خب خب این یه مبحث یه مبحث جالبه که اتفاقا از نوع تجربه هام هست. حتما ویدیو آموزشی این 12 اصل رو دیدیدن. اگر در حوزه انیمیشن کار میکنید که هیچ شما خیلی خوبین و نیستیم در حدتون اما در موشن گرافیک میخوام با ابزار های موجود در افتر افکت این 12 اصل رو توضیح بدم.
بهتره قبل از شروع مطالب نگاهی به این ویدیو بیندازید چون اینجا توضیحات مفصلی داده که من بیشتر قصد توضیح ابزار های این اصل ها در افتر افکت رو دارم.
اصل اول
اینجا بیشتر به حالت جاذبهی زمین اشاره داره. وقتی توپ از بالا به زمین میرسه، مطمنا توپ در دنیای واقعی از اول تا اخر این برخورد، به حالت کروی باقی نمیمونه.. توپ در لحظه برخورد با زمین scale آن در محور y کمی عددش کم و در محور x کمی عددش زیاد میشه.
پس ابزارش در موشن گرافیک و افتر افکت استفاده از scale لایه ی توپ هست. قفل بینش رو باز کنید و تغیرراتی که ذکر کردم رو با اختلاف 30 تا اعمال کنید.
مثال: توپ در بالای صفحه scale 100*100 داره
در لحظه اولین برخورد با زمین scale 70*130
وقتی دوباره به بالا پرتاب میشه scale100*100
در برخورد دوم با زمین چون شدت کمتری داره،scale 85*115
اصل دوم
یعنی قبل از وقوع حرکت اصلی، یه حالت جمع کردن انرژی بهش بدین که مطمننا بعدش هم با جهش همراه خواهد بود.
مثلا در موشن گرافیک میخواید یک کادر مستطیلی رو از نقطه a به b ببرید. که کار حوصله سر بری هست... میتونید قبل از رفتن به b اون کادر کمی از نقطهa کمی عقب نشینی کنه و بعد با شتاب به سمت b روانه بشه.
این عقب نشینی اصل پیشدستی کردن هست.
این کار رو با ولیو گراف انجام بدین. ابتدا نقظه a و b رو مشخص کنید سپس به value گراف برید و کمی بعد از نقطه a یک نقطه ایجاد کنید(با کلید کنترل و کلیک روی نمودار) و بعد اون نقطه به سمت پایین تر بکشید.
اصل سوم
این اصل تفاوتی با موشن گرافیک نداره که شامل رعایت نکات زیر هست:
حواس مخاطب را از سوژه اصلی منحرف نکنید.بگذارید خرکات اصلی سوژه انجام بشه و بعد حرکات دیگر کارکتر ها را نشان دهید. باید زمان بدین.
یا مثلا کارکتر اصلی در وسط کادر باشد یا روی یکی از خطوط یک سوم روی صحنه...
اصل چهارم
دو مدل حالت انیمیشن هست که بیشتر باز در انیمیشن این اصل ها اجرا میشه اما در افتر افکت برای انیمیت راه رفتن کارکتر از حالت به حالت استفاده میشه.
روش pose در pose در افتر افکت برای راه رفتن کارکتر را در مطلب دیگری توضیح خواهم داد.
اصل پنجم
دنبال کردن یعنی ممکنه در جایی یک سری از اجزای یک عنصر، کمی اختلاف در حرکت و بعد زمان داشته باشه.
مثلا تکان دادن یک گلدان! گلدان و ریشه در کل قسمت پایینه در زمان مثلا 2 ثانیه از نقطه A به B میروند اما ساقه و گلبرگ ها در 3 ثانیه.. همینطور موی سر کمی دیر تر به حالت سکون میرسند. و البته زمان بیشتر و انعطاف بیشتری دارند.
برای مثال گلدان و گل: شما تمامی اجزا را بهش انیمیت پوزیشن بدین اما کی فریم های ساقه ی گل و گلبرگ هارو کمی بیشتر بهش زمان بدین یا کمی بهش تاخیر بدین( نسبت به حرکت پوزیشن گلدان)
اصل ششم
تفریبا همه حرکات به آهستگی شروع میشن و به آهستگی تموم.
این حرکت آهستهی ابتدا و انتها رو میتونید از value graph تنظیم کنید. وفتی خط نمودار اصلی بر خط زیرین یا بالایی مماس باشه سرعت در آن قست آهسته میشود.
اگر که شما پوزیشن در همی داشتین:))) مثلا هم از y و هم از x استفاده کردین به speed graph بروید و نقاط انتها و ابتدا را مماس خط زیرین یا بالاییی کنید.
اصل هفتم
حرکت هارا در یک حالت (مسیر) کمان یا دایره ای انجام دهید که اینکار سبب جذابیت میشود. مثلا حالت مسیر پوزیشن را از حالت liner به buzier تغییر بدین. و به همون نسببت اگر لازم بود اسکیل را بزرگ و کوچک کنید.
اصل هشتم
به اعمالی میگن که حالت هر کارکتری رو اغراق آمیز تر کنه به منظور رساندن پیام بیشتر به مخاطب. مثلا اگر ناراحته با پایین اومدن یه قطره اشک اغراق بیشتری براش قائل میشم.
یا مثلا قصد داریم کارکتر گلی رو بو کنه، در حین بو کردن چشمانش هم بسته بشه سرش به عقب بره که این حس خوشایند بیشتر حس بشه.
اما در موشن گرافیک این مسئله هم هست اما بیشتر این اصل برای زیبا تر شدن صحنه به کار میره و شامل انیمیت های غیرضروری هستن که هم باعث زیبایی کار هم باعث همون اغراق آمیز بودن میشه.
مثلا اگر یک جسمی از اسکیل0 به 100 میرسه، به محض رسیدن به 100 یه حالت استروک هایی که در فضا کشیده میشن رو میتونید در اطراف آن آبجکت ایجاد کنین.
اصل نهم
راستش در ویدیویی که براتون در بالای مطلب قرار دادم خیلی بهتر این بحث رو توضیخ داده :D
اصل دهم
بیشتر در بحث کشیدن کارکتر و انیمیشن کاربرد داره و میگه که ویژگی های کارکتر ها رو با بزرگنمایی یا تغییر شکل هیکل یا صورت باعث بازه تر شدن، و تفهیم بیشتر از نوع شخصیت آن کارکتر تغیییر بده.
فرم بدن ها به انواع مختلف بکش و همگی مستظیل نباشن. مثلا یک فرد قوی هیکل صد درصد بالا تنه به صورت مثلث برعکس باید باشه تا بیشتر به بازوها و سینه پهن فرد اشاره داشته باشه.
اصل یازدهم
اینجا یه سری نکات داره که طبق ویدیویی که گذاشتم توضیح میدم:
اصل دوازدهم
یکم این اصل خلاصه قسمت های قبل هست))
باز هم به کشیدن اشکال مختلف بدن ها، بازی با نسبت های اجزای مختلف مثب موی سر و بینی و یا گوش ها تاکید داره و تاکید هم دیگر در کشیدن سادهس کارکتر هاست و نپرداختن به جزییات تا حد زیاد