گیمین کار خودش را از سال ۹۶ و در طبقه همکف سلف دانشگاه آغاز کرد؛ رویداد و مسابقهای که بچههای انجمن علمی دانشکده صنایع راه انداخته بودند تا یک کسبوکار واقعی را با همه بالا و پایینها و سود و ضررهایش شبیهسازی کنند و از این طریق یک رقابت مهیج و پراسترس و جذاب شکل دهند. گیمین سال به سال بزرگتر شد، هم از نظر تعداد شرکتکننده و هم از نظر تیم برگزاری، تغییر فرم و ظاهر داد و سراغ کسبوکارهای مختلف رفت تا به جایی برسد که شرکتهای مختلف از تیم برگزاریاش بخواهند که بازیشان را برای کارمندانشان به صورت اختصاصی اجرا کنند.
دومین دوره مجازی
سال ۹۶ گیمین یک رقابت نسبتا کوچک بود بین بین ۲۷ گروه چهار نفره در سلف دانشگاه که پذیراییهای مفصل و رنگارنگ در کنار مذاکرههای کسبوکاری و چهره به چهره از آن به یاد مانده است. یک سال بعد و در تابستان سال ۹۷ دور دوم مسابقه گیمین باز هم در سلف برگزار شد، البته این بار تعداد شرکتکنندهها به ۷۰ نفر افزایش پیدا کرد. سال بعدش مسابقه به سالن جباری نقل مکان کرد و آخر هفته بنفشی را برای سالن ورزشی دانشگاه رقم زد، آن هم با حضور ۲۶۰ نفر در گروههای سه و چهار نفره. دو سال اخیر ولی دوره جولان کرونا بوده و گیمین از صفر تا صد به صورت مجازی پیش رفته و فقط توانسته در روزهای برگزاری، تیم خودش را دور هم جمع کند تا حواسشان به پلتفرم بازی و مشکلات احتمالی آن و پشتیبانی از تیمهای شرکتکننده باشد؛ سال ۹۹ در سالن مریم میرزاخانی دانشکدههای علوم ریاضی و صنایع و سال ۱۴۰۰ در مجتمع ایرانمال.
چند قدم برای بینالمللی شدن
بچههای دوره پنجم گیمین از ابتدا یک هدف را دنبال میکردند؛ تلاش برای بینالمللی شدن رویدادشان و حضور شرکتکنندههای خارجی در آن. تبلیغات رویداد در پلتفرمهای خارجی با نرخ دلار فعلی اصلا بهصرفه نیست و حداقل برای امسال هوسش به سر گیمینیها نزد، هرچند خودشان میگویند برای سالهای دیگر اگر قرار است رویداد از مرزهای ایران فراتر رود، باید صابون تبلیغات دلاری را به تنشان بمالند. در هر حال برای دوره پنجم کادر برگزاری تصمیم گرفت از ابزارهای رایگانی که در اختیار دارد برای معرفی گیمین به ایرانیها و دانشجوهای ایرانی خارج از کشور و دوستان و آشنایان و شبکه ارتباطی آنها بهره ببرد. برای این کار نیز همه محتواهای متنی و تصویری گیمین به انگلیسی ترجمه شدند. البته ارسال ایمیل معرفی گیمین به دانشگاهها و نهادهای دانشجویی خارجی و تعدادی از سایتهای فناوری و کسبوکاری هم در دستور کار گیمینیها بود، ولی نتیجهاش خیلی به دل آنها نچسبید و شرکتکنندهای برای گیمین به همراه نداشت.
مشکل بعدی در راه حضور تیمهای خارج از کشور در گیمین، دریافت هزینه ثبتنام و پرداخت مبلغ جایزه به تیمهای برنده است. راهکاری به که ذهن بچههای گیمین رسید، استفاده از رمزارزها و یا دوستان و آشنایان تیمها در داخل کشور بود تا از طریق آنها نقل و انتقال پول صورت گیرد. تیم گیمین برای پرداخت هزینه شرکت در رویداد با استفاده از رمزارزها، دستورالعملی تهیه کرده و در اختیار افراد خارج از کشور قرار داد، اما چالشها و سختیهای این کار مانع بزرگی برای شرکتکنندههای خارجی بود و در نهایت خیلی از آنها از شرکت در رویداد منصرف شدند. در نهایت گیمین ۱۴۰۰ توانست حدود ۵۰ شرکتکننده از ۱۵ ملیت یا کشور دیگر را تا پای ثبتنام در رویداد بیاورد و تعدادی از آنها را وارد فرایند بازی کند؛ شرکتکنندههایی که بعضیشان ایرانیهای مقیم خارج از کشور بودند و باقیشان از ملیتهایی مثل افغانستان، هند، تانزانیا، اندونزی و نیجریه.
سالهای بعد، احتمالا حضوری
تیم گیمین امسال توانست با ایرانمال برای استفاده از فضای فیزیکی این مجتمع به توافق برسد؛ توافقی که امسال پای کادر برگزاری را در پنجشنبه و جمعهای که رویداد در جریان بود، به ایرانمال باز کرد و در سالهای آینده نیز ممکن است تیمهای شرکتکننده را برای برگزاری یک رقابت حضوری به آنجا بکشاند. هرچند با توجه به افزایش تعداد شرکتکنندهها این امکان نیز وجود دارد که گیمین دومرحلهای شده و مرحله نخست آن به صورت مجازی برگزار شود و تیمهای برتر مرحله اول برای رقابت حضوری در مرحله دوم به ایرانمال بیایند. به نظر تیم گیمین ۱۴۰۰، در بلندمدت میتوان به حضور شرکتکنندههای خارجی در ایران برای حضور در این رویداد هم فکر کرد، هرچند هزینه سرانه هر شرکتکننده در صورت حضوری شدن رویداد افزایش قابل توجهی خواهد داشت.
از اردیبهشت تا آذر
شروع کارهای گیمین به اردیبهشت و انتخاب مسئول برگزاری رویداد برمیگردد. بعد از آن مسئول تیمهای مختلف مشخص شدند تا آنها هم از بین افراد مختلفی که برای حضور در کادر برگزاری گیمین ثبتنام کرده بودند، تیمهایشان را تشکیل دهند. گیمین امسال هفت تیم داشت؛ تیم فنی پلتفرم بازی، تیم ایدهپرداز و بازیساز، تیم اسپانسرینگ، تیم تولید محتوا، تیم برندینگ و مارکتینگ، تیم اجرایی و تیم منابع انسانی. در طول مدت بازی هم تیمهای فنی و ایدهپرداز و بازیساز مسئولیت پشتیبانی از تیمهای شرکتکننده را بر عهده داشتند. در مجموع در رویداد امسال بین ۷۵ تا ۸۰ نفر درگیر کارها و مسائل ریز و درشت بودند. جالب آنجاست که تعداد قابل توجهی از این افراد در شریف هم درس نمیخوانند و از رشتههای هنری و پزشکی تا روانشناسی بینشان پیدا میشود. همچنین از سال گذشته همکاری خوبی بین انجمنهای علمی و بچههای دانشکدههای صنایع و کامپیوتر شکل گرفته، به طوری که هم تجربهها و فوتهای کوزهگری یک رویداد و هم کادر برگزاری بین رویدادهای دو دانشکده اشتراک پیدا کرده است.
در گیمین ۱۴۰۰ حدود ۲۵۰۰ نفر پیشثبتنام را انجام دادند که حدود ۱۷۰۰ نفرشان تا مرحله ثبتنام هم پیش آمدند. در نهایت ۹۶۷ نفر هزینه شرکت در بازی را پرداخت کردند و در قالب ۳۰۰ تیم سه یا چهار نفره به رقابت پرداختند. اگرچه تقاضا برای تشکیل تیم و شرکت در رقابت بیشتر از این تعداد بود، ولی محدودیتهای فنی و اجرایی باعث شد تیم برگزاری سقف تعداد تیمها را روی ۳۰۰ بگذارد و بعد از آن ثبتنام را از دسترس خارج کند.
تیمها بعد از تشکیل تیم و پرداخت هزینه شرکت در بازی میتوانستند از آموزشهای اختصاصی که در سایت گیمین در دسترسشان قرار میگرفت، استفاده و خودشان را برای رقابت آماده کنند؛ نظریه بازیها، برندینگ، مدیریت زنجیره تأمین، توسعه محصول و مدلسازی ریاضی و شبیهسازی از جمله این آموزشها بوده که سعی شده با تدریس استادان مجرب و براساس نیاز تیمها در بازی تهیه شود تا هر تیم بدون پیشنیاز خاصی بتواند گلیم خودش را در بازار بازی از آب بیرون بکشد.
بازار پرتلاطم
گیمین هرسال هویت و مفهوم اصلی خود، یعنی مدیریت یک کسبوکار در زنجیره تأمین یک محصول را حفظ میکند، ولی سعی دارد بازیاش جدیدتر و پیچیدهتر شود و کسبوکارهای مختلفی را شبیهسازی کند. به همین خاطر پلفترم بازی هم با توجه به تغییر بازی و تغییر کادر برگزاری، هر سال معمولا تغییر میکند و از نو نوشته میشود. رویداد امسال به صنعت نوشیدنی اختصاص داشت و هر تیم میتوانست در هر جایی از زنجیره تأمین این محصولات ایفای نقش کند، البته ابتدا و انتهای این زنجیره تأمین در اختیار پلتفرم بازی بود، یعنی محصولات اولیه از سوی خود بازی تولید میشد و تیمها نقشی در آن نداشتند و مصرفکننده نهایی هم خود بازی بود.
بازی امسال در چهار دور سهساعته برگزار میشد، دو دور در روز پنجشنبه و دو دور هم در روز جمعه. در ابتدای دور اول تیمها ابتدا با نقشه بازی آشنا میشدند؛ جایی که شش کشور اروپایی که در یک دایره قرار میگرفتند، برای بازی انتخاب شده بودند تا فاصلهها نزدیک باشد و حملونقل برای تیمها آسانتر از کار دربیاید. در نقاط مشخصی روی نقشه تعدادی کارخانه قرار گرفته بود و تیمهای شرکتکننده با استفاده از پولی که در ابتدای بازی در اختیارشان قرار میگرفت، از طریق سه دور مزایده میتوانستند صاحب این کارخانهها شوند، اگر هم تیمی در این سه دور به کارخانهای نمیرسید، خود پلتفرم بازی به صورت تصادفی یک کارخانه به او اختصاص میداد. تیمها بعد از این مرحله خطوط تولیدشان را در این کارخانهها به راه میانداختند تا مادههای میانی یا نهایی را تولید کنند و در بازار گیمین بفروشند. مدیریت انبار و ناوگان حملونقل هم از دیگر کارهایی بود که تیمها باید حواسشان را جمعشان میکردند تا دخلوخرجشان به هم نخورد.
تقاضا برای محصولات نهایی براساس روند بازی و برخی اتفاقات شبیهسازیشده مشخص میشد؛ مثلا تغییر فصلها روی تقاضای نوشیدنیهای مختلف موثر است و یا کرونا میتواند به بازار یک شوک وارد کند. شبیهسازی تقاضا در بازار براساس اطلاعات و فرمولهای جمعآوریشده از سوی تیم ایدهپرداز و بازیساز گیمین صورت گرفته و با توجه به حضور اسپانسرهایی که دستی در صنعت نوشیدنی دارند، خیلی دور از واقعیت نبوده است.
برند سرمایه است
تیم برگزاری رویداد برای جذابیت بیشتر لحظات پایانی رقابت تصمیم گرفت در ساعت پایانی دور آخر مسابقه بهروزرسانی نتایج روی تابلوی مسابقه را متوقف کند. در نهایت تیمی که در پایان مسابقه بیشتری سرمایه را داشت، برنده جایزه ۲۵ میلیون تومانی گیمین امسال شد و تیمهای دوم و سوم هم به جوایز ۱۸ و ۱۵ میلیون تومانی رسیدند. البته امسال دو جایزه دو میلیون تومانی هم در لیست جوایز قرار داشت؛ یک جایزه برای بیشترین رشد رتبه از انتهای روز اول تا انتهای روز دوم و جایزه دیگر برای بهترین تیم از نظر مشتریمداری که تا حد زیادی به ارزش برند تیمها بستگی داشت. ارزش برند که در معاملات بازار در کنار قیمت محصول و فاصله از فروشگاه موثر است، براساس پایبندی تیمها به قراردادهایشان مشخص میشود؛ جایی که لازم است تیمها قراردادهایشان را به موقع برسانند و مشمول پرداخت جریمه نشوند.
حاشیههای یک رویداد بزرگ
قبل از شروع بازی، دستورالعملی برای آشنایی با محیط بازی و محصولات اولیه و میانی و نهایی در اختیار تیمها قرار گرفت تا تیمها با مطالعه آن بتوانند استراتژیهای خودشان را بچینند و با آمادگی وارد بازی شوند. این دستورالعمل نسبت به طراحی بازی شامل برخی اطلاعات اشتباه بود و همین اطلاعات اشتباه در دستورالعمل بازی و چند مشکل فنی در پلتفرم بازی، اعتراض برخی تیمها را به همراه داشت؛ اعتراضهایی که برخی تیمها از نحوه برخورد کادر برگزاری با آنها نیز دل خوشی نداشتند و انتظار برخورد مسئولانهتری را میکشیدند. همچنین تیزر اولیهای که گیمینیها برای رویدادشان ساخته بودند، از نظر فرم و محتوا چنگی به دل نمیزد و در سطح این رویداد دوستداشتنی نبود.