sina_hl1992
sina_hl1992
خواندن ۱۱ دقیقه·۴ سال پیش

بررسی شخصیت پردازی در آثار دیوید کیج


احتمالا نام "دیوید کیج" را تمام دوستداران صنعت گیم شنیده‌اند. کارگردانی که با بازی Indigo Prophecy نام خود را بر سر زبان ها انداخت، با ساخت Heavy Rain تبدیل به یکی از کارگردانان صاحب سبک صنعت گیمینگ شد و با Beyond two souls به سه گانه‌ای که خود آن را "سه‌گانه اندوه" مینامد، پایان داد. از آنجایی که کیج سبک و سیاق خاص خود را در ساخت بازی دارد و به هجمه‌ی منفی منتقدان اعتنایی نمی‌کند، هیچ‌گاه نباید منتظر باشیم تا اثری از کیج برنده‌ی بازی سال شود، با این حال نمی‌توانیم اهمیت کیج و خدمتی که به پیشرفت داستان‌پردازی در بازی های کامپیوتری کرده را نادیده بگیریم. در این یادداشت نه قصد نقد کردن این سه عنوان را دارم و نه تصمیم بر بررسی کردن داستان‌هایشان. هدف از نگارش این متن بررسیِ نقش تنهایی، ترس و گذشته در آثار دیوید کیج است و همچنین نیم‌نگاهی بر اینکه کیج چگونه برای پردازش شخصیت‌های بازی‌هایش از موارد مذکور بهره جسته است.

تنهایی و انزوا

تنهایی نقش بسیار پررنگی در آثار کیج دارد. او برای پردازش شخصیت های خود، در "سه‌گانه اندوه" نهایتِ استفاده را از تنهایی کرده است. حقیقتاً او هیچگاه بیان نکرده که آیا از تنهایی بیزار است یا خیر، اما با نگاهی دقیق‌تر می‌توان پی‌برد او علاوه بر بیزاری از تنهایی، انزوا را مهمترین دلیل غم و اندوه می‌داند. به همین جهت در "سه‌گانه‌ی اندوه"ش، تنهایی علاوه بر پردازش شخصیت ها، به فضاسازی بازی کمکی شایان کرده است. این تنهایی هم فیزیکی و هم نشات گرفته از درون آدم‌هاست و این موضوع جایی برای ما دردناک‌تر می‌شود که درمی‌یابیم، کیج شخصیت‌های اصلی بازی خود را تماماً از قشر متوسط و آسیب پذیر جامعه انتخاب کرده است. قهرمانان او آدم های ثروتمند یا قدرتمند جامعه نیستند. آن‌ها مردمان عادی و بعضاً ضعیفی هستند که به وفور در جامعه میبینیم و چه بسا پِلیر هم ممکن است یکی از همین اشخاص باشد.


در ابتدای Indigo Prophecy؛ "لوکاس کین" در حین خواندن نمایشنامه The Tempest شکسپیر پس از رفتن به سرویس بهداشتی با دیدن تصاویری در عالم رویا، دچار جنون شده و قتلی مرتکب می‌شود. لوکاس، جوان 30 و اندی ساله ایست که تنها در آپارتمانی در نیویورک زندگی می‌کند. او در ابتدای داستان، جمله‌ای می‌گوید که همین جمله، عادی بودنِ زندگی وی که به دور از هرگونه هیاهو و هیجان است را بیان می‌کند :

I was just a pawn , living my pawn's life .

پیش‌تر در مونولوگ ابتدایی بازی از وی می‌شنویم :

I used to be just like you. I believed in humanity, the newspapers, soap commercials, politics and history books. One day the world kicks you in the teeth and you don't have any choice but to see things the way they really are. My name is Lucas Kane. My story is the one where an ordinary guy has something extraordinary happen to him.

بعد از اینکه فهمیدیم شخصیت اصلی بازی، انسانی همانند ماست، کیج آهسته آهسته تنهاییِ لوکاس را به ما نشان می‌دهد. لوکاس در آپارتمانی زندگی می‌کند که دو**ست دخت**رش به تازگی آنجا (و او) را ترک کرده است. در سناریوی دیگری، لوکاس به دیدن برادرش می‌رود که یک کشیش است. لوکاس مذهبی نیست و وقتی برادرش صلیبی به او می‌دهد تا از لوکاس محافظت کند او می‌گوید که اعتقادی به خدا و مسیح ندارد. لوکاس و برادرش رابطه نزدیکی با هم ندارند. اما آیا این عدم صمیمیت تنها ناشی از اختلاف سن و اعتقادات آنهاست؟ کیج جلوتر با یک فلش‌بک پاسخ می‌دهد: خیر! لوکاس از کودکی تنها بوده است. این تنهاییِ درونی منجر به محبوب نبودن او از سنین کودکی در بین اطرافیان شده است. در جایی از بازی، هنگامی که جمعی از همسالان وی در یک شهرک نظامی به بازی مشغولند لوکاس تنها نشسته است. اما چرا ؟ جواب این سوال چندان مهم نیست. اصلاً مگر باید دلیل داشته باشد!؟ غیر از این است که انسان‌، حتی شادترینِ آن‌ها گاهی در اعماق وجودش احساس تنهایی میکند؟ اگرچه چیزی که لوکاس را غیرعادی کرده و منجر به منزوی بودن او شده است، ناشی از توانایی‌های ذهنیِ ماورالطبیعی او می‌باشد، اما نکته‌ی حائز اهمیت این است که کیج پیش از نشان دادن تواناهایی وی در فلش‌بک ها، ابتدا منزوی بودن لوکاس را به تصویر می‌کشد.

در مقابل، "کارلا والنتی" را داریم؛ پلیسی که مشغول بررسی و تحقیق بر روی پرونده ی لوکاس است. قطعا شواهد و مدارک کافی برای نمایش تنهایی کارلا بسیار کم‌تر از لوکاس است، اما با این حال در قسمت‌های مختلفی از بازی شاهد تنهایی و انزوای او هستیم. همین که کارلا بیش از اندازه خود را وقف کارش کرده، یکی از شواهدِ تنهایی اوست. و یا طبق آنچه در شناسنامه‌ی وی در اینجا آمده، او حتی بیش از اندازه، زمان خود را بر روی پرونده‌هایی می‌گذراند که می‌داند به جایی نخواهند رسید.


نمایش این تنهایی و انزوا در Heavy Rain به اوج می‌رسد. اگر شخصی از ابتدا تنها بوده باشد، قطعاً پس از چند سال زیستن در تنهایی، به این انزوای دردناک عادت میکند. اما داستان "ایتن مارس" کمی فرق می‌کند. در ابتدای بازی، رنگ‌ها جان دارند؛ تولد "جیسن" پسر 12 ساله‌ی ایتن است و در کل زندگی این آرشیتکت -که مرد خانواده است- خوب و بی‌نقص نمایش داده می‌شود. اما وقتی طی حادثه‌ای دردناک، ایتن فرزند خود را از دست می‌دهد و سپس همسرش از وی به دلایلی جدا می‌شود، کیج با اضافه کردن فیلتری قهوه‌ای رنگ بر روی تصاویر، پایانِ دوران خوش را نشان می‌دهد. در اولین سکانسِ رویاروییِ ایتن با فرزند دومش "شاون" تنهاییِ او استادانه به تصویر کشیده شده است. کلوز‌آپی از چهره‌ی ایتن که از شدت باران مشخص نیست درحال گریستن است یا این باران است که صورت وی را پوشانده، با موسیقیِ اندوهناکِ Normand Corbeil، غم موجود در دلِ ایتن به مخاطب منتقل می‌شود، که این اندوه با ورود شاون به صحنه مضاعف می‌گردد: شاون که در ابتدای بازی سرزنده و خوشحال بود، اکنون حتی رمقی برای پاسخ دادن به سلام ایتن ندارد. سوالات پدر را با جواب‌هایی سربالا و از سر بازکن پاسخ می‌دهد. ایتن و شاون سر یک میز غذا نمی‌خورند، شاون با پدرش حرفی نمی‌زند، پدر در کنار پسر است، اما خانه‌ی کم نور و صدای باران و این فیلتر قهوه‌ای رنگ، غمِ مستولی بر خانه را نمایان کرده و نشان می‌دهد این دو در کنار هم، به دلایلی که هیچ‌گاه مستقیم توضیح داده نمیشود، به‌ شدت از هم دورند.

در سمت دیگرِ داستان، "اسکات شلبی" را داریم.

خطر اسپویل!

اسکات شلبی ، انسانی خوبی که قربانی شد.
اسکات شلبی ، انسانی خوبی که قربانی شد.


زندگیِ اسکات شلبی، داستان دردناکی است که قربانی بودن او به دلیل اتفاقات تلخ کودکی‌اش را نشان می‌دهد. شلبی -قاتلِ زنجیره ای این درامِ تعاملی- نه یک مرد دیو صفتِ مملو از عقده های جنسی، بلکه برعکس کاراکتر دل‌رحمی است که به خانواده‌ی مقتولین سرکشی می‌کند و سعی می‌کند تا از اوضاع زندگی آن‌ها در دورانِ "پساقتل فرزند" شان باخبر شود و درصورت بد بودن شرایطشان به آن‌ها کمک می‌کند: مادری را از خودکشی نجات می‌دهد، زخمش را تیمار می‌کند و پدرِ یکی از قربانیان را از شرِ یک دزد نجات می‌دهد. کیج، از شلبی یک کاراکتر مهربان و خوب می‌آفریند و به ما تاکید میکند ((ببین! شلبی آدم خوبیه!)) و وقتی این باور در ذهن پلیر حک شد، به او رودست می‌زند: شلبی قاتل است!!! اما چرا کیج اصرار بر خوب نشان دادن شلبی دارد؟ چون باور دارد او آدم بدی نیست. او قربانیِ یک تجربه‌ی تنهاییِ شدید، پس از مرگ ناگهانیِ برادرش در جلوی چشمانش و درک نشدن توسط والدین خودش است.

پایان خطر اسپویل!

در Indigo Prophecy، ما تنهایی و انزوای صرف را داریم، اما در Heavy Rain مواجهه با تنهاییِ ناشی از "از دست دادن" به وفور به چشم می‌خورد و همین تنهاییِ Heavy Rain را دردناک‌تر و غیرقابل تحمل‌تر می‌کند. در این بازی نه فقط پروتاگونیست‌ها که حتی NPC ها (شخصیت‌های غیرقابل‌بازی) هم تنهایند. شاید بهترین شاهد برای این مدعا وجود لورن باشد. زنی که فرزند خود را از دست داده، تنها شده و تن به کاری سپرده که از جملات ابتدایی او بارز است که چقدر از شغل خود بیزار است (برای جلوگیری از فیلترینگ امکان نقل قول وجود ندارد). لورن تنها شاهد ما برای این گفته نیست که در سمت دیگر، مادرِ در حال خودکشی، و برای نمونه‌های " تنهایی صرف" به غیر از مرد مسیحیِ متعصب، یکی از شخصیت های اصلی به نام "مدیسن پیج " را داریم. شایان ذکر است در رابطه با این دو شخصیت فقط به تنهایی فیزیکی آنها اشاره می‌شود و بس. اما همین نکته هم می‌تواند حائز اهمیت باشد که کیج هیچ‌گاه به جز در مواردی استثنا شخصیتی را در جمعِ خانواده به تصویر نمی‌کشد. مردی که ایتن برای کشتن او به آپارتمانش می‌رود، ملتمسانه به او می‌گوید: من زن و بچه دارم و آن‌ها را دوست دارم. اما در آپارتمانِ وی، کسی جز مرد را نمی‌بینیم. دیوید کیج تنها جایی خانواده را در یک مکان نشان می‌دهد که قصدِ خوب نشان دادن اوضاع روحیِ کاراکتر را داشته باشد.


در Beyond Two Souls کیج جنس تنهایی را تغییر می‌دهد. این تنهایی اگرچه نقاط اشتراکی با لوکاس کین دارد اما انزوای "جودی" در یک جمله پارادوکسیکال قابل بیان است: جودی تنهاترین شخصیت بازی‌های کیج است که این تنهایی در دنیای طبیعی، ناشی از هیچ‌گاه تنها نبودنِ او در دنیای فراطبیعی است. جودی دختر مدیومی است که ظاهرا طبق نقاشی‌هایش، موجودی از دنیای فراطبیعی که خود نامِ "اِیدن" بر او نهاده است، همواره در کنار او بوده و گویی ریسمانی همواره اِیدن را کنار جودی نگه می‌دارد. علاوه بر اِیدن، موجودات یا بهتر است بگوییم "وجود های دیگر" که تماماً از دنیای اِیدن هستند حضورشان توسط جودی حس می‌شود. همین عوامل باعث می‌شود تا جودی توسط مادر خوانده و پدر خوانده‌ی خود به یک موسسه‌ی تحقیقاتی -که در ارتباط با ماورالطبیعه مطالعه می‌کند- سپرده شود. حال کودک خردسالِ ما که کنترلِ وی را پلیر در دست دارد، به جای زندگی کردن و درس خواندن در میان همسالان خود، باید در یک محیط آزمایشگاهی به زندگی خود ادامه دهد. جودی باید رویای زندگی مانند همسن و سالان خود را برای همیشه رها کند. این مهم را نه فقط محدود به دوران کودکی که شواهد دیگرش را در مراحل نوجوانی وی نیز می‌بینیم. او حتی در جشن تولدی که تمام حضار هم‌سن و سالان وی هستند، نه فقط بخاطر مدیوم بودنش، بلکه بخاطر هدیه دادنِ یکی از کتاب‌های "ادگار آلن پو" توسط دیگران تحقیر می‌شود . الی نمونه ی تنها شخصیتی است که همواره بخاطر آنکه کسی کنارش است ، هیچگاه تنها نیست . وجود آیدن ، زندگی عاطفی ، زندگی عادی ، زندگی کنار پدر و مادر و دوستانش را بشدت مختل کرده است .

شاهد آوردن از تنهایی در آثار کیج کاری سختی نیست و میتوان تمام کاراکترهای معرفی شده در آثار کیج از این منظر مورد بررسی قرار گیرند . به همین جهت با توجه به اینکه بررسی نقش گذشته و ترس همچنان باقی مانده این مقاله و بخش تنهایی را به پایان میرسانیم و در قسمت های آینده به بررسی دو عامل دیگر میپردازیم .

ps4david cageدیوید کیجگیمپلی استیشن
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید