قسمت اول از سری نوشته های در مسیر ساخت Indie Games
سلامی دوباره
اولین قسمت به سراغ 6 اشتباهی میریم که در شروع بازی سازی باید در نظر بگیریمشون. وقت رو تلف نمیکنم و مستقیم به سراغ موارد میرم.
در مقدمه به این موضوع اشاره شد که دنیای بازی سازی و تخصص های این زمینه، زیاد ،بسیار در هم تنیده و پیچیده هستن، در کنارش کیفیت خروجی نهایی که از یک بازی منتشر میشه بسیار مهم و حائز اهمیته و کوچکترین سهل انگاری و اشتباه فنی میتونه به کلی یک بازی رو زمین بزنه.
بزرگترین اشتباه شروع بازی سازی بدون انجام تحقیقات کافیه، احتمالا این احساس رو خواهیم داشت که وقت کمه و باید زودتر بازیم رو منتشر کنم، و میخوایم سریعتر به سراغ بازی سازی بریم. ولی این موضوع باعث میشه در قدم اول سرعت انتشار بازی به دلیل علم کم ما به شدت افزایش پیدا کنه، و در قدم دوم کیفیت فنی کار نهایی رو پایین میاره.
مطالعه کامل داکیومنت های یک موتور بازی سازی، گذروندن دوره های مختلف مربوط به تخصصی که مد نظرمون هست باعث میشه تسلط اولیه و کافی برای شروع و ساخت اولین بازی رو پیدا کنیم. به طور مثال برای موتور بازی سازی #یونیتی آموزش ها بسیار خوبی رو میشه پیدا کرد که از جمله میتونم به کانال یوتیوب براکیز اشاره کنم که آموزش ها تکی و مجموعه ای رایگان و بسیار خوبی داره. اگر تصمیم به استفاده از آموزش گرفتید حتما سراغ به روز ترین اون ها برید، چون امکانات موتور ها هر روز در حال بیشتر شدن و بهتر شدنه. سعی کنید چندین دوره مختلف رو تجربه کنید که زاویه های بیشتری از کار رو ببینید.
دومین اشتباهی که شاید انجامش بدیم، اینه که سریع به سراغ خرید وسایل بریم. با الگو گیری از حرفه ای ها استادیو راه اندازی کنیم، نرم افزار و سخت افزار بخریم و ... که کار درستی نیست.
وقتی میخوایم تازه شروع کنیم و تجربه کافی نداریم، خرید ابزار یعنی هزینه اضافی. نباید با تجربه کم وقتی سورس ها و ابزار های رایگان زیادی برای تست و درک بهتر مسیر وجود داره هزینه اضافی برای خودمون بتراشیم. صبر کنیم، با ابعاد مختلف آشنایی کافی پیدا کنیم و تا وقتی نیاز اساسی به چیزی که هزینه داره پیدا نکردیم، سراغ خریدش نریم.
فکر به شرکت توی جشنواره های بازی سازی و از همه بهتر اینکه جایزه برنده بشه، فکر به اینکه بازی مورد استقبال قرار بگیره و همه ازش بگن، موفق باشه و خیلی خوب بفروشه به شدت لذت بخشه، ولی همینطور خطرناک.
تمرکز فکر روی این موضوعات دو مشکل میتونه پیش بیاره
اول: این حس خوب امکان داره یک وسواس بد هم بوجود داره، ترس از عدم موفقیت، ترس از عدم ارائه بازی که در جشنواره ها و بازخورد ها موفق نباشه، مقایسه بازیمون با نمونه های موفق هر روز دیواری بشه جلوی پیشرفت ما، پیشرفت بازیمون. بازی بازی و بازی، تنها چیزی که باید بهش فکر کنید تولید و انتشار چیزی هست که بهش عشق می ورزیم.
دوم: فکر کنید بعد از چند سال زحمت اولین بازی خودتون رو منتشر کنید و بازخورد خوبی نگیرید، بدتر به شدت بازخورد بدی دریافت کنید، و شما ذهنتون رو براش آماده نکرده باشید. شکست بازی میتونه به شکست انگیزه و امید شما منتهی بشه. باید اینو یاد بگیریم هدف اصلیمون باید بازی سازی برای عشق و علاقه خودمون باشه و در کنار بهترین ها نتیجه، بدترین بازخورد ها رو هم در نظر بگیرم که بتونیم بعدش دوباره برنامه ریزی کنیم و این مسیر رو ادامه بدیم.
یادمون نره خیلی از بازی ساز های بزرگ بعد از سال ها تلاش و تجربه، و برخورد با شکست های مختلف تونستن به نقطه فعلیشون برسن. با برنامه صحیح و آماده کردن خودمون محکم تر قدم برداریم.
یک حقیقت مهم و اساسی، درآمد از بازی سازی مخصوصا بازی های اول به شدت احتمالش کمه. در کنار آماده سازی برای دریافت بازخورد های مختلف، باید توقع اینم داشته باشیم که صفر ! تومان هم از بازی درنیاریم. خلاصه کلام این قسمت اینکه کارتون رو برای شروع بازی سازی ول نکنید، باید صبر داشته باشید و هدف اولتون ساخت اثری در این مدیوم باشه و انتظارات رو از این جهت مخصوصا پایین بیارید.
اینکه کاری رو بدون شریک مالی انجام بدیم، حقیقتا خوبه و احتمال بوجود اومدن دردسر و مشکلات در آینده رو کم میکنه، ولی وقتی محدودیت یا مشکل مالی داریم چطور ؟ بدتر وقتی مسئول خانواده هستیم ؟ برای ساخت یک بازی زمان زیادی رو باید صرف کرد، شاید چند سال و اگه بدون پشتوانه کاری بخوایم اینکار رو انجام بدیم مطمئنا در مسیر به شدت اذیت خواهیم شد. برای همین پشتیبان مالی در بازی سازی بسیار اهمیت داره، اگه بتونم تا قبل از اینکه خودمون از پس خودمون بربیایم پشتیبان یا شریک مالی پیدا کنیم که حداقل این دغدغه رفع بشه خیلی میتونه سرعت و کیفیت کارمون رو بالا ببره.
و آخرین اشتباه، شاید فکر کنید فقط بازی رو باید ساخت و منتشر کرد، خب باید بگم You're wrong
بازاریابی و تست محصول از پر اهمیت ترین بخش ها در شرکت ها و گروه های بزرگ هستن. بدون این دو مورد احتمال شکست بازی بسیار بالا میره. خب ما احتمال هزینه برای بازاریابی رو نداریم چکار کنیم ؟
اینجاست که شبکه های اجتماعی و کسانی که مارو دنبال می کنن اهمیت پیدا میکنه. اینجاست که تعداد فالوور های بالا به کار میاد و میتونه کمک خیلی خیلی بزرگی به بازی ما بکنه.
فکر کنید بعد از انتشار بازی، بازی رو معرفی کنید و در یک لحظه مخاطبین زیادی که آشنایی نسبی هم با شما دارن به احتمال زیاد بازی شما رو امتحان میکنن، و اگه بازی خوب باشه شاید تبلیغش هم بکنن، حتی شما ازشون بخواین که مثلا در توییتر پست شما رو ریتوئیت کنن. نه فقط برای انتهای کار بلکه در حین کار بعضی واکنش ها و بازخورد ها به بعضی بخش ها و ایده ها رو بگیرید و قبل از انتشار خیلی از مشکلات فنی و محتوایی رو بتونید حل کنید.
اینجاست که اهمیت ساخت شبکه ای از مخاطبین در social های مختلف مشخص میشه. این موضوع رو جدی بگیرید و هر جور که میتونید مخاطبین خودتون رو زیاد کنید.
امیدوارم این نکات به دردتون بخوره و چیز جدیدی رو یاد گرفته باشید، 6 مورد بالا باعث شد من برنامه ریزی دقیق تری برای شروع بازی سازی انجام بدم و بتونم مسیر مشخصی رو جلوم در نظر بگیرم.
این نوشته برداشتی از ویدیو "6 اشتباه | وقتی بازی سازی را شروع کردم" کانل یوتیوب توماس راش می باشد.
در مرحله بعد کمی از نظر فنی شروع بازی سازی رو بررسی میکنیم.
شاداب و سربلند باشید