ویرگول
ورودثبت نام
شهریار ازهاریان فر
شهریار ازهاریان فر
خواندن ۴ دقیقه·۳ سال پیش

مروری بر سرفصل‌های ده سالگی صنعت بازیهای رایانه‌‌ای ایران




تحولات و چالشهای ده سال اخیر صنعت بازیهای رایانه‌ای ایران را میتوان در قالب چند سر فصل مورد بررسی قرار داد. 1. حوزه سازمانی 2. حوزه انفرادی و توسعه انسانی 3. بازار و حجم سرمایه 5. روندهای توزیع و انتشار 6. روابط بین الملل و تحریم‌ها که هر کدام از این شاخص‌ها به سنجه‌های متعددی تقسیم میشوند که در جایگاه خود باید مورد بررسی قرار گیرند که در زیر سعی شده توضیحاتی پیرامون هر یک از فصول داده شود.
حوزه سازمانی:

شاید بتوان یکی از تاثیرگذارترین بخشها در ارتباط با رشد و توسعه صنعت بازیهای رایانه‌ای را در گرو حوزه سازمانی و رسمی دانست، درست در جایی که به نظر میرسید صنعت به لحاظ کمی و رشد تعداد تیم‌های بازی‌سازی پیشرفت‌های خوبی داشته است، ورود بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای قاعده بازی را تغییر داد و باعث پراکندگی تیم‌ها شد. بحث شراکت در تولید بازیها توسط یک سازمان رسمی و تزریق پول مستقیم به برخی تیمها و شرکت‌ها نتیجه‌ای معکوس در پی داشت و این روند با انحصاری کردن شبکه توزیع و شکلگیری مافیای انتشار باعث از بین رفتن بازیهای pc شد. این موضوع به نحوی بود که شبکه توزیع انتخابی مورد تائید بنیاد ملی که عمدتا تنها نام ناشر را یدک میکشیدند و الفبای انتشار را بلد نبودند وارد کارزار شدند و افسار توزیع را در دست گرفتند، خروجی آن منتهی شد به ایجاد شبکه‌ای ناکارآمد که در نهایت زمینه‌ساز نابودی بستر پی‌سی را فراهم کرد. اما در اوایل سال 92 با گسترش بستر موبایل و ایجاد بازارهای دیجیتال هر شرکت یا تیمی میتوانست بدون محدودیت بازی خود را بر روی بستر دیجیتال و بدون واسطه منتشر کند.

حوزه انفرادی:

این حوزه با گسترش تیمها و رشد خوب بسترهای آنلاین ارتباطی و آشنایی تیمها با روند کار حرفه‌ای سر و شکل تخصصی‌تری پیدا کرد که باعث ایجاد تیم‌ها و شرکتهای متعددی شد که خروجی آن در نهایت موجب شکل‌گیری تاسیس تیم‌های مختلف و ساخت بازیهای موبایلی گوناگون شد. اما متاسفانه موج مهاجرت گریبان این صنعت نوپا را گرفت و مشکلات متعددی از تامین نیروی انسانی کارآمد به وجود آمد.

بازار و حجم سرمایه:

انتشار و موفقیت چندین بازی موبایلی از قبیل باقلوا، آمیرزا، کوییز آو کینگز، خروس جنگی، پسر خوانده، فروت کرفت، پر سیتی، و... با استقبال فراوان بازی بازان ایرانی قرار گرفت و همین موج بازیهای ایرانی باعث شد تا سطح جامعه با فرهنگ بازی بیشتر آشنا شود و آن بخش از جامعه که بازیکن حرفه‌ای نبودند و تا به حال با پدیده بازی آشنا نبودند توانستند بیشتر با فرهنگ بازی کردن آشنا شوند که نتیجه آن باعث افزایش حجم درآمدی صنعت و ورود سرمایه‌گذاران و شتاب دهندگان مختلف به این عرصه شد که نتیجتا ایجاد تیمهای بیشتر و تربیت نیروهای متخصص تری را در پی داشت. در این دوره مستقیما شاهد سونامی بازیهای بومی مختلفی بودیم که بعضا آثار بسیار خوبی بودند. اما سرمایه‌گذاری‌ها در این بخش هنوز ناچیز است و نمیتواند مقیاس صنعت را دستکاری کند. دلیل آن هم نبود صنعت به معنای واقعی کلمه و ارتباط درست با کشورها و تیمهای دیگر خارجی است. اگر چه محدودیت ها در ظاهر موجب شکوفایی میشود اما در کوتاه مدت این اتفاق شکلی تصنعی از شکوفایی را القا خواهد کرد که در دراز مدت تبعات جدی‌ای به دنبال خواهد داشت.

6. روندهای توزیع و انتشار:

همان طور که اشاره شد، شبکه توزیع سنتی به مدد تکنولوژی شکسته شد و این بازار بود که روند کلی توزیع را تغییر داد. خوشبختانه انتشار و توزیع به سرعت شکل درست و حرفه‌ای خود را گرفت و در مدت کوتاهی توانست موفقیت‌های خوبی کسب کند. گسترش شبکه‌های توزیع نظیر کافه بازار، مایکت، هیولا و... به روح تیم‌های بازیسازی بیشتر نزدیک بود و توانستند پیشرفتهای خوبی حاصل کنند. البته فیلتر شدن مقطعی گوگل پلی و از دسترس خارج شدن فروشگاه اپل صدمات جبران ناپذیری به صنعت بازیهای داخلی وارد کرد که هر یک باید در جایگاه خود مورد بررسی قرار گیرد.

7. روابط بین الملل و تحریمها

در این بخش تحریم ها به دو بخش تحریم‌های داخلی و خارجی تقسیم میشود که البته تکلیف تحریم‌های خارجی مشخص است. اما تحریم های داخلی انواع فیلترینگ ها و مجوزهای متعددی است که از داخل ابلاغ و اجرا میشود که علاجی برای آن نیست. اگر چه تحریم های خارجی بعضا قابل رد شدن هستند اما تحریم های داخلی غیر قابل عبور و همچون سدی استوار مقابل بازیسازان ایستاده اند، انواع فیلترینگ‌ها و محدود سازی شبکه بین المللی و اخذ انواع مجوزها و کاغذ بازی بی جهت همگی باعث از کار افتادن چرخه تولید و در نهایت مهاجرت و بیکاری میشود. موج لجام گسیخته گرانی و افزایش قیمت دلار تاثیرات شگرفی بر این صنعت گذاشت به نحوی که بسیاری از تیمهای کوچک از پس هزینه‌های سنگین سخت‌افزار و نرم افزارهای مختلف برنیامدند، به عنوان مثال یک رایانه شخصی که تا دو سال پیش قیمتی نزدیک 10 میلیون تومان داشت حالا همان رایانه 60 میلیون تومان شده است که برای تاسیس یک شرکت بازیسازی نیازمند بودجه فراوانی است که تبعات این افزایش نرخ ارز تماما بر صنعت تاثیرات خود را گذاشته است. از طرفی به سختی میتوان تیم‌هایی را یافت که بتوانند به بازار جهانی متصل شوند زیرا روند انتشار بازی فوق العاده سخت تر از گذشته شده است این موضوع ارتباط مستقیمی با ارتباط بین المللی کشور و رفع تحریم ها دارد که البته نتایج و تاثیرات آن را باید در سالهای آتی جستجو کرد. علل و عوامل دیگری در رشد و یا عدم رشد صنعت بازیهای رایانه ای ایران در ده سال اخیر قابل شناسایی است که سعی شد تنها سر فصلی به صورت تیتروار بیان شود. هر کدام از پارامترهای فوق الذکر نیازمند تحلیل جداگانه و بررسی عوامل تاثیرگذار بر آن است که باید در جای خود مورد بررسی قرار گیرند.

ده سالگی بازار
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید