اکنون که در حال گذران زندگی به روش دورکاری به سبب ویروس ناشناخته و از آب گذشته کرونا هستم و مجال نوشتن یافتم، قلم به دست گرفته به این فکر افتادم که از دور به تماشای فعالیت های گذشتهام بنشینم تا مبادا از یک سوراخ دو بار نیش بخورم. لذا سری به تقویم خاطراتم انداختم تا کج رفتاری ها و اشتباهات گذشته را بررسی کنم. شاید که عبرتی باشد برای اینجانب و خوانندگان.
یکی از کارهایی که همواره در محل کار و منزل به من توصیه میشد و میشود، تنظیم برنامهای جامع و مدون برای کوتاه مدت و بلند مدت بود. از آنجا که آدمی تا مجبور به کاری نشود آن را انجام نمیدهد و بنده نیز از این قاعده مستثنی نیستم، بالاجبار در محل کار این مهارت حسنه را آموختم و به قدرت عادت ایمان آوردم. همان شاخصی که هر کسب و کاری برای تبدیل مشتریان بالقوه به مشتریان ثابت و همیشگی باید در نظر داشته باشند. در این نوشته مجال بحث پیرامون این قدرت شگفت انگیز نبوده و هدف نویسنده تنها یادآوری اهمیت این شاخص است.
همه ی ما همواره و در همه جا از تاثیرات برنامهریزی استراتژیک و بررسی مستمر کسب وکار شنیده و خواندهایم. مثلا گاهی توسط مدیران به جلساتی فراخوانده شدهایم که در آن قصد استخراج ماتریس SWOT را داشتهاند. چهار واژهای که معمولاً آنها را به واسطهی حرف اول معادلهای انگلیسیشان، به عنوان ماتریس سوات میشناسیم:
این روش اگرچه از قدیمیترین ابزارهای استراتژی است و به بخش استانداردِ بسیاری از کتابها و مراجع رسمی در زمینهی استراتژی و تفکر استراتژیک تبدیل شده است، اما به نظر میرسد همواره اقدامات لازم برای رفع نقاط ضعف و تهدیدها بعد از وقوع، باعث حذف کامل نتیجه آنها نمیشود.
اگر کسبوکارهای مختلف موجود در هر صنعت را به دوندههایی تشبیه کنیم که موانعی بر سر راهشان قرار دارد، با نگاهی به گذشته هریک میتوان مشاهده کرد که برخورد با موانع نه تنها موجب ایجاد خرابی در مسیر شده، بلکه آنها را از توجه به موانع پیش رو بازداشته است. بنابراین بهتر است هنگام برنامهریزی، ریسکها و قید و بندهای بلندمدت را شناسایی کرده و از آنها به عنوان اهرمهای راهبردی استفاده کنیم. این موضوع خود از اصول رهبری جف بزوس در آمازون بود که من بعدها در مطالعاتم به آن رسیدم.
از این رو به بررسی دو پیشامد مهمی که برای تجربه ی کاری من به عنوان نقاط عطف دیده میشوند، پرداختم. تجاربی که شاید با برنامه ریزی مناسب به جای عبرت تبدیل به خاطره های شیرین میشدند:
ظهور اینترنت ملی
در آبان سال 1398 بعد از وقوع موجی از اتفاقات پی درپی به دستور شورای امنیت کشور، دسترسی کاربران ایرانی به اینترنت بینالمللی محدود شد. استودیو بازی سازی بهشت نیز مانند دیگر کسب و کارها بسیاری از شبکه های ارتباط با مشتریانش را از دست داد. شبکه هایی که داده های مهمی از انتظارات و بازخوردهای مخاطبان را در اختیار ما به عنوان تولیدکننده قرار میداد.
طبق گفته مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال موسوم به دایرک در گزارش شاخصترین اطلاعات مصرف بازیهای دیجیتال در ایران تعداد بازیکن ایرانی تا پایان سال ۱۳۹۶ به ۲۸ میلیون نفر افزایش یافته است که از این تعداد ۴۷ درصد (۱۳ میلیون نفر) بهصورت روزانه اقدام به تجربهبازیهای ویدیویی به اشکال مختلف میکنند. بنابر گزارش دایرک از این تعداد ۴۸ درصد (۱۳ میلیون و چهارصد و چهل هزار نفر) بازیها را بهصورت آنلاین انجام میدهند.
به همین دلیل بسته شدن دسترسی به اینترنت برای بازیکنان و افرادی که بهصورت روزانه بخشی از اوقات فراغت خود را صرف تجربه بازیهای ویدیویی کردهاند، مشکلات زیادی را به همراه دارد. چرا که بستر لازم برای تجربه بازیهای روز دنیا در کشور فراهم نیست و کاربران برای تجربه بازیها بهصورت آنلاین باید به سرورهای بینالمللی شرکتهایی همچون: سونی، والو، مایکروسافت و نینتندو متصل شوند.
از طرف دیگر اشتراکها و هزینههایی انجام شده که کاربران نمیتوانند از آن بهرهای ببرند. بسیاری از بازیکنان پیش از این هزینههای مختلفی را برای خدمات سایتهای بازی خارج از کشور مانند شبکههای PSN، Xbox Live، ارجین اکسس، بتلنت و غیره انجام دادهاند و اشتراکهایی را خریداری کردهاند؛ اشتراکهایی که اکنون دسترسی به آنها ممکن نیست و امکان به تعویق انداختن استفاده از آنها هم وجود ندارد.
مشکل دیگر این است که عملا استریمرهای بازی های ویدیویی بیکار شدند. استریمینگ و ساختن ویدیوهای مرتبط با گیمینگ اکنون در جهان و در کشور ایران بهعنوان یک شغل در نظر گرفته میشوند. با وجود بستر استریم، قطع اینترنت به هیچ یک از این بازیکنان اجازه اتصال به سرورهای خارجی و کسب درآمد را نمیدهد. حتی با وجود هزینه های بسیار بالایی که آپارات گیم به منظور ایجاد بستر داخلی برای استریمرهای ایرانی انجام داده است، وجه اشتراک تمام استریمهای انجام شده روی آپارات گیم محبوبیت بازیهای خارجی مانند دوتا، فورتنایت و پابجی است که بهدلیل نبود یک بازی ایرانی با کیفیت مشابه، مورد استقابل بازیکنان نهتنها در ایران بلکه در جهان قرار گرفتهاند.
این مهم یکی از پیشامدهایی بود که از نظر من در ابتدای مسیر خیلی دور از ذهن به نظر میرسید. اما اقدامات بسیاری را مطلبید. شکر خدا از این آزمون سربلند بیرون آمدیم ولی در این بین برای رخداد مجدد اینگونه اتفاقات تمهیدات لازم را اندیشیدیم. با توجه به آنکه صنعت بازی سازی در ایران جزء صنایع نوپا دسته بندی میشود بهتر است برای رقابت در سطح بین المللی با شرکتهای بزرگ بازی سازی در جهان به برنامه های بلند مدت مجهز باشیم.
دورکاری کرونا
احتمالا شیوع ویروس ناشناخته اخیر که باعث دورکاری اجباری همه ی کارکنان دولتی و غیردولتی شده است آخرین اتفاق خارج از کنترل بشریت نباشد، همانطور که اولین اتفاق هم نبوده است. این پیشامد علاوه بر نقاط تاریک و ناامید کننده شامل نقاط مثبت برای کسب و کارها و کارکنان آنها باشد.
قطعا اگر در دوران مشابه شیوع بیماریهای دوران گذشته بودیم نمیتوانستیم نقطه مثبتی برای دورکاری کسب و کارها بیابیم. چرا که در حال حاضر و با توجه به ابزارهای آنلاین موجود برای پیشبرد فعالیت های موسسات و مجموعه های مختلف تقریبا بیش از نیمی از موانع از میان برداشته شده اند. بنابراین انتخاب ابزار مناسب بر اساس هر نوع فعالیت و هر نوع صنعتی امر بسیار مهمی است.
هرچقدر چالش قطعی اینترنت بینالملل برای صنعت بازی سازی داخلی زیانده بود، شرایطی که ویروس کرونا بوجود آورد تبدیل به فرصتی برای جبران ضررهای گذشته بود. در حالی که دولتهای درگیر ویروس کرونا (کوید-۱۹) از افراد خواستهاند بهمنظور جلوگیری از شیوع و گسترش ویروس در خانه بمانند، یکی از صنایعی که با تقاضای رو به رشد مواجه شده و فرصت مناسبی برای سرمایهگذاران فراهم آورده، صنعت بازی و سرگرمیهای آنلاین است.
طبق گفته ورایزن (Verizon)، از زمان اعمال محدودیتها در آمریکا میزان کلی ترافیک اینترنت بازیهای ویدئویی ۷۵ درصد افزایشیافته است.
بازی آنلاین محبوب چینی «Arena of Valor» در طول جشنواره بهار روزانه ۱۲۰ میلیون تا ۱۵۰ میلیون کاربر فعال داشت. این تعداد حدود ۱۰ درصد از جمعیت چین است.
بانجی (Bungie)، توسعهدهنده بازیهای ویدئویی میگوید که میانگین میزان مشارکت روزانه کاربران در بازی دستینی 2 (Destiny2) در سراسر جهان ۱۰ درصد و در بازارهایی که بیشتر تحت تأثیر ویروس کووید-۱۹ قرار دارند، ۲۰ درصد است.
شرکت Ndemic Creations، پیشرو درزمینه خلق بازیهای ویدئویی اعلام کرد که سرورهایشان دیگر کشش این حجم از بازیکنان در بازی پلیگ اینک (Plague Inc.) را ندارد. این بازی که در سال ۲۰۱۲ ارائه شد بعد از گذشت ۸ سال در طول شیوع ویروس کوید-۱۹ به پرفروشترین برنامه در چین تبدیل شد.
این بازی بازیکنان را مأمور میکند تا با طراحی و گسترش یک ویروس یا عامل بیماریزا نسل بشر را منقرض کنند. علاقهمندان به این بازی این اعتقاد را دارند که بهترین راه برای از بین بردن ترس روبرو شدن بهصورت مستقیم با آن است و این بازی میتواند در شبیه سازی نسخهای از واقعیتی باشد که در حال حاضر در دنیا اتفاق افتاده است.
دادههایی که شرکت Arsenal.gg با همکاری پلتفرم پخش زنده استریم المنت (StreamElements) به دست آورده است، نشان میدهد که میزان کاربران جهانی تلویزیون اینترنتی توئیچ (Twitch) و پلتفرم به اشتراکگذاری یوتیوب (YouTube) در بخش بازی و سرگرمی در زمان شیوع کوید-۱۹ به ترتیب ۱۰ و ۱۵ درصد افزایش یافته است.
فاصله اجتماعی ناشی از شیوع ویروس کووید-۱۹ مردم را برای مدتزمان طولانی در خانههای خود نگه میدارد اما به دلایل بسیار این موضوع منجر به صدمات روحی به آنها خواهد شد و برای جلوگیری از این امر نیاز به اتصال و ارتباط با دیگران خواهد بود.
با توجه به شیوع ویروس کووید-۱۹ اکنون بازیهای آنلاین بیش از هر نوع دیگری از رسانههای دیجیتال، برای حفظ و خلق ارتباطات اجتماعی اثرگذار است؛ زیرا یکچهارم از کاربران بازی آنلاین و ویدئویی با دیگر بازیکنان به معاشرت اجتماعی میپردازند.
بازیهای آنلاین و ویدئویی هم چنین باعث می شود که کاربران «پلتفرمهای نمایش بازی» در مورد بازی که به نمایش درمیآید به ابراز احساسات و ارتباط اجتماعی با یکدیگر بپردازند.
شیوع ویروس کرونا قطعاً باعث کاهش درآمد انتظاری بازار خردهفروشی بازیها و همچنین کنسول بازیهای بزرگ خواهد شد، اما از طرفی میتواند موجب باز شدن پنجرهای برای ارائه خدمات بازیهای ابری نوپا شود.
با توجه به تحلیل شرکت تحقیقاتی ABI، افزایش شدید خدمات آنلاین و مصرف محتوا تحت تأثیر شیوع ویروس کرونا باعث افزایش درآمد بازیهای ابری در دنیا به ۴.۵ میلیارد دلار آمریکا تا سال ۲۰۲۴ خواهد شد.
بنابراین میتوان گفت که در برهه کنونی بازار سرگرمیهای آنلاین فرصتی مناسب جهت سرمایهگذاری علاقهمندان به این عرصه خواهد بود.
به طور کلی برای من به عنوان یکی از فعالان خرد بازی سازی، دورکاری تجربه ی جدیدی بود؛ جلسات آنلاین درون سازمانی و حتی بیرونی با مشتریان تقریبا پابرجا ماند. اگرچه همراهی با موج دورکاری کشوری در اوایل راه، سخت و ناممکن به نظر می رسید اما به تدریج تبدیل به عادت شد به نحوی که تقریبا به روال همیشگی بازگشت. باز هم به قدرت عادت ایمان آوردم.
جمع بندی و نتیجه گیری
همانطور که ملاحظه کردید در صنعت بازی سازی که مثال کوچکی از صنایع بزرگ دنیا است دو نوع چالش در دو سوی مختلف موجب ضرر و پیشرفت بنگاههای اقتصادی شد. با مقایسه ای سطحی میتوان دریافت در هر کسب و کاری نه تنها باید به سرعت مناسب برای پیمودن مسیر هموار اهداف کوتاه مدت توجه کرد بلکه از اتفاقات روز چه مثبت و چه منفی به عنوان اهرم هایی در جهت راهبرد اهداف بلند مدت استفاده کرد.
اگر عمیقتر بیندیشیم در فعالیتهای تجاری با فناوری دیجیتال دو نکته مطرح میشود: سرعت و چابکی چه در انتقال اطلاعات و پاسخگویی به مشتریان و چه در توجه به بازار و شرایط درون سازمان. سرعت یعنی حرکت با کارایی بالا و دقت زیاد در یک مسیر. چابکی، ویژگی یا مهارتی است برای ردیابی و درک واقعیت ها، شاخصها و تحولات بازار و انجام سریع تغییرات و هماهنگی های لازم.
به عبارت دیگر نوآوری در هر کسبوکاری با موضوع چابکی همراه است، یعنی بتوانیم خود را برای هر تغییر کوچک یا بزرگی آماده کنیم و در عین حال نیز عملیات بزرگ را در مسیر راه مدیریت کنیم.