پیادهنظام مهاجم آرامآرام پیشروی میکند؛ فیلها پیشتر خط دفاعی را شکستهاند. شاه میکوشد عقبنشینی کند، اما سوارهنظام دشمن از پشت سر غافلگیرش میکند. راه فراری باقی نمانده است. اما این نه یک جنگ واقعیست، و نه یک بازی.

در طول حدود ۱۵۰۰ سالی که از عمر شطرنج میگذرد، این بازی بهعنوان ابزاری برای آموزش نظامی، استعارهای برای مناسبات انسانی، و معیار سنجش نبوغ شناخته شده است. هرچند که قدیمیترین شواهد تاریخی آن به قرن هفتم میلادی بازمیگردد، افسانهها منشأ آن را به یک قرن پیشتر نسبت میدهند. گفته میشود زمانی که کوچکترین شاهزادهٔ امپراتوری گوپتا در نبرد کشته شد، برادرش برای بازنمایی صحنهٔ جنگ برای مادر داغدارشان، راهی ابتکاری یافت. او از صفحهٔ ۸×۸ «اشتاپادا» که برای بازیهای دیگر نیز رایج بود استفاده کرد، و بازیای تازه پدید آمد با دو ویژگی اساسی: مقررات متفاوت برای حرکت مهرههای گوناگون، و یک شاه که سرنوشت بازی در گروِ او بود.
این بازی در آغاز «چاتورانگا» نام گرفت واژهای سانسکریت به معنای «چهار بخش» (اشاره به چهار بخش ارتش). اما با گسترش آن به ایران در دوران ساسانی، نام و اصطلاحات امروزی شکل گرفت: شطرنج «chess» برگرفته از واژهٔ شاه «shah» و کیشمات «checkmate» یا «shah mat» به معنای «شاه بیپناه است».
پس از فتح ایران در قرن هفتم توسط مسلمانان، شطرنج به دنیای عرب راه یافت و نقشی فراتر از یک شبیهسازی نظامی پیدا کرد. این بازی به منبعی غنی برای تصویرسازیهای شاعرانه تبدیل شد. دیپلماتها و درباریان از اصطلاحات شطرنج برای توصیف قدرت سیاسی بهره میبردند، و حتی خلفای وقت به بازیکنانی مشتاق بدل شدند. مورخ مشهور، المسعودی، شطرنج را نمادی از ارادهٔ آزاد انسان میدانست، در برابر بازیهایی که بر پایهٔ شانس بنا شده بودند.
تجارت در امتداد جادهٔ ابریشم، شطرنج را به شرق و جنوب شرقی آسیا رساند، جایی که نسخههای محلی گوناگونی از آن پدید آمد. در چین، مهرهها نه درون خانههای صفحه بلکه بر محل تلاقی خطوط آن قرار میگرفتند، همانند بازی سنتی «گو». در دوران حکومت تیمور لنگ، نوعی شطرنج با صفحهای ۱۱×۱۰ رایج شد که خانههایی امن به نام «ارگ» یا «citadels» داشت و در شطرنج ژاپنی، موسوم به «شوگی»، مهرههای اسیرشده میتوانستند به خدمت بازیکنِ مقابل درآیند.
اما شطرنج در اروپا به شکل مدرن خود نزدیکتر شد. تا سال ۱۰۰۰ میلادی، این بازی بخشی از آموزش درباری بود. از آن بهعنوان نمادی از جایگاه و وظیفهٔ طبقات اجتماعی استفاده میشد، و مهرهها در چارچوب مفاهیم جدید بازتعریف شدند. بااینحال، کلیسا به بازیها با دیدهٔ تردید مینگریست. اخلاقگرایان نسبت به وقتگذرانی با این بازی هشدار میدادند، و حتی شطرنج مدتی در فرانسه ممنوع اعلام شد. بااینوجود، بازی رشد کرد و در قرن پانزدهم، شطرنج به شکل امروزیاش نزدیکتر شد. مهرهٔ ضعیف مشاور جای خود را به مهرهای قدرتمندتر به نام ملکه یا وزیر داد؛ شاید تحتتأثیر ظهور زنان قدرتمند در آن زمان. این تغییر سرعت بازی را افزایش داد. همزمان، با تثبیت دیگر قواعد جدید، نوشتههایی دربارهٔ گشایشها و پایان بازیها منتشر شد. «نظریه شطرنج» شکل گرفت.
در عصر روشنگری، شطرنج از دربارها به قهوهخانهها راه یافت و بهعنوان تجلیگاه خلاقیت انسانی شناخته شد. بازیهای جسورانه و حرکات نمایشی تشویق میشدند. این سبک "رمانتیک" در بازی جاودانهٔ سال ۱۸۵۱ به اوج خود رسید، جایی که آدولف آندرسن با قربانیکردن وزیر و هر دو رخ خود، موفق شد حریفش را کیشومات کند.
اما ظهور رقابتهای رسمی در اواخر قرن نوزدهم باعث شد محاسبهٔ دقیق راهبُردی جای نمایشهای دراماتیک را بگیرد. با گسترش رقابتهای بینالمللی، شطرنج اهمیتی تازه در عرصهٔ ژئوپلیتیک یافت. در دوران جنگ سرد، اتحاد جماهیر شوروی منابع گستردهای برای پرورش استعدادهای شطرنج اختصاص داد و تا پایان قرن، قهرمانی جهان را در اختیار داشت.
اما رقیبی که واقعاً سلطهٔ شوروی را به چالش کشید، نه یک شهروند کشور دیگر، بلکه یک رایانهٔ شرکت IBM به نام «دیپ بلو» بود. هرچند نرمافزارهای شطرنج سالها پیش از آن ساخته شده بودند، اما پیروزی «دیپ بلو» بر گری کاسپاروف در سال ۱۹۹۷، نخستین باری بود که یک ماشین موفق شد قهرمان جهان را شکست دهد.
امروزه، نرمافزارهای شطرنج قادرند به طور پیوسته بهترین بازیکنان انسانی را شکست دهند. اما درست مانند خودِ بازی، این ماشینها نیز حاصل نبوغ انسانیاند و شاید با همین نبوغ، راهی برای خروج از این کیشومات ظاهری بیابند.
عرفان نادری | ۱۴۰۱ مهندسی برق | ترجمه مقاله Alex Gendler - TEDx