افزایش روز افزون استفاده از فناوری اطلاعات و علاقه مندی افراد جامعه برای بهره مندی از آن باعث شده است که افراد روز به روز برای خرید های خود به اینترنت و سایت ها رجوع کنند. به موازات رشد خرید اینترنتی، تعداد شرکت هایی که محصولات خود را از طریق اینترنت به مشتریان عرضه می کنند فزونی می یابد چرا که در غیر این صورت در رقابت از همتایان اینترنتی خود عقب افتاده و سهم بازار را از دست خواهند داد. با افزایش تجارت الکترونیک در سطح جامعه و اشباع شدن با تعداد زیادی از سایت های خرید و فروش، سایت ها برای بقا در این شلوغی و رساندن پیام به گوش کاربران باید با مشتری در تعامل باشند و توجه مشتری را به خود جلب کنند.
یکی از مهمترین استراتژی ها برای جلب توجه مشتریان استفاده از گیمیفیکیشن در فروشگاههای اینترنتی میباشد که میتواند موجب افزایش تعامل و وفاداری مشتریان شود. دتردینگ[1](2011)، گیمیفیکیشن را استفاده از المان های طراحی بازی در زمینه هایی غیر بازی تعریف کرده است. همچنین زیکرمن[2] (2011)، از سرشناس ترین محققین این حوزه، گیمیفیکیشن را فرآیند استفاده از مکانیک بازی که به کاربران برای انجام وظایف خاص، حل مشکلات و یا درگیر کردن آنها انگیزه می دهد، تعریف کرده است. در دوره ی معاصر که عصر اطلاعات نام گرفته و فنآوری و صنعت با سرعت بسیار بالایی رو به پیشرفت است، جوامع با بمبارانی از اطلاعات و محصولات مواجه هستند. افراد، دیگر همچون سابق به تبلیغات و بازاریابی های شرکتها واکنش نشان نمی دهند حتی نسبت به بسیاری از تبلیغات موضع میگیرند و از بمباران شدن توسط اعلامیه های آژانس های تبلیغاتی شکایت میکنند. دغدغه ی اصلی بنگاه های اقتصادی و آژانس های تبلیغاتی این است که چطور خود را در معرض توجه مشتریان قرار داده و چگونه وفاداری مشتریانشان را نسبت به فشار سایر رقبا بیشترکنند. شرکتها برای بدست آوردن این گوهر نایاب یعنی"توجه مخاطب" ناگزیرند هزینه کنند و راه های تازه بیابند.
گیمیفیکیشن در زمره ی این راه های تازه است که شرکتهای پیشرو خود را ملزم کرده اند تا در این باره سرمایه گذاری های تازه ای را راه اندازی کرده و تداوم بخشند (اسکات هریس و کوین اگرمن [3]، 2014، ص11). به عبارت دیگر برای اینکه شرکتها از خیل عظیم رقبا جلوتر باشند باید بتوانند این آشفتگی موجود در بازار را در هم بشکنند و در سکوتی که ایجاد میکنند این فرصت شنیدن و تعامل[4] را به مشتریانشان بدهند تا بتوانند آنها را بشنوند. گیمیفیکیشن تنها راه حل این موضوع است (زیکرمن و لیندر[5] 2013). تعداد سایت های خریدگروهی در ایران بسیار زیاد شده و همینطور با سرعت زیادی رو به افزایش است. از طرف دیگر این سایت ها از نظر فعالیت و خدمت بسیار نزدیک به هم هستند و بسیار دشوار است تا مزیت رقابتی پایداری برای این سایتها به وجود آورد تا از رقبای خود فاصله بگیرند.
مورد مطالعاتی پایان نامه من وب سایت تخفیف و خرید گروهی شادیاب بود که در حال حاضر دیگر فعالیت نمیکند.
سایتهای خریدگروهی فعال در ایران خدمات مشابهی را به مشتریان ارائه میدهند که این امر باعث عدم وفاداری مشتریان به یک سایت خاص میشود، از این رو برای اینکه سایت شادیاب بتواند در این محیط به شدت رقابتی توجه مخاطبان را به خود جلب کند، ارتباط بیشتر و قویتری با مشتریان برقرار کند و همچنین سهم خود را از بازار افزایش دهد، گیمیفیکیشن را به عنوان یکی از استراتژی های خود برگزیده است. اهمیت گیمیفیکیشن را همسان با شبکه های اجتماعی و موبایل دانسته اند. این اعتقاد وجود دارد که در دهه ی آتی، گیمیفیکیشن همان نقشی را در تحول فضای کسب وکار و تعاملات اجتماعی ایفا خواهد کرد که شبکه های اجتماعی به خصوص فیس بوک در دهه ی پیش بازی کردند.
در سال 2012، تحقیقی در مورد پیش بینی افراد نخبه در حوزه ی فنآوری، رسانه و فضای مجازی از سوی مرکز تحقیقاتی پیو[6] در مورد آینده ی گیمیفیکیشن انجام شد. در این گزارش که به صورت نظرسنجی آنلاین انجام شد، 1021 نفر شرکت کردند. تقریبا 53 درصد از این افراد اعتقاد داشتند که گیمیفیکیشن در سال 2020 عالمگیر خواهد شد (اسکات هریس و کوین اگرمن، 2014، ص20). با توجه به اهمیت گیمیفیکیشن نیاز است تا بر روی این مقوله و تاثیر آن بر کسب و کارها بیشتر تحقیق شود. از این رو در پژوهش حاضر، محقق قصد دارد تا به این سوال اساسی پاسخ دهد که آیا گیمیفیکیشن بر جذب کاربر و افزایش فروش سایت تخفیف و خرید گروهی شادیاب [7]تاثیر دارد یا خیر؟ همچنین کاربران از چه نوع بازی هایی و با چه ویژگی هایی بیشتر استقبال می کنند؟
من صادق باقری استراتژیست بازاریابی دیجیتال هستم و این مطلب بخشی از فصل دوم پایان نامه من در دوره کارشناسی ارشد مدیریت کسب و کار (MBA) با عنوان بررسی تاثیر بازی پردازی بر جذب کاربر و افزایش فروش است. امیدوارم که مطالعه آن برایتان مفید باشد.
تعریف مفهوم بازی دشوار است و از منظر علوم مختلف همچون فلسفه، جامعه شناسی، هنر و روان شناسی مورد بررسی قرار گرفته است. بازی را میتوان فعالیتی خود خواسته و داوطلبانه تعریف کرد که دارای قواعدی است و بازیگران برای رسیدن به یک هدف در چارچوب این قواعد تلاش میکنند. بازی همراه با شادی و لذت است و این عنصر آن را از کار متمایز میکند. بازی در دسته های متعددی طبقه بندی میشود.
این دسته ها عبارتند از: ورزش، بازیهای میزی، بازی های کامپیوتری، بازیهای نقش محور، بازیهای تجاری و شبیه سازی که هریک از این دسته ها زیر مجموعه هایی دارند(کاتارزیانا ورونا[8]،2016). کلارک(1987)[9]بازی را " فعالیتی بین دو یا چند تصمیم گیرنده که در برخی از زمینه ها محدود به رسیدن به اهداف خود هستند" تعریف کرده است. از طرفی کوین مارونی[10]( 2001) اضافه کرده است که یک بازی به عنوان نوعی از سرگرمی است که با اهداف و ساختار همراه است. همچنین سالن و زیمرمن[11](2003) بازی را این گونه تعریف کرده اند " بازی یک سیستمی است که در آن بازیکن با یک چالش مصنوعی و توسط قوانین تعریف شده که منجر به یک نتیجه قابل سنجش می باشد درگیرند ". پرفسور ریچارد بارتل تحصیل کرده رشته هوش مصنوعی از دانشگاه اسکس انگلستان بازیکنان را به چند دسته تقسیم کرده است که مهمترین آنها عبارتند از:
جستجو کننده ها [12]: افرادی که محیط بازیها رو میگردند و کاوش میکنند آنها دنبال جمع کردن امتیاز و نشان افتخار هستند.
بدست آورندگان [13]: رقیب به دنیا آمده اند. آنها عاشق داستان بازیهایی هستند که بعد از کامل کردن وظایفشان به آنان امتیاز داده بشود. به دست آوردن چیزهای جدید و شناخته شدن توسط دیگران نیز برای آنها مهم است.
اجتماعی ها[14]: افرادی هستند که عاشق تعاملات اجتماعی هستند نه اینکه برد و باخت برایشان اهمیت نداشته باشد.
قاتل ها [15]: آنها فقط در بازی به دنبال برنده شدن هستند. آنها به دیگر بازیکنان اهمیت نمیدهند فقط برای آنان احترام گذاشتن سایر افراد مهم است. نکته مهم این است که در بازیها خیلی خوب پول خرج میکنند (زیکرمن و کانینگهام[16]، 2011).
در زبان فارسی، کلمه مناسبی برای درک تفاوت بینPlay و Game وجود ندارد. هردو این کلمات در زبان فارسی به عنوان " بازی" ترجمه میشوند. حال آنکه این دو واژه در زبان انگلیسی مفاهیم کاملا متفاوتی دارند. به صورت ساده تفاوت بین آنها را میتوان در هدف داشتن یا نداشتن بازی دانست.
بازی هدفدار(Game) علاوه بر اینکه عنصر شادی و لذت بردن در آن نقش دارد یک هدف دارد و آن بردن در بازی است. بازیگر در طول بازی میکوشد با رعایت قواعد بازی از دیگر بازیگران پیشی بگیرد. حال آنکه در مورد بازی بدون هدف(سرگرمی یا Play) شرایط متفاوتی حکم فرماست (مهدی فریمانی، 1392،ص17). کودکان وقتی با عروسک هایشان در حال بازی کردن هستند هیچ هدفی جز سرگرم شدن را دنبال نمیکنند. هر بازی هدف داری طبق نیت و خواست بازیگر آن قابل تبدیل شدن به بازی بدون هدف میباشد. برای درک بهتر مفهوم بازی هدف دار و درک تفاوت آن با سرگرمی که پیش نیاز درک صحیح از مفهوم گیمیفیکیشن است؛ لازم است به شکل 1 توجه شود:
در شکل 1، محور افقی نگاه کل نگر و جزء نگر به سیستم را بازگو میکند. در یکسوی این محور اجزای سیستم به صورت مجزا دیده میشوند و در سوی دیگر سیستم به صورت یک کل واحد در نظر گرفته شده است. اگر یک سیستم کامل در نظر گرفته شود که هدف آن سرگرمی باشد آن سیستم را میتوان یک اسباب بازی دانست. وقتی سرگرمی در اجزا سیستم دیده شود طراحی مفرح و سرگرم کننده صورت گرفته است. مثال خوبی برای این موضوع اسباب بازیهای جدی هستند مانند پازل ها. وقتی کل سیستم به صورت یک بازی هدف دار در نظر گرفته شود به سمت بازی های جدی حرکت میکند. مثل بازیهای شبیه سازی پرواز و وقتی اجزای سیستم درقالب بازی هدف دار دیده شود، به مفهوم گیمیفیکیشن نزدیک شده است.( مهدی فریمانی، 1392،ص18-20).
این مطلب بخشی از فصل دوم پایان نامه من در دوره کارشناسی ارشد مدیریت کسب و کار (MBA) با عنوان بررسی تاثیر بازی پردازی بر جذب کاربر و افزایش فروش است. امیدوارم که مطالعه آن برایتان مفید باشد.
واژه گیمیفیکیشن (بازی پردازی) اولین بار در سال 2002 ابداع شد ولی تا سال 2010 چندان مورد استفاده قرار نگرفت، تا اینکه در این سال مورد توجه شرکتهای سرمایه گذاری قرار گرفت، و همزمان تحقیقات و مطالعات دانشگاهی فراوانی در خصوص آن آغاز شد.
شرکتهای بسیاری با درک فرصت ایجاد شده توسط این مفهوم، در این حوزه سرمایه گذاری کردند و کمپانی های بزرگ را به عنوان مشتریان خود جذب نموده و به ارائه خدمات گیمیفیکیشن به آنها پرداختند (اسکات هریس و کوین اگرمن،2014،ص20).
نمیتوان روزی که اولین بار این واژه مورد استفاده قرار گرفت را مشخص کرد، ولی تکنیکهای جستجوی پیشرفته نشان میدهد که عبارت گیمیفیکیشن توسط نیک پلینگ[18] در سال 2002 مورد استفاده قرار گرفته است که آن را برای تشریح کار خود به عنوان مشاور در زمینه سرگرم کننده تر کردن سخت افزارها بکار میبرد. اما کاربرد این اصطلاح در سال 2008 با نوشتهی برت تریل[19] در وبلاگش به موضوع گفتگوی وبلاگ نویسان دیگر بدل شد و سرانجام در سال 2010 میزان جستجوی این کلمه در گوگل به اوج رسید. در این سال گارتنر[20] که یکی از بزرگترین شرکتهای تحقیقات بازار در حوزه تکنولوژی اطلاعات و ارتباطات به شمار میآید، گیمیفیکیشن را در منحنی چرخه ی هایپ جای داد.
این منحنی نمایش دهنده موقعیت هر تکنولوژی در چرخه ی عمر تکنولوژی هاست و شرکتها از آن برای تصمیم گیری در مورد سرمایه گذاری در یک حوزه ی تکنولوژیک استفاده میکنند. گیمیفیکیشن روز به روز محبوب تر شد و توسط شرکت هایی مانند بانچ بال[21] و بدج ویل[22] برای تشریح پلتفورم هایی بکار رفت، که برای استفاده از المان های بازی در وب سایتها، تولید کرده بودند. سال 2011 سال گیمیفیکیشن بود. در این سال گیمیفیکیشن در صنعت و دانشگاه ها مورد توجه قرار گرفت.
زیکرمن (2011)، از سرشناسترین محققین این حوزه گیمیفیکیشن را این گونه تعریف کرده است: گیمیفیکیشن یک فرایند تفکر بازی است که با استفاده از مکانیک بازی برای انجام وظایف خاص، حل مشکلات و یا درگیر کردن مشتریان به کاربران انگیزه میدهد. همچنین هوتاری و هوماری[23](2012)، گیمیفیکیشن را " فرآیند بهبود خدمات با استفاده از تجربه بازیگون به منظور خلق ارزش برای مشتری" تعریف کرده است. در ادامه ورباخ و هانتر[24] (2012)، نیز تعریف مشابهی ارائه دادند. آنها به " استفاده از المانهای بازی و تکنیکهای طراحی بازی در زمینه های غیر از بازی" گیمیفیکیشن میگویند.
همچنین ماریو هرگر[25] (2014) گیمیفیکیشن را" استفاده از مکانیک ها، دینامیک ها، زیبایی و تفکر مبتنی بر بازی، تشویق افراد، ایجاد انگیزه در افزایش سطح یادگیری و حل مسئله " تعریف میکند. یک تعریف نسبتا جامع ازگیمیفیکیشن به استفاده از مکانیزمها، تکنیکها و المانهای بازی، دربسترهایی غیر از بازی برای ایجاد شادی و افزایش اشتیاق و تعامل کاربران، حل مسائل، بهبود فرآیندها و یادگیری در آن بسترها، گیمیفیکیشن گفته میشود. مدیران و صاحبان کسب و کارها میتوانند از گیمیفیکیشن برای افزایش مواردی چون تعامل و وفاداری، به اشتراک گذاری، ساخت محتوا، خرید و موارد مشابه استفاده کنند(کریس دوگان و کیت شاپ[26]، 2013).
عناصر اصلی گیمیفیکیشن:
عناصر اصلی گیمیفیکیشن دو دسته هستند: 1. مکانیک ها 2. دینامیک ها . مکانیک های بازی قواعدی هستند که روند بازی را می سازند، یعنی جنبه ای که آن را مفرح، چالش برانگیز، راضی کننده و انگیزاننده می کند. این احساسات در اثر نیاز های انسانی و سائق های انگیزشی ایجاد می شود که دینامیکهای بازی نامیده می شوند.
برخی از رایج ترین مکانیک های بازی شامل موارد زیر هستند:
برخی از رایج ترین دینامیکهای بازی شامل موارد زیر هستند:
گیمیفیکیشن کاربردهای مختلفی دارد اعم از حوزه بازاریابی، حوزه سلامت، حوزه منابع انسانی و حوزه تحصیلات که به صورت مختصر توضیح داده خواهد شد:
بازاریابی: روری ساترلند [27] مدیر شرکت اوگیلوی[28] در مصاحبهای در سال 2011 می گوید: تحقیقات بازاریابی به روش نمونه گیری و تحقیقات سوال محور باعث بروز پیش بینیهای اشتباه از وضعیت بازار میشود. با این ذهنیت، وی الگوی پنل آنلاینی را با محوریت تحقیقاتی طراحی میکند که بینشی نسبی از فرآیندهای ناخودآگاه کاربر ارائه میدهد. این بازی را می توان به صورت آنلاین از طریق فیسبوک انجام داد. نام این بازی برند بنگ[29] است و به صورتی طراحی شده است که نام تجاری شرکتهای مختلف پشت بلوکهایی پنهان شده و کاربر باید تلاش کند، آن را حدس بزند. هر چقدر کاربر بتواند بیشتر نام برند را حدس بزند بلوکهای کمتری نمایان میشود و کار او سخت تر است. وقتی امتیاز کاربر به 30000 می رسد یک درخت به او هدیه داده می شود. این روش جذب مخاطب بیشتری دارد و کسانی که تمایل به شرکت در پنل های آنلاین را ندارند، به مشارکت وا می دارد به صورت کلی از گیمیفیکیشن میتوان در بخش هایی که نیاز به مشارکت و ترغیب افراد به کار یا فعالیت می باشد استفاده کرد. بخشهایی مانند کمپینهای محیط زیست، کمپینهای خبری، کمپینهای خیرخواهانه و غیره(مهدی فریمانی، 1392، 45-46).
سلامت: اغلب متخصصان در زمینه گیمیفیکیشن بر این باورند که گیمیفیکیشن پتانسیل حل مشکلات جهانی در زمینه های مختلف اعم از بهداشت و درمان و حفظ محیط زیست را دارد. در ادامه یک مثال از گیمیفیکیشن کاربردی در بخش بهداشت بررسی می شود. جوخه ی درد نام اپلیکیشنی است که برای کودکان سرطانی و کمک به پزشکان آنها برای بررسی دقیق تر شرایط و دوره درد و بیماریشان می باشد. در این بازی کودکان خود را در نقش پلیس میگذارند و دوبار در روز و بیش از دو هفته، زمانی که دردشان زیاد میشود آن را در اپلیکیشن گزارش میدهند. قبل از این اپلیکیشن کودکان مایل نبودند چک لیستی از چرخه درد خود را تکمیل کنند و به پزشکان تحویل دهند ولی با استفاده از این بازی آن ها به صورت فوق العاده چشم گیری اطلاعات خود را برای پزشکانشان میفرستند(باکشی[30]، 2014، 12).
تحصیلات: امروزه آموزش دهندهها سخت در حال تلاش هستند که فرایند یادگیری را تعاملیتر و سرگرم کنندهتر کنند. بشر ذاتا کنجکاو است و میل به یادگیری دارد، اما بسیاری از سیستم های آموزش و پرورش، موفق به پاسخ دادن به این نیاز نیستند از این رو شکافی ایجاد شده است. گیمیفیکیشن همچون پلی این شکاف را پر میکند. دیولینگو پلت فرمی برای یادگیری زبان خارجی از طریق ترجمه میباشد. این سایت از مکانیکها و دینامیکهای بازی به منظور افزایش درگیری کاربران با سایت استفاده میکند. ترجمههایی که نمره بالا دریافت میکنند برای عموم منتشر میشوند و این باعث انگیزه و درگیری دیگر کاربران میشود که نمره بالایی را دریافت کنند(باکشی، 2014، 13).
این مطلب بخشی از فصل دوم پایان نامه من در دوره کارشناسی ارشد مدیریت کسب و کار (MBA) با عنوان بررسی تاثیر بازی پردازی بر جذب کاربر و افزایش فروش است. امیدوارم که مطالعه آن برایتان مفید باشد.
[1] Deterding
[2] Zichermann
[3] Harris, S., & Ogorman, K
[4] engage
[5] Zichermann & Linder
[6] Pew Research Center
[7] www.shadyab.com
[8] Katarzyna Wrona
[9] Clark C
[10] Maroney, Kevin
[11] Salen & Zimmerman
[12] Explorers
[13] Achievers
[14] Socializers
[15] Killers
[16] Zichermann & Cunningham
[17] Deterding
[18] Nick pelling
[19] Bret Terrill
[20] Gartner
[21] Bunchball
[22] Badgville
[23] Huotari, K., & Hamari, J.
[24] Werbach, K., & Hunter, D
[25] Mario Herger
[26] Duggan, K., & Shoup, K
[27] Rory Sutherland
[28] Ogilvy
[29] Brand Bang
[30] Bakshi