ویرگول
ورودثبت نام
پوریا صادقی
پوریا صادقی
خواندن ۱۰ دقیقه·۴ سال پیش

ساختار داستان گویی the last of us 2

در یادداشت قبلی "نگاهی به the last of us 2" از تجربه تاریک و با کیفیت این بازی در ساخت دنیا و ارائه خشم و غم زیاد، از گیم پلی گسترش یافته و دنیاسازی جذاب آن گفتم. حال پس از گذشت زمانی از تجربه بازی و محو شدن هیجانات و احساسات اولیه به آن، زمان مناسبی است که نگاه ریز بینانه تری به ساختار و داستان این اثر داشته باشیم.

[ این متن حاوی اسپویل بخش های مهمی از داستان بازی است]

ناتی داگ در قسمت دوم آخرین ما روایتی مبنی بر انتقام را بنا می کند که هدف آن نمایش تبعات تاریکی است که تصمیم اشتباه می تواند داشته باش. بازی با نمایش خشونت های زیاد و بعدا قرار دادن ما در کنار کسانی که توسط الی سلاخی شده اند حرکت مورد احترامی را انجام می دهد که در دنیای بازی حداقل در سال های اخیر نمونه آن را ندیده بودیم.

گیم پلی خشن به همراه سکانس های بی رحم بازی همه با هم بر مبنای انتقال این حس دردناک شکل گرفته اند و در هر لحظه تلاش دارند عمق این درد و دایره تاثیراتش رو بهتر و بهتر به نمایش بگذارند که می توان در امر انتقال این حس دردناک تا حدودی موفق هم عمل کرده اند. اما روش در نظر گرفته شده برای این انتقال قابل بررسی است.

در جهان بازی، برعکس مدیوم های دیگر مخاطب حضور گسترده ای در خود اثر داشته و در واقع خود را جزئی از آن می داند، این تعلق خاطر نه صرفا با همحسی بلکه با نقش داشتن مستقیم او اتفاق می افتد. از این روی درگیری مخاطب با جهان و هدف بازی و درک چرایی رفتن مسیری که سازندگان اثر برای او تعریف کرده اند وظیفه بزرگی است که بر روی شانه هر بازی ای وجود دارد.

در قسمت اول آخرین ما، بازی پس از یک شروع نفسگیر و معرفی جهان ترسناک و البته دوست داشتنی اش، ما را در نقش پدری غم دیده قرار می دهد. این غم و در ادامه مسئول مورد قبولی که بر روی دوش وی قرار میگیرد کافی است تا بازیکن اثر را درک کرده و ماجراجویی آن را بپذیرد. در ادامه شخصیت سازی خوب بازی هر لحظه میزان ارتباط مخاطب با کاراکتر های اصلی آن و قبول چالش های این جهان را قوی تر کرده و لذت تجربه خود را بالاتر می برد.

حتی در بخش آخر بازی، جایی که جوئل برای نجات الی با سنگدلی جهان را کنار میگذارد، به خاطر فضاسازی صحیح و روایتی حساب شده در طول بازی، بازیکن با جوئل همراهی کرده و این عمل نادرست را قبول میکند. چنین رویکردی باعث می شود مخاطب در کنار جوئل احساس مسئولیت کرده و هنگام سوال پرسیدن الی احساسی دوگانه همراه به جوئل داشته باشد.

می توان گفت چنین رویکردی در جهان بازی ها مورد نیاز است. بازی ها در واقع درخواستی را از مخاطب خود مطرح می کنند که در قسمت اول آخرین ما این موضوع به انتقال الی و دفاع از او در برابر تمام تاریکی های جهان بازی خلاصه می شد. اثر وظیفه دارد بعد از تعریف صحیح جهان و درخواست های خود از بازیکن، او را برای انجام آنچه می خواهد توجیه کند. در این حالت است که ارتباط صحیح مخاطب با اثر برقرار شده و او با رضایت درخواست بازی چه صرفا پریدن از موانع باشد چه قتل عام یک بیمارستان را انجام می دهد و همین باعث می شود که بازیکن خود را در اثر شریک بداند.

قسمت دوم آخرین ما اما رویکردی جدیدی را بکار می گیرد. بازی با مرگ جوئل، کاراکتر اصلی قسمت قبل و قرار دادن ما در نقش الی برای گرفتن انتقام به درستی مسیر خود را آغاز می کند. بازیکن با الی همراه شده و رسیدن به الی و خونخواهی جوئل تنها چیزی است که او را آرام می کند. طبق وعده ها اما می دانیم قرار نیست از اینکار لذت برده و اثر نیت نشان دادن روی دیگر این حرکت را دارد.

در بخش اول بازی و همراهی ما با الی خشونت بازی لحظه به لحظه وارد مرحله ی جدیدی شده و گیم پلی و طراحی مرحله نیز بی رحمی را از بازیکن درخواست میکند. مخاطب بازی نیز تا حدود زیادی با اثر همراهی کرده و به دلیل جوئل حاضر به انجام هرکاری می شود. بی رحمی و عصابانیت الی قابل تعریف بوده و باعث می شود تاریک شدن بازی برای بازیکن قابل لمس باشد. البته میزان خشونت زیادی که الی در مقابل دشمنان زیاد بازی انجام می دهد باعث شده لحظات سینمایی بهت و ناراحتی او از قتل شخصیت های خاص داستان کمتر قابل لمس باشد.

در بخش دوم با حرکتی که قابل احترام است، بازی ما را در نقش abby با هدف نمایش زاویه سیاه تری از اقدامات الی قرار میدهد. این موضوع مخصوصا در اوایل این بخش و مشاهده تعداد زیاد اشخاصی که قربانی خشونت الی شده اند قابل مشاهده است و چون بازیکن تا حد زیادی همراه الی بوده این حس گناه را حس میکند. اما در ادامه و طولانی شدن این بخش، که البته از نظر ماجراهایی که برای ابی اتفاق می افتاد از جذابیت بالاتری نسبت به بخش الی برخوردار است، ما از آنچه هدف بازی بوده دور می شویم و باعث شده به جای احساس دیدن روی دیگر سکه، خود را در حال تجربه یک نسخه lost legacy وار از دنیای آخرین ما ببینیم. بازی می توانست با روایت موازی الی و ابی و دور نکردن ما از دنیای هر کدام از این شخصیت ها و نشان دادن تاثیرات اقدامات هرکدام بر خط داستانی طرف مقابل تاثیر گذاری مورد نظر خود را بدست آورد ولی حرکت فعلی باعث می شود الی بعد از اوایل بخش abby تا اواخر آن و برخورد مجدد با او کاملا از بازی حذف شود. از بعد دیگر نیز گیم پلی خشن بازی که این بار با ابی تجربه میکنیم و همینطور رفتار های گذشته اش ( مخصوصا قتل بیرحمانه جوئل ) آن ارتباط مورد نظر بازی بین او و مخاطب را شکل نمی دهد.

بخش abby با رویارویی او با الی به پایان می رسد. قرار دادن الی به عنوان باس فایت بازی ریسک بزرگی از طرف ناتی داگ بود، حرکتی هرچند ارزشمند که بخاطر چند ایراد به هدفی مورد نظر خود کاملا نمی رسد. جواب دهی از تقابل نیازمند دشمنی کامل مخاطب با الی و در مرحله ارتباط قوی او با abby و قبول کنترلش در مقابل دخترک قسمت قبلی است. اتفاقی که نیافتاده و در دیدن واکنش های مختلف شاهد خوشحالی از سلاخی ابی توسط الی و یا عدم پذیرش کنترل ابی در مقابل الی هستیم.

در واقع با اینکه داستان بازی با قرار دادن ما در نقطه مقابل الی قصد دارد تعریف بهتر و تاثیر گذار تری از عواقب خشونت به نمایش بگذارد، به خاطر عدم توجیه خود برای مخاطبش و عدم همراه کردن وی با تصمیمات شخصیت ها در رسیدن به نتیجه موفق نمی شود. ساخت چنین موقعیت هایی هرچند ارزشمند ولی در یک بازی نیازمند همراهی مخاطب است. اگر مسیر رسیدن به این قسمت طوری برنامه ریزی میشد که بازیکن از اقدامات خود در نقش الی احساس گناه کرده ( که تا حدی اتفاق می افتد ولی نه کامل ) و با پذیرش ابی و همراهی او به مقابله با وی بپردازد می شد از درستی این لحظه گفت.

این اتفاق در جای جای بازی و مخصوصا در لحظات حساس و مهم قابل لمس است، عدم همراهی مخاطب اثر. با اینکه هدف بازی نشان دادن روی دیگر خشم است، بازیکن از اقدامات خود به آن نمی رسد. این نمایش توسط داستان بی رحم بازی و لجبازی های زیاد دو شخصیت آن اتفاق افتاده که شاید دیدن آن سخت باشد ولی باری را بر روی دوش مخاطب خود قرار نمی دهد.

این موضوع وقتی اهمیت پیدا می کند که در اینجا با یک بازی طرف هستیم. تفاوت اصلی بازی با بقیه مدیوم های داستان گویی اثر گذاری مخاطب در آن و جلو بردن روایت از طریق اوست. برای مثال برای قرار دادن یک کاراکتر منفی به عنوان شخصیت اصلی در مدیوم های غیر بازی کافی است فضای قابل توجیهی ایجاد کنیم، اما در بازی کار سخت تره بوده و باید جهانی ساخت که بازیکن تبدیل به آن کاراکتر منفی شود.

از این نظر ساختار داستان گویی قسمت دوم آخرین ما قابل نقد و گفتگو است. اثر نه با درگیر کردن مخاطب بلکه با داستان گویی بی رحمانه خود و اجبار مخاطب به انجام کارهایی که خود نیاز می بینید می خواهد حرف خود را بزند، و همینجاست که آن حس گناه مورد نظر شکل نمی گیرد.

سوال اینجاست که فشار و احساس گناهی که به مخاطب اثر منتقل می شود از کجا نشات میگیرد ؟ آیا همچون قسمت اول بازیکن درگیر دست و غلطی تصمیمی است که حس می کند توسط خودش گرفته شده ؟ یا از انجام کارهای بی رحمانه زیادی که مجبور به انجام آن بوده احساس گناه می کند ؟

در بخش نهایی بازی بخش های مختلفی بود که بدنم مرا همراهی نمی کرد، وقتی بازی از من میخواست که با زدم کلید مربع چاقو را در سینه ابی فرو کنم دستانم مرا همراهی نمی کرد و بار ها این موضوع باعث شکست من در آن بخش شد. از نگاهی، این همان موضوعی است که بازی هدف آن را داشته، خشونت برای مخاطب دردناک شود، اما روش رسیدن به آن نیز مهم است، چقدر بازیکن خود را در کنار الی گناهکار می بیند ؟

در واقع قسمت دوم آخرین ما برای رسیدن به هدف نهاییش و نشان دادن بدی خشونت به روشی اجباری روی آورده و بارها بازیکن را در موقعیت هایی قرار میدهد که علاقه ای به انجام آن ندارد. چقدر می توان از این روش دفاع کرد ؟ چقدر این موضوع به طور عمیق روی مخاطب خود اثر می گذارد ؟ چقدر بازی از بازی بودنش برای گفتن این داستان استفاده می کند ؟ همه این ها سوالاتی است که در عین اینکه بازی تجربه جدیدی را به ارمغان می آورد آرزو کنم آخرین بازی ای باشد که به چنین روشی داستان گویی می کند.

the last of usآخرین مابازیپلی استیشنناتی داگ
از سفرم، تجربه هام در مسیر یادگیری و ساخت indie games می نویسم.
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید