی که حتی از فصل سوم خیلی دور بودیم، حتی قبل از اینکه داستان واقعا شکل بگیره، می دونستیم قراره داستان بیشتری باشه، میدونستیم مادربزرگی داریم که اول بازی به شما میخنده ولی واقعا نمی دونستیم قراره به کجا بره.

حدود فصل سوم بود که چیز ها شروع کردن به قرار گرفتن سرجای خودشون. ما دوباره برگشتیم به عقب و دیالوگ هایی رو بازنویسی کردیم و گفتیم، اوه این چیزی که باید باشه. مت یه جورایی این موضوع رو مدیریت کرد. اون یه تصور و تمرکز قوی روی موضوع داشت.

حتی کاراکتری که قسمتی از شما بود، یه جورایی سمت تاریک کاراکتر، اون در اصل به عنوان یکی از مکانیزم های بازی در نظر گرفته شده بود که نکات جالبی از نظر فنی داشت. اونموقع که داستان شکل خودش رو داشت پیدا میکرد ، ما فهمیدیم که در واقع بازی باید چطور و در مورد چی باشه. برگشتیم و یه کاراکتر مناسب بهش اضافه کردیم.

چیزی که معمولا اتفاق می افتاد این بود که مت استخوان بندی مراحل رو میچید و بقیه روی طراحی هنری و تموم کردن چیزهای مختلف تمرکز میکردن. ما برای اینکه قراره اجزای مختلف به چه سمتی بره برنامه ریزی میکردیم، خب خیلی وقتا اون خیلی جلو می رفت و ما عقب تر از مت مراحل رو پر میکردیم. ولی فصل 6 برنامه تغییر کرد.

احساس میکنم اینطور شد که به خودمون گفتیم بیاین مطمئن شیم وقتی کسی بازی رو تهیه میکنه، سریع براش لذت بخش بشه، مخصوصا وقتی یه بازی اکشنه، باید طوری باشه که شما روی دکمه کلیک کنید و حس خوبی بهتون دست بده. مطمئنا تلاش های زیادی شد که به اینجا برسه، چیزی نبود که سریع اتفاق بیافته. ما کلی بازی کردن بقیه رو تماشا کردیم، و وقتی چیزی یه جورایی حس نادرست و عجیبی داشت برمیگشتیم و اینقدر تغییرش میدادیم به بهترین حس برای بازیکن برسه.

و شما نمیخواین بیخیال چیزی بشید، نمیخواین کم کاری توی بخشی باعث بشه اون قسمت جذابیتی براش نمونه. من به این فکر میکردم فقط باید سریعا حس خوبی رو منتقل کنه. چون کل بازی در مورد دقت در لحظه هاست. منظورم اینه مطمئنا این موضوع توی تست خیلی به چشم میومد به این دلیل که بازی برای همه ساده و ملایم نبود و البته هنوزم هم برای خیلی ها نیست ولی ما سعی کردیم تا جایی که میشه بازی رو متعادل کنیم، اینکه یادگیری پیچ و خم تا حد ممکن راحت و ادامه دار باشه طوری که حس کنی داری بازی رو بهتر میفهمی ولی نکته خوب در مورد بازی های پلتفرمر اینه که میتونی اونو به یه نفر بدی و بعد از یه هفته ازش بپرسی تا اینجا چه حسی داشت ؟ اونا میتونن بازیش کنن و فقط تجربه مراحل کمی لازمه که به این برسن: آره من حسش کردم.

ما دوستایی داشتیم که میومدن و ساعت هایی رو بازی میکردن، ما بازیشون رو نگاه میکردیم، تغییرات لازم میدادیم و همونجا بازی آپدیت میشد. بعد میپرسیدیم که خب این کار کرد ؟ آها، کار نکرد، یه کم صبر کن، ما ویرایشش میکنیم و میریزیمش روی بازی و خودکار بازی رو ریلود میشه و شما میتونید دوباره امتحانش کنید.

ما میتونستیم تحلیلی کار کنیم، مثلا جایی باشه که بتونی ببینی مردم بیشتر کجا شکست میخورن و خب بر این اساس ایده های خوبی بهت برسه ولی اینکه واکنش های رفتاری و احساسات مخاطبین حین بازی کردن رو مستقیم ببینی، خیلی خیلی مفید تر و نتیجه بخش تر میتونه باشه.

به نظرم بیشتر وقتا بازخورد هایی که از بازیکن ها میگرفتیم، مثلا نظرات کلامی، مفید بودن ولی توی یه بازی اکشن همه چیز در مورد احساسه، خیلی خیلی بهتره که ببینی اونا چکار میکنن و ببینی چه چیزی براشون کار میکنه و چه چیزی کار نمیکنه. یه همچین چیزی میخوای: خب از اینجا خوشم اومد، از اینجا خوشم نیومد، از اینجا خوشم اومد و ...

میدونی امیدوار بودیم بازی خوب عمل کنه، ولی انتظار این همه بازخورد خوب رو نداشتیم. همه بچه ها تاثیرات و ورودی زیادی داشتن و به معنای واقعی یه همکاری مشترک بود. ولی من قطعا مت را کارگردان بازی میدونم، یعنی من در تمام مراحل توسعه celeste هم اتاقیش بودم. ما هر روز رو توی اتاق با صحبت در مورد بازی میگذروندیم.

گیم آوارد 2018 - جایزه بهترین بازی مستقل برای celeste
گیم آوارد 2018 - جایزه بهترین بازی مستقل برای celeste

هدف شخصی من، در کنار ساخت یه بازی خوب، مثل این بود که میخوام زندگی کنم که فقط بازی بسازم و خوشبختانه به خاطر celeste این اتفاق داره میافته که خیلی عالیه. بله خارق العادست.

دوست دارم بتونیم همینطور به ساختن چیزایی که مردم ازش لذت ببرن ادامه بدیم.


برگرفته از ویدیو The Story of Celeste's Development از کانال Noclip یوتیوب

بازی سازیcelesteindie gamesبازی رایانه ای
از سفرم، تجربه هام در مسیر یادگیری و ساخت indie games می نویسم.
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید