بازار صنعت بازیها، بهویژه بازیهای ویدیویی، با کژکارکردیهایی مواجه شده که به اختلالاتی در این صنعت منجر گردیده است. مشکلات سمت تقاضا باعث کاهش انگیزه بازیسازان و ایجاد مشکلاتی در سمت عرضه شده است. این شرایط نه تنها موجب شده تا بازیسازان داخلی از بازار خارجی بهرهای نبرند، بلکه فروش محصولات در بازار داخلی نیز با مشکلاتی روبرو شده است. این مسئله تنها با استفاده از بازاریابی قابل حل نیست و ترکیبی از مسائل مدیریتی نیز باعث افت عملکرد شرکتهای فعال در این حوزه شده است. از این رو، ابزارهایی مانند مدلهای کسبوکار میتوانند به عنوان نقشه راهی برای شناسایی فرآیندهای کلیدی، ارزشگذاری، مدیریت منابع، و افزایش رضایت مشتریان مورد استفاده قرار گیرند.
بازیسازان با هدفگذاری فراتر از سرگرمی و حرکت به سمت بازیهای جدی، میتوانند در مدلهای کسبوکار خود نوآوریهای جدیدی ایجاد کنند. مدل بومی کسبوکار برای بازیهای جدی شامل چهار بخش است: 1- بازی جدی به عنوان یک خدمت، 2- ماژولار بودن بازی جدی، 3- ارائه خدمات ممتاز در بازی جدی، و 4- رایگانپایه (فریمیوم) بودن بازی جدی.
نگاه به بازی به عنوان یک خدمت، به شرکتها امکان میدهد تا درآمد پایداری ایجاد کنند، محتوا و بهروزرسانیهای مداوم ارائه دهند، و به نیازهای متغیر مشتریان پاسخ دهند. این رویکرد باعث افزایش تعامل و رضایت کاربران و بهبود تجربه بازی میشود. در این راستا، ماژولار بودن بازیها اهمیت ویژهای دارد؛ زیرا بخشهای مختلف بازی را میتوان بهطور جداگانه ساخت و بهروزرسانی کرد. این روش بهویژه برای بازیسازان موبایلی کارآمد است، زیرا کاربران میتوانند تنها بخشهای مورد نیازشان را دانلود کنند، که منجر به صرفهجویی در حافظه و منابع میشود.
ارائه خدمات ممتاز در بازی جدی به معنای ارائه امکانات یا محتوای اضافی به ازای پرداخت پول است. این رویکرد به توسعهدهندگان اجازه میدهد تا پیش از انتشار کامل بازی، درآمدزایی کنند و جریان نقدی ایجاد نمایند، همچنین به کاربران این امکان را میدهد تا تجربه بازی خود را ارتقاء دهند. رایگانپایه (فریمیوم) بودن بازی جدی نیز به معنای ارائه بازی بهصورت رایگان است، اما برای دسترسی به ویژگیهای اضافی یا محتوای پیشرفته کاربران باید هزینه بپردازند. این مدل کسب درآمد به توسعهدهندگان امکان میدهد تا از فروش ویژگیهای اضافی درآمد کسب کنند و همزمان تعداد بیشتری از افراد را به تجربه بازی جذب کنند.
معصومی، سیدسینا. (1403). طراحی کسبوکار در صنعت بازیهای جدی. نشست نشست گم؛ از تولید تا مصرف، خانه اندشمندان علوم انسانی، 4 مرداد 1403.