ارز رایج بازی جیکوین نام دارد. در شروع بازی به هر تیم ۲۷۸ میلیون جیکوین داده شده تا کسبوکار خودش در زمینه تولید محصولات تِک و تلفنهای همراه هوشمندی با نام جیفون را راه بیندازد. اول از هر چیز، هر تیم باید بین ۸ منطقه بازی یکی را برای استقرار کارخانهاش انتخاب کند. ملاک انتخاب هم توزیع مواد اولیه مختلف در هر منطقه است، هم فاصله بین مناطق و هم تقاضا برای استقرار در آن منطقه که قیمت زمین را تعیین میکند. حملونقل درون هر منطقه به صورت جادهای است و حملونقل بین مناطق به صورت هوایی یا آبی. نوع حملونقل و فاصله بین مناطق در هزینه و زمان لازم برای حملونقل موثر است.
تیمها مواد اولیه را از پلتفرم بازی میخرند و اگر زمانی محصول نهایی (گوشیهای جیفون) را تولید کردند، پلتفرم بازی خریدارشان خواهد بود (سهم بازار هر تولیدکننده جیفون براساس قیمتی که روی محصولش میگذارد و حجم عرضهاش به بازار مشخص میشود). اما خرید و فروش محصولات میانی بین تیمها صورت میگیرد. هر تیم استراتژیاش را میتواند براساس تولید محصولات میانی (دو رده محصول میانی در بازی وجود دارد) و فروش آنها به دیگر تیمها یا مونتاژ محصول نهایی و فروش آنها به پلتفرم بازی بچیند. این وسط هم حواسش باید به تأمین مواد اولیه و محصولات میانی مورد نیازش برای تولید یا مونتاژ باشد، هم به فروش محصولاتی که تولید یا مونتاژ کرده (به دیگر تیمها یا پلتفرم بازی) و زمان و قیمت مناسبی که تقاضای بازار را بهطور مناسب پاسخ دهد، هم مدیریت انبار، هم روند پیشرفت تکنولوژی و تحقیق و توسعهای که برای تولید و مونتاژ محصولات نسلهای بعدی مورد نیاز است، هم بحرانهایی که در پلتفرم بازی شبیهسازی شده، هم مدیریت دخل و خرج و هم بازیافت و احترام به محیط زیست.
آخر بازی، مجموع دارایی هر تیم، شامل موجودی نقد، ارزش مواد و محصولات موجود در انبار، ارزش ساختمانها و هزینهای که بابت ارتقایشان صورت گرفته و هزینههایی که برای تحقیق و توسعه خرج شده، رتبه آن تیم را بین دیگر تیمها مشخص میکند.
چند خط بالا خلاصهای بود از بازی گیمین ۲۰۲۲؛ ششمین دوره از رقابتی که بچههای دانشکده صنایع از سال ۹۶ راه انداختند و حالا برای خودش در سطح دانشگاههای کشور، صاحب برند و اسم و رسمی شده و رکوردهای مختلفی را به نام خودش ثبت کرده است. گیمین شبیهساز زنجیره تأمین و مدیریت یک کسبوکار در یک صنعت خاص است. جایی که میتوان شمههایی از مدیریت و اقتصاد و مهندسی صنایع و اصول کسبوکار و استراتژی و چالش و کار تیمی و البته حال خوب را کنار هم و در یک رویداد دانشجویی تجربه کرد و مفاهیم مختلفی را در زمینه کسبوکار و مدیریت و اقتصاد فراگرفت.
تجربه انباشته
گیمین در اولین دوره در سال ۹۶، ۸۴ شرکتکننده داشت که در سالن البرز سلف دانشگاه دور هم جمع شده بودند و خبری از پلتفرم هم نبود و مذاکرات خرید و فروش بین تیمها با مکالمه مستقیم پیش میرفت. تابستان ۹۷ تعداد شرکتکنندهها در دومین دوره به ۹۶ نفر رسید، اما همچنان سالن البرز کفاف این جمعیت را میداد. تابستان ۹۸، سالن جباری میزبان ۲۶۱ شرکتکننده دوره سوم گیمین بود که آخر هفتهای با تم بنفش را در سالن ورزشی دانشگاه رقم زدند. تولید مواد غذایی اساس بازی را در سه دوره اول شکل میداد. دورههای چهارم و پنجم گیمین که به تولید خودرو و نوشیدنی اختصاص داشت، با توجه به شیوع کرونا به صورت مجازی برگزار شد؛ سال ۹۹ با ۷۶۹ شرکتکننده و سال ۱۴۰۰ با ۹۶۴ شرکتکننده. مجازی شدن و افزایش شرکتکنندهها در دورههای چهارم و پنجم باعث شده بود بازی در بستر موتور بازیساز معروف یونیتی برگزار شود و پلتفرم مخصوص خود را داشته باشد. همچنین در دورههای چهار و پنجم، برگزاری گیمین از تابستان به پاییز آمده بود.
شروع از یک سال پیش با ۱۲۰ نفر
دوره ششم ابتدا قرار است مهر ۱۴۰۱ برگزار شود؛ زمانی که ترم دانشگاهها تازه شروع شده و برنامه درسی دانشجوها سبکتر است و میتوان بین آن، جایی برای چند روز رقابت در گیمین باز کرد. براساس همین زمانبندی، اردیبهشت ۱۴۰۱ دبیر رویداد انتخاب و بعدش هم اعضای اصلی کادر برگزاری مشخص میشوند. طبق روال هرساله فراخوانی برای جذب تیم برگزاری، منتشر شده که حدود ۳۷۰ نفر در آن فراخوان ثبتنام میکنند. از میان این افراد، حدود ۱۲۰ نفر وارد کادر برگزاری گیمین شده تا ۸ تیم دستاندرکار گیمین را شکل دهند؛ ایدهپردازی و طراحی بازی، فنی و بازیسازی، مارکتینگ و برندینگ، محتوای بصری (گرافیک)، تحلیل داده، اجرایی، اسپانسرینگ و منابع انسانی و آموزش. اگرچه بیشتر تیم برگزاری را بچههای صنایع شریف تشکیل میدهند، اما بین آنها هم از باقی رشتهها پیدا میشود، هم از دانشگاههایی مثل تهران و امیرکبیر و علموصنعت و کاشان و یزد و هم حتی از شهرهایی غیر از تهران.
الآن وقتش نیست
بعد از دور هم جمع شدن تیم، کمکم کارها هم شروع میشود. حتی چند دورهمی هم برای کادر برگزاری در نظر گرفته میشود تا بچههای گیمین بیشتر با هم آشنا شوند و ارتباط بگیرند. همه چیز به نظر خوب پیش میرود و اواخر شهریور فراخوان ثبتنام گیمین هم منتشر میشود. طبق برنامهریزیهای کادر برگزاری، رویداد ششم قرار است به صورت نیمهمجازی و نیمهحضوری برگزار شود، به این ترتیب که در دور اول تیمها به صورت مجازی رقابت کنند و تیمهای برتر، در دور بعدی کنار هم جمع شوند و فینال را پیش ببرند. اما پاییز ۱۴۰۱ و روزهای تلخش، چه برای شریف و چه برای همه ایران، دل و دماغی برای کسی باقی نمیگذارد، چرا که وسط بازداشت همکلاسیها و حمله نیروهای امنیتی به دانشگاه و خونهای ریختهشده در خیابانها، جایی برای بازی و دورهمی و حال خوب پیدا نمیشود. در نهایت تیم برگزاری تصمیم میگیرد در آن زمان از خیر برگزاری رویداد بگذرد و به امید برگزاری در شرایطی مناسبتر، روند کارهایش را متوقف کند. هزینه پرداختشده از سوی حدود ۸۰۰ شرکتکننده رویداد هم، با وجود سختیها و بروکراسیهای پردردسر، کمکم تا دیماه به حسابهایشان برمیگردد.
شروع مجدد در زمستان
تیم رویداد با وجود توقف فعالیتها حفظ میشود و بعد از پایان ترم پاییز، به تدریج بچهها دور هم جمع میشوند و کارها را پیش میبرند. البته تعویق برگزاری رویداد باعث میشود برخی از بچهها نتوانند در تیم برگزاری باقی بمانند و از آن جدا شوند و در نتیجه کادر برگزاری کمی کوچکتر میشود، اما زمان اضافهای که در اختیار بچهها قرار میگیرد، به توسعه محصول و اضافه شدن برخی قابلیتها به آن کمک میکند تا بازی جذابتر از ایدههای اولیه شود. زمان برگزاری هم اواخر اردیبهشت و اوایل خرداد انتخاب میشود تا هم برنامه درسی دانشجوها به نسبت سبکتر باشد و هم به تابستان نخورد و امکان برگزاری رویداد حضوری فراهم باشد.
برند خوب مهمتر از تبلیغات
اواخر فروردین ثبتنام گیمین آغاز میشود. استقبال از گیمین همانطور که انتظار میرود، زیاد است و طی دو هفته ثبتنام، حدود ۳۳۰۰ نفر در این رویداد ثبتنام میکنند و بعد از تیمکشی، حدود ۱۲۰۰ تیم سه یا دو نفره، وارد رقابت میشوند؛ هزار تیمی که در دور اول، طی دو روز به صورت مجازی رقابت میکنند تا صد تیم برتر آنها، به رقابت حضوری در بازار چارسو در دور پایانی راه پیدا کنند.
برند خوشنام گیمین کار تبلیغات را برای بچهها راحت کرده، چرا که هرکس تجربه حضور در رویدادهای قبلی را دارد، معمولا حضور در رویداد را به دوستان و اطرافیانش پیشنهاد میدهد. تبلیغات دوره ششم بیشتر در فضای مجازی حولوحوش دانشگاههاست و البته تبلیغات محیطی در دانشگاههای شهر تهران. البته بچههای گیمین مثل سال قبل سعی میکنند در خارج از کشور هم تبلیغات داشته باشند تا بتوانند از بین ایرانیهای خارج از کشور و حتی غیرایرانیها شرکتکنندههایی را به گیمین جذب کنند؛ هدفی که هنوز جای کار دارد و باید در سالهای بعد بیشتر پیگیری شود. روند ساده و قابل فهم بازی، در کنار آموزشهایی که دستاندرکاران رویداد برای شرکتکنندهها در نظر گرفتهاند، باعث میشود از همه قشرها در این رویداد حاضر باشند؛ هم دانشجوهای رشتهها و مقطعهای مختلف و هم دانشآموزها و فارغالتحصیلها، در ردههای سنی گوناگون.
سروری که اولش راه نیامد
گیمین ۲۰۲۲ قرار است بر بستر وب برگزار شود. رویداد مجازی برای ۲۱ و ۲۲ اردیبهشت برنامهریزی شده، اما همان روز اول مشخص میشود پلتفرم بازی مشکلاتی دارد و امکان ادامه بازی فراهم نیست، به همین خاطر تیم برگزاری تصمیم میگیرد دور مجازی را یک هفته به تعویق بیندازد. در واقع کمتجربگی نسبی بچهها و بار زیاد بازی همزمان بیش از سه هزار نفر روی پلتفرم، دست بچهها را توی پوست گردو میگذارد. پلتفرم بازی قبل از دور مجازی چند نوبت در مقیاس صد نفر آزمایش و برخی مشکلاتش رفع شده بود، اما در مقیاس چند هزار نفر لنگ میزد و نیاز به بهبود و توسعه و برخی سادهسازیها داشت تا سرورها در هنگام بازی کم نیاورند.
در فاصله ۲۱ تا ۲۷ اردیبهشت، مشکلات پلتفرم بازی که به چشم دستاندرکاران رویداد خورده یا از سوی شرکتکنندهها گزارش شده بود، رفع میشود و بالاخره دور مجازی در روزهای ۲۸ و ۲۹ اردیبهشت، تقریبا بدون مشکل خاص و با پایداری قابل قبولی برگزار میشود. البته امکان بازگشت هزینه پرداختشده از سوی شرکتکنندهها، برای آنهایی که از روند برگزاری ناراضی بودند، فراهم شده بود.
فینال در چارسو
دور نهایی و حضوری ۱۲ خرداد در بازار چارسو برگزار میشود. تیم برگزاری بدشان نمیآید رویداد حضوری را مثل سالهای ۹۶ تا ۹۸ در دانشگاه برگزار کنند، اما دانشگاه غیر از سالن جباری فضایی برای این تعداد شرکتکننده ندارد؛ سالنی که هم اجاره آن از دانشگاه و هم تجهیزش به میز و صندلی و برق و اینترنت مناسب، هزینههای مالی و اجرایی زیادی روی دوش تیم برگزاری میگذارد. به همین خاطر با پیشنهاد اسپانسر رویداد، بازار چارسو برای برگزاری دور حضوری انتخاب میشود و تجهیز و آمادهسازی آن هم با کمک اسپانسر و مسئولان چارسو پیش میرود. از طرف دیگر برگزاری دور حضور در بازار چارسو هم برای شرکتکنندهها جذاب است، هم امکان برگزاری با کیفیتی مطلوب و دردسر کم را برای کادر برگزاری فراهم میآورد و هم باعث میشود بازدیدکنندههای عادی بازار چارسو، کنجکاویشان گل کند و با گیمین آشنا و شاید برای سالهای بعد برای شرکت در آن ترغیب شوند.
دور حضوری در نهایت بدون مشکل خاصی به پایان میرسد و همه ۱۰۰ تیم برتر دور مجازی هم خودشان را به آن میرسانند و در رقابت پایانی حاضر میشوند. دور حضوری ادامه دور مجازی است، اما در ابتدای آن سرمایه جیکوین همه تیمها یکسان شده و زمین هم به صورت رندوم به آنها اختصاص پیدا میکند تا رقابت پایانی جذابتر شود. تعدادی قابلیت جدید هم نسبت به دور قبلی به بازی اضافه شده است. جایزه سه تیم برتر در مجموع ۶ دستگاه گوشی و ۳ دستگاه ساعت هوشمند تبلت سامسونگ است و تعدادی جوایز نقدی هم به تیمهای دیگر براساس عملکردشان میرسد.
حواشی مجوز رویداد
چند روز بعد از اتمام رویداد و بهخاطر برخی حواشی پیشآمده، معاونت فرهنگی و اجتماعی دانشگاه ادعا میکند که این رویداد مجوز دانشگاه را نداشته و از برند شریف به صورت غیرقانونی استفاده کرده است. بچههای برگزاری اما میگویند بیشتر نهادهای دانشگاه در جریان این رویداد بوده و برای برگزاری آن همکاری کردهاند؛ حراست به بچهها واکیتاکی (ابزاری ارتباطی شبیه بیسیم) داده و ورود مهمانانشان به دانشگاه را هماهنگ کرده، روابط عمومی و معاونت فرهنگی و اجتماعی تبلیغات رویداد را انجام دادهاند و حتی از طرف دانشگاه برای دانشجوها ایمیل تبلیغات رویداد ارسال شده، معاونت مالی و اداری در تراکنشهای مالی با رویداد همکاری داشته و رئیس و استادان دانشکده صنایع هم در جریان برگزاری رویداد بوده است. روال عادی در برگزاری چنین رویدادهای دانشجویی هم همان چیزی است که در این رویداد طی شده، اما حواشی پیشآمده و فشارهای بیرون دانشگاه باعث شده معاونت فرهنگی و اجتماعی پشت رویداد را خالی کند و ادعای مجوز نداشتن آن را به زبان بیاورد. از سوی دیگر گیمین برای برگزاری رویداد در بازار چارسو مجوز اماکن را گرفته بوده و برگزاری دور حضوری در محیط بیرون دانشگاه از نظر قانونی مشکلی نداشته است.