( در این نوشته به جزئیات داستان بازی اشاره ای نمی شود )
ناتی داگ، شرکت خوشنام سازنده سری بازی های آنچارتد و بازی موفق The last of us ، پس از معرفی قسمت دوم آخرین ما از شکل گرفتن آن بر پایه دو مفهوم خشم و انتقام به جای عنصر عشق در قسمت اول خبر داد. مفاهیمی که قرار بود گره خورده با خشونتی عریان و تازه در دنیای ویدیو گیم با نگاه تازه ای بیان شود.
این اخبار همانقدر که میتوانست جذاب باشد، نگرانی زیادی حداقل برای من ایجاد کرد. طی تریلر های بازی مشخص بود الی به دلیل اینکه اتفاق ناگواری برای یکی از عزیزانش پیش می آید، به سمت انتقامی خونین خواهد رفت. مشخص بود که هدف لذت از این انتقام نیست و مطمئنا بازی سعی در نشان دادن اشتباهی این تصمیم و عواقب آن خواهد داشت.احتمال میدادم که روایت بازی قرار است همان بازی قبل باشد، کمی بزرگتر و خشن تر و در مورد انتقام، که خشونت این انتقام ها و احتمالا اتفاقاتی که برای اطرافیان الی خواهد افتاد به نتیجه گیری "انتقام اشتباه است" برسد.
به خودی خود این مسئله چیز بدی نبود، ولی نکته ای هم نبود که باعث خلق یک بازی خاص شود. تریلر ها تقریبا خبر از چنین محصولی می داد و لو رفتن بخش مهمی از بازی قبل از تجربه آن برای من، احتمال این موضوع را بیشتر کرد.
در کنار این، قسمت اول آخرین ما با اینکه تجربه جذاب و منحصر به فردی بود یک ایراد خاص داشت، گره نخوردن کامل گیم پلی و داستان، به این معنی که صرفا با دیدن ویدیو کل بازی می شد به درکی کلی و درست از داستان آن رسید حتی با اینکه استرس و تنش های خاصی را از دست میدادیم. در حقیقت دو ساختار این اثر یعنی بازی بودن و داستان گویی آن ارتباطی که نیاز بود را باهم نداشتن.
برای همین این سوال مطرح بود که قسمت دوم فقط میخواهد با تغییر عنصر اصلی از عشق به خشم و به روز رسانی گیم پلی و بزرگتر کردن خود ادامه ای مشابه بر قسمت اول باشد یا قرار است با تغییرات بنیادین ساختار مرکزی برادر بزرگتر خود را متحول کند ؟
بازی پس شروعی آرام با یک اتفاق شخصیت الی را در جاده تاریک انتقام قرار می دهد، سفر پر خطر الی شروع شده و ما همراه با او به سراغ جستجو و رسیدن به هدف های مشخص شده می رویم. روایت و اتفاقات اصلی بازی را می توان چند بخش کلی تقسیم کرد که البته قصد اشاره به آن ها را ندارم.
بازی در بخش اول آنچیزی بود که من احتمال می دادم، خشن تر و بزرگتر از قسمت اول، شاید عنصر بازی انتقام شده بود و دنیا اتفاقات و دشمنان جدیدی را به رخ می کشید اما هنوز چیزی که منحصر به فرد بودن و الزام ساخت این قسمت را به رخ بکشد ندیده بودم. تا وقتی بخش دوم شروع شد و بازی برگ برنده خود را رو کرد.
در چرخشی بازی نشان میدهد که بخش اولش در واقع مقدمه ای الزامی بود برای شروع تعریف آنچه نیت آن را داشت. از اینجا به بعد بود که خشونت ها و اتفاقاتِ چه بخش اول و چه بقیه بخش ها معنای جدیدی به خود گرفت و دنیای بازی گسترش پیدا کرد. انسان ها و وقایع به معنایی بالاتر از چیزی که انتظار می رفت تبدیل شد و در نهایت با پایانی درست ضربه نهایی را وارد کرد.
آخرین ما قسمت دوم، اوج هنر ناتی داگ است. انگار سال های تلاش این شرکت چه در ساخت بازی های با کیفیت چه در داستان گویی تمرینی بوده برای خلق این اثر. محصولی خاص که نتیجه ترکیب صحیح عناصر با کیفیت مختلفی است که بدون هر کدام از تعریف خود باز می ماند.
در حقیقت همه اجزا در کنار وابستگی کامل به هم ابزاری هستند برای تعریف صحیح آنچه قلب بازی را تشکیل می دهد: خشم. خشونت بازی که چه در داستان گویی و کات سین ها و چه در گیم پلی به بهترین نحو ممکن پیاده شده انتقال دهنده دردی است که هدف بازی ساز بوده و با هرچه جلوتر رفتن بازی قدرتش بیشتر نمایان می شود.
ناتی داگ با خلق دنیایی که از نظر فنی و هنری هوش از سر آدم می برد نه صرفا برای تعریف از خود که برای تعریف جهانش استفاده می کند، صداگذاری و موسیقی نیز به میدان آمده و با کیفیت بالایشان این هدف را به کمال می رسانند.
در ترکیب این ساختار پر جزئیات یک گیم پلی زیبا با عناصر جدید به همراه هوش مصنوعی قوی انسان ها و موجودات بازی حس ترس، غم، نگرانی و هر چه که بازی انتظار دارد را به قوی ترین شکل ممکن به بازیکن القا می کند.
داستان گویی بی پروا، طولانی و جذاب بازی از تمام این عناصر مخصوصا طراحی مراحل استفاده کرده و با قرار دادن بازیکن در وسط این جهان جادویی ضربه های خود را هر چه محکم تر از قبل بر تن مخاطب فرود می آورد.
بازی هر دو نگرانی من را با قدرت پاسخ داد، ارائه روایتی فراتر از آنچه انتظار داشتم و گره زدن آن با بازی بودنش به طوری که نمی توان بدون تجربه شخصی بازی هدف و احساسات و نتایج آن را درک کرد. برعکس قسمت اول فقط تماشای ویدیو قسمت دوم آخرین ما ظلم بزرگی در حق آن بوده و باعث می شود از آنچه باید درک شود فاصله زیادی بگیریم. بازی را باید تجربه کرد تا با قرار گرفتن در وسط وقایع احساس گناه را درست فهمید، باید در آن بود که در لحظاتی فشار دادن کلیدی خاص برایتان سخت شود، و پایانش برایتان معنا پیدا کند.
در نهایت بازی The last of us part 2 فراتر از قسمت اول به بیان جدیدی از مفهومی تاریکی می پردازد و صرفا نه با کات سین و داستانش، بلکه با جهان و گیم پلی خود، با تک تک کاراکترها و تعریف های دنیایش نگاه مخصوص خود را گسترش داده و در نهایت به محصولی عجیب و یکه در مدیوم بازی تبدیل می شود.
این یادداشت بعد از اولین تجربه از بازی نوشته شد و در مطلبی دیگر به بررسی دقیق تر بازی پرداختم که با عنوان "ساختار داستان گویی the last of us 2" منتشر شده.