شاید حتی خود سونی هم فکر نمیکرد که قول سانتا مونیکا به دیوید جفی برای جبران کمک او، منجر به شروع یکی از محبوبترین فرانچازهای بازی و خلق یکی از نمادهای صنعت گیم شود.
کریتوس، خدای جنگ و خون، یکی از شناختهترین شخصیتهای جهان بازی است که سال 2005 توسط استادیو سونی سانتا مونیکا و به کارگردانی دیوید جفی، به عنوان کاراکتر اصلی بازی خدای جنگ خلق شد. این بازی با 6 نسخه دیگر ادامه پیدا کرد و آخرین نسخه به کارگردانی کوری بارلوگ در سال 2018 جایزه بهترین بازی سال را در رقابت با اثر بزرگ راکستار یعنی Red dead redemption 2 از آن خود کرد.
نسخه اول این سری که یک موفقیت عظیم بود، فقط به خاطر قول سونی سانتا مونیکا به دیوید جفی اتفاق افتاد ! بعد از اینکه جفی بازی Twisted Metal Black را منتشر کرد، سونی از او برای اتمام پروسه ساخت بازی Kinetica کمک خواست که درخواستی بدون هزینه نبود. جفی برای انجام اینکار اجازهای را از سونی طلب کرد، مجوز ساخت یک بازی انحصاری که بعد از شش ماه کمک دیوید جفی و اتمام ساخت بازی Kinetica صادر شد.
بازی با اسم اولیه Dark odyssey استارت خورد. کن فلدمن به عنوان کارگردان هنری، تیم ماس در سمت لیدر برنامهنویسی و ستیگ آسموسن ( کارگردان قسمت سوم ) به عنوان طراح محیط اولین کسانی بودن که به گروه توسعه پیوستند. به خاطر اهمیت زیاد بخش انیمیشن برای کارگردان، اولین مدیر انیمیشنسازی شخصی با سابقه کار روی سری فیلمهای ارباب حلقه ها بود؛ اما این همکاری مدت زیادی دوام نیاورد. مشکل از طرف جفی اینطور بیان شد «اون یه انیماتور فیلم فوق العاده بود، ولی ما دنبال شخصی با تجربه کار روی بازیهای مبارزهای بودیم، کسی که انیمیشن رو بفهمه و بدونه چطور بین انیمشن و مبارزه برقصه». اینجا بود که گروه فردی با سابقه کار روی بازی مبارزات خیابانی را به گروه اضافه کردند، کوری بارلوگ.
کوری بارلوگ که با ساخت نسخه جدید خدای جنگ و دریافت جایزه بهترین کارگردان بازی سال محبوبیت زیادی کسب کرد، از نظر افراد زیادی پدر واقعی کریتوس معرفی میشود. با اینکه نسخه اول توسط دیوید جفی خلق شد اما تاثیر زیاد بارلوگ در توسعه نسخه اول، نویسندگی دو نسخه Ghost of Sparta و Chains of Olympus و ساخت قسمتهای فوق العاده دوم و هفتم باعث شده است که این ادعا آن چنان هم اشتباه نباشد. او حتی قبل از خروج از استادیو، طرح کلی نسخه سوم را آماده کرده بود.
ستیگ آسموسن کارگران نسخه سوم: «وقتی کوری رفت، اون یه راهنمای مسیر در مورد اینکه بازی باید چطور باشه آماده کرده بود. ساختار برای ما مشخص بود، بازی توی کروه الیمپوس اتفاق میافته و مسیر از پایین به بالاست.»
کار با ایده اولیه جفی شروع شد: بازی Onimusha اما با اساطیر یونان. هدف جفی خلق اثری اکشن در جهان اساطیر یونان بود؛ ادغام فیلم Clash of the titans 198 با Heavy metal که توسط او اینگونه بیان می شد:
«کاری کنیم پلیر بی رحم بشه، بهش اجازه بدیم هیولا درونش رو بیدار کنه و دیوانه بشه»
در مراحل اولیه قرار بود دوربین بازی اول شخص باشد. در واقع جفی دنبال آوردن المانهای ماجراجویی به ژانر اول شخص بود که البته خیلی سریع این ایده به پیشنهاد گروه کنار گذاشته شد. تصمیم نهایی جفی بعد از تجربه دو بازی مشخص شد، ترکیب مبارزات Devil may cry و پازل و ماجراجویی ICO.
کن فلدمن: «DMC و ICO تازه بیرون اومده بودند و ما عاشق اونها و نوع ماجراجویشون بودیم، ما میخواستیم استادیو به همین مسیر بره، من American McGee’s Alice رو دیدم و عاشق این ایده شدم که یه چیز آشنا رو برداریم، پیچ و تابش بدیم و در نهایت اون رو به مخاطبهای جدید تقدیم کنیم»
بعد از مشخص شدن ساختار کلی بازی، نوبت به بررسی شخصیت اول رسید، عنصری که همه چیز در بازی بر اساس اون شکل میگرفت. اولین ظاهر کریتوس الفی از دنیای دیزنی بود! ایده ای که سریعا تغییر کرد و تبدیل به یک راهب کور همراه با یک بچه شد، یک برده فراری.
ایده فراری بودن باعث شد طراحان زنجیرهایی روی دستان کریتوس اضافه کنند که بعدا به عضو اصلی این شخصیت تبدیل شد. اما شخصیت فراری نیز دوام زیادی نداشت چون هدف جفی خلق یک کاراکتر بیرحم و وحشی بود. برای همین موضوع او به سراغ الهام گرفتن از علاقههای خود رفت.
اولین الهام از کاراکتر ادوار نورتون در فیلم Americal history x بود، نماد طبیعت وحشیانهای که جفی در ذهن داشت و در نهایت باعث خلق شخصیت بدون مو و کم لباس کریتوس شد. رنگ پوست این شخصیت هم که در بازی خاکستر خانواده او نشان داده میشود، در واقع از علاقه دیوید جفی به نقاشیهای سیاه و سفید شکل گرفت.
تتوی معروف کریتوس در مرحله اول قرار بود آبی باشد چون جفی قرمز را زیادی رومی میدانست؛ اما در نهایت به خاطر خشونت کمتر آبی، رنگ قرمز انتخاب شد.
پس از مشخص شدن شکل ظاهری کریتوس، در مرحله بعدی سیستم مبارزه بازی چالش واقعی گروه بود. مبارزات مشهور این بازی، در واقع نتیجهی رقابت با بازیهای ژاپنی بود.
کوری بارلوگ: «ما شنیدیم یه کارگردان بازیهای اکشن ژاپنی گفته که توسعه دهندههای غربی نمیتونن به خوبی ژاپنیها بازی اکشن خلق کنن و این قضیه فقط از پس ژاپنیهای برمیاد، همونجا بود که من و اریک ویلیام ( مدیر بخش مبارزات ) گفتیم: چالش قبول شد»
دیوید جفی: «من کاملا اعتقاد دارم که ژاپنیها بهترین بازیهای اکشن سوم شخص را در جهان درست میکنند، بنابراین ما همیشه بازیهای ژاپنی رو هدف می دادیم و خودمون رو مجبورمی کردیم تا از استانداردهای شرکت هایی مثل کونامی و کپکام پیشی بگیریم»
در هنگام توسعه بازی خدای جنگ، تفاوتهای روشنی بین سبکهای توسعه ژاپنی و غربی وجود داشت. جفی: «بیشتر بازیهای مبارزهای آمریکا حس خوبی ندارن. نمیدونم یه چیز فرهنگی یا چی، ولی فقط بازیهای کمی بودن که حس خوبی میدادن. سختترین کار پیدا کردن انیماتور و طراح مبارزهای بود که اون چیزی که من برای خدای جنگ میخوام رو بتونه درست کنه، ما زمان زیادی رو صرف یه گروه انیمیشن خوب کردیم، ولی وقتی انجام شد بهترین نتیجه رو گرفتیم.»
نهایتا گیمپلی بازی با دو سیستم مبارزه طراحی شد؛ اول سیستم ماکرو که به کاربر اجازه انتخاب بین مبارزات معمولی، حملات جادویی و یا استفاده از QTE ها برای شکست دشمن را میداد و بعد سیستم میکرو که پلیر با زدن یه سری کلید بصورت متوالی حملات متفاوتی رو انجام میداد.
البته هدف اصلی هنوز فراموش نشده بود: یک بازی اکشن ماجراجویی. برای همین عنصر پلتفرم و پازل هم در طراحی بازی دیده شد و دیوید جفی با هدف اجبار گروه طراحی به ارائه محتوای منحصر فرد برای هر بخش مراحل بازی را به صورت خطی مشخص کرد. در واقع پازلها و پلتفرمهای طراحی شده برای بازی بیشتر از چیزی بود که در نسخه اصلی ساخته شد، ولی محدودیت های فنی و زمانی اجازه پیادهسازی آنها را نمیداد.
در نهایت اولین نسخه سری بازیهای خدای جنگ در سال 2005 برای کنسول پلی استیشن 2 منتشر و با نمره متاکرتیک 95، فروش چهار و نیم میلیونی و برنده شدن جوایز متعدد تبدیل به بهترین اکشن ماجراجویی این کنسول شد. نتایج تلاشها و ریسکهای گروه خلاق سونی سانتا مونیکا به رهبری دیوید جفی یک بازی اکشن ماجراجویی فوقالعاده و خاص بود که در کنار خلق یک مجموعه دیوانهوار هنوز هم پس از سالها میتوان به سراغش رفت و از آن لذت برد.