(یاداداشت برداری من از فصل اول کتاب the design of everyday things)
هرچیز دستسازی دیزاین شده است. تکنولوژی و دستگاههای مدرن هرروز پیچیدگیهای جدیدی رو به زندگی ما اضافه میکنن. این کتاب در مورد چیزهاییه که ما هرروز با اون ها سروکار داریم. این کتاب بر تعامل بین انسان و تکنولوژی تکرکز کرده و اینکه آیا یک محصول واقعا نیازهای انسان را به طور کامل رفع می کنه و آیا در عین حال قابل درک و قابل استفاده هست یا نه.
در بهترین حالت، یک محصول باید خوشایند و لذت بخش باشد و باید به «کل تجربه کاربر»توجه شود نه اینکه فقط از لحاظ مهندسی و ارگونومی کامل باشد. به این معنا که زیبایی فرم و کیفیت تعامل هم مهمه.
رشته های مرتبط با دیزاین در این کتاب شامل طراحی صنعتی،طراحی تعاملی،طراحی تجربه است. در ادامه تعریفی از هرکدوم از این رشته ها میخونیم:
طراحی صنعتی(Industrial design):
ایجاد یا توسعه ی یک کانسپت، که عملکرد و ارزش و ظواهر یک محصول یا سیستم رو بهبود بده به صورتی که هم به نفع کاربر باشه هم به نفع سازنده.
طراحی تعامل(Interaction design):
تمرکز بر روی این است که آدم ها چطور با تکنولوژی تعامل می کنند. هدف این است که درک مردم رو بالا ببریم از اینکه چه کاری که میتونه انجام بشه؟ چه اتفاقی داره میافته؟ و چه اتفاقی افتاده؟ در این رشته بر اساس روانشناسی، طراحی، هنر و احساس، طراحی میشه تا یک تجربه مثبت و لذت بخش رو تضمین کنه.
طراحی تجربه(Experience design):
تمرین دیزاین محصولات، فرآیندها، خدمات، اتفاقات و محیط ها با تمرکز بر کیفیت و لذت بخش بودن «کل تجربه کاربر».
دیزاین انسان محور یک فلسفه دیزاین است. به این معنی که با شناخت انسان و نیازهاش شروع کنیم. این شناخت از مشاهده میاد. خیلی وقت ها آدم ها از نیازهای خودشون و مشکلاتی که دارن آگاه نیستند. چون درگیر تکرار، عادت یا روزمرگی هستند. تعریف ابعاد یک مساله از چالش های دیزاین هست. یکی از اصول HCD اینه که از مشخص کردن ابعاد یک مشکل تا حد ممکن دوری کنیم و به جاش شباهت های تکراری در رفتار انسان رو در نظر بگیریم.
1- AFFORDANCES
ما در دنیایی زندگی می کنیم که پر از اشیای مختلف هست. بعضی از اونها برای ما کاملا جدید هستند اما با این حال با اون ها درست کنار میایم. ما انسانها چطور این کار رو می کنیم؟
جهان اطراف ما پر از نشانههاست و انسانها از طریق «ادراک مستقیم» اون نشانهها رو برداشت میکنند. منظور از ادراک مستقیم دریافت از طریق حواس مختلف انسانه و این که مغز ما نیازی به تحلیلهای پیچیده برای درک اون نشانهها نداره.
اشیای فیزیکی اطلاعاتی رو در خودشون دارن که به ما کمک می کنه تا با آنها تعامل کنیم. این اطلاعات رو «AFFORDANCES» می نامیم.
2- SIGNIFIERS
یعنی هر نشانه علامت یا صدا یا هر شاخص قابل درک که به طور مناسبی با انسان تعامل یا ارتباط برقرار میکنه. یعنی برای انسان قابل درک و فهم باشه.
مثلا نوشته «push» روی درب ها، یک SIGNIFIER هست. SIGNIFIER ها باید بتونن با انسان ارتباط برقرار کنن و کاملا قابل درک باشن؛ در غیر اینصورت به درد نمی خورن. SIGNIFIER ها به ما میگن که چکار باید بکنیم و چطور. مثلا این که باید درب رو هل بدیم یا بکشیم. یا فلشی که به ما نشون میده سوئیچ رو باید در چه جهتی بچرخونیم.
- هر جا که یه کاغذ دست نویس روی یک محصول دیدید که داره نحوه کار اون رو به شما توضیح میده، بدونید که دارید به یه دیزاین ضعیف نگاه می کنید.
3- MAPPING
این اصطلاح از ریاضی گرفته شده به این معنا که ارتباط بین اجزاء دو چیز متفاوت MAP میشه یا به عبارتی «تصویر» میشه. مثلا فرض کنید میخوایم یه ماشین بالابر طراحی کنیم. ما در واقعیت اگر بخوایم چیزی رو بلند کنیم به سمت بالا نیرو وارد می کنیم. حالا اگه بخوایم MAPPING رو رعایت کنیم باید اهرم ماشین رو طوری طراحی کنیم که وقتی کاربر اهرم رو به بالا هل میده، بالابر به سمت بالا حرکت کنه. مشخصه که اگه اهرم غیر از این عمل کنه یه کمی باعث گیج شدن کاربر میشه و کاربر باید همیشه به خاطر بسپاره که مثلا فلان جهت باعث بالا رفتن بالابر میشه.
4- FEEDBACK
این عبارت یعنی روشی برای نشون دادن این که سیستم داره طبق دستور کاربر کار میکنه. مثلا وقتی صفحات وب میخوان لود بشن، یه دایره چرخون به کاربر نشون می دیم. چرا؟ تا بفهمه که سیستم در حال کاره و کمی باید صبر کنه. اگه این فیدبک رو ندیم چی؟ کاربر ممکنه فک کنه که به درستی دکمه رو لمس نکرده و دوباره تلاش میکنه.
حتی تاخیرهای خیلی کوتاه در حد دهم ثانیه هم قابل قبول نیست. اگه تاخیر ها زیاد بشن ممکنه افراد بیخیال بشن یا فکر کنن که سیستم کار نمیکنه.
گاهی اوقات سیستم به ما یک فیدبک مثل صدای بوق یا فلش نور یا خطا میدیم اما هیچ اطلاعی از اینکه چه اتفاقی افتاده و یا اینکه کاربر باید الان چکار کنه بهش نمیدیم. بعضی وقتا هم پیامی رو به کاربر نشون میدیم ولی فقط میگیم خطایی رخ داده، اما هیچ دلیل و یا راهکاری رو پیشنهاد نمیدیم. خب هر دو این موارد مشکل داره. باید همیشه به کاربر، راه برون رفت از خطا رو نشون بدیم.
گاهی اوقات فیدبکها شنیداری هستن و ما دقیقا متوجه نمیشیم که مربوط به چه بخشی هستن. یا ممکنه نور باشند که ما در لحظه نتونیم درست متوجه بشیم. یا مثلا پیامهای خطا خیلی سریع قبل از اینکه کاربر بتونه بخونه و تصمیم بگیره ناپدید میشن.
فیدبک ضعیف از فیدبک ندادن بدتره. چون باعث آزار کاربر و تلف شدن منابع ما میشه.
مثلا صدای هشدار کوتاه، دو هشدار متوالی یا یک صدای هشدار ممتد هرکدوم معنای خاص خودشون رو به کاربرمنتقل می کنن. همینطور درباره سایر انواع فیدبک ها...
مثلا باید به اولویت یک فیدبک نسبت به فیدبک دیگر، باتوجه به درجه اهمیت اتفاقی که افتاده توجه کرد و فیدبک های غیرضروری و کم اهمیتتر رو حذف یا کمرنگتر کرد. تا برای کاربر آزاردهنده و گیجکننده نباشه.
ادامه دارد....
در ادامه میخوانیم: مدل های مفهومی(conceptual models)، سیستم بصری ((system image)، تناقض تکنولوژی...