مطالعه موردی papatalab.ir (داستان موفقیت، ارزش پیشنهادی، مزیت رقابتی، نحوه اعتبارسنجی، بخش مشتریان و ...)

معرفی کوتاه

پاپاتا یک استودیو بازی سازی مستقل که هدفش تولید سرگرمی برای همه ایرانی‌هاست.

اطلاعات عمومی‌کسب‌و‌کار

نام استارتاپ: استودیو بازی سازی پاپاتا | papatalab

آدرس وب‌سایت: papatalab.ir

شهر و استان: اصفهان - اصفهان

تاریخ اولین ارائه عمومی: اسفند 92

تعداد اعضای اصلی تیم9 نفر

شعار: Let’s fun

نمونه مشابه خارجی: Miniclip

نمونه مشابه ایرانی: استودیو بازی سازی Medrick، استودیو orcagames

مدل کسب‌و‌کار از دیدگاه اَش موریا: فروش مستقیم - Direct selling و ترکیب با چند وجهی
(در حوزه تبلیغات)

مدل درآمدی: رایگان با محصولات درون برنامه‌ای (آیتم‌های کمکی‌یا تجهیزات اضافه داخل بازی) - تبلیغات ویدیویی و بنری

داستان شکل‌گیری

شهریور ماه سال 1392 بود که همراه 2 تا از همکلاسی‌های پیشین دانشگاه در اولین رویداد استارتاپ ویکند اصفهان شرکت کردیم. آنجا با مفاهیم راه‌‌اندازی استارتاپ‌ها و قواعد کاریشان آشنا شدیم، همچنین توانستیم ارتباطات جدیدی با آدم‌هایی که می‌توانستند به ما کمک کنند، شکل دهیم.
در همان رویداد ما که به بازی‌سازی علاقه زیادی داشتیم، تصمیم گرفتیم استارتاپ خودمان را راه اندازی کرده و یک تیم بازی سازی مستقل ایجاد کنیم.
جالب است بدانید که آن زمان فقط این موضوع علاقه داشتیم و با اینکه در حوزه تولید نرم‌افزار دارای تجربه بودیم اما هیچ‌وقت بازی نساخته بودیم و تخصصی در این زمینه نداشتیم. از مهر ماه، ما دیگر در دفتر اجاره‌ای خودمان بودیم و مشغول دیدن آموزش و ساختن اولین نمونه‌ها شدیم.

مشکل | Problem

کمبود بازی‌های موبایلی با سطح کیفی قابل قبول و روان (فارسی زبان، سازگار با فرهنگ بومی ‌و با امکان پرداخت ریالی)

بخش مشتریان | Customer Segment

  • بازیکنان تفننی بازی‌های موبایل اندرویدی در مارکت‌های کوچک داخلی
  • کامیونیتی‌های گیمرها

نحوه اعتبارسنجی | Customer Validation

در اوایل کار دو بازی را شروع کردیم و بیش از 10 ماه روی آ‌ن‌ها کار کردیم. در نهایت هر دو بازی با شکست مواجه شد و تقریبا هیچ در آمدی برای ما نداشت.
در این دو محصول هیچ‌گونه اعتبار سنجی صورت نگرفته بود. بعد از آن تصمیم گرفتیم روش کار را عوض کنیم و این‌بار با تولید دو تا سه MVP برای محصول، تصمیم به ساخت می‌گرفتیم. محصول بعدی ‌یک بازی ماشین سواری آنلاین و Real Time بود(سبقت) که چالش‌های زیادی برای ما داشت.
در پیش نمونه اولیه، سه ماشین بیشتر وجود نداشت و تمرکز اصلی بر روی ارائه ارزش کلیدی به بازیکن بود(مسابقه سرعت دوستانتون). MVP اولیه را بین دوستانمون پخش کردیم و به همه گفتیم ساعت 9 تا 10 شب برای بازی کردن بیایند و خودمان هم در همان ساعت آنلاین می‌شدیم (برای اینکه حریف آنلاین وجود داشته باشه).
فیدبک‌های اولیه خوب بود و خیلی از نظرات به ما کمک کرد که محصول اصلی را درست‌تر بسازیم. خیلی‌ها از ما می‌پرسیدند مگر می‌شود برای بازی هم MVP ساخت؟ الان بعد از گذشت 4 سال و عرضه چند بازی موفق، همگی با قاطعیت، جوابمان به این سوال "بله" هست.

مزیت رقابتی | Unfair Advantage

  • ورود به موقع به بازار
  • توسعه زیرساخت مناسب برای توسعه بازی‌های آنلاین

توسعه مشتریان | Customer development

  • برگزاری رویدادهای متنوع در بازی‌ها
  • فرصت‌های ویژه برای خریدهای تخفیفی
  • تورنمنت‌های رقابتی کوتاه مدت و بلند مدت

نگهداری مشتریان | Customer Care

  • پشتیبانی خوب و ارتباط نزدیک با آن‌ها در شبکه‌های اجتماعی
  • توجه به نظرات بازیکنان در توسعه بازی

تجربه ناب

همیشه هر کاری که می‌خواهید انجام دهید اول MVP بسازید، با مشتریانتان ارتباط برقرار کنید و نظراتشان را بشنوید. درد را از مشتریان بگیرید و درمان را خودتان پیدا کنید. ما‌ یاد گرفتیم هر چیزی‌ یک راه حلی دارد، فقط باید آنقدر برای شما مهم باشد که حاضر شوید به هر قیمتی راه حلش را پیدا کنید.

سوالاتی برای تامل

  • به نظر شما هزینه تولید ‌یک بازی چقدر می‌تواند باشد؟
  • چطور می‌شود یک MVP از بازی را با حداقل کد نویسی تولید کرد؟ اصلا چنین چیزی امکان دارد؟
  • فرآیند تولید ‌یک بازی شامل چه مراحلی است؟

لینک دانلود بوم ناب و بوم مدل کسب‌وکار استارتاپ اپریویو در کتاب مدل‌های درآمدی و کسب‌وکار با رویکرد بازار ایران به آدرس : https://startupacademy.ir/book1


منبع: کتاب مدل‌های درآمدی و کسب‌وکار با رویکرد بازار ایران