_______________________________
تـابسـتـان 1397
نوشـته شده توسـط استـودیـو تجـربه
_______________________________
در سکانسی از فیلم Whisky, Tango, Foxtrot یک خبرنگار زن به همراه گروهی از سربازان در حال ماموریت، به دیدن روستایی در افغانستان میرود. سربازانی که به دستور فرماندهی خود، در آن دهکده یک چاه آب قدیمی را بازیابی میکنند. ولی هر بار توسط انفجاری که طالبان مسئول آن شناخته میشوند، چاه خراب میشود و سربازان مجبور میشوند کار را دوباره از سر بگیرند. در این نوبت که خبرنگار زن همراه سربازان است، یکی از زنان روستا، خبرنگار را به درون خانهی خود میبرد. خبرنگار با تعداد زیادی از زنان روستا مواجه میشود.
در پلان بعدی، خبرنگار را میبینیم که از فرمانده درخواست میکند که چاه را دیگر تعمیر نکنند و برای او دلیل واقعی انفجار چندبارهی چاه را شرح میدهد. انفجار توسط طالبان انجام نمیشده, بلکه زنان روستایی، چاه را با استفاده از مینهای به جا مانده از دوران جنگ روسیه، خراب میکردند. چون تنها فرصتی که برای تعامل اجتماعی و گپ زدن با یکدیگر در فضای بیرون داشتند، زمانی بوده است که از روستا تا رودخانه را با هم طی میکردند تا آب به خانه بیاورند.
در این صحنه، چهرهی بهتزدهی فرماندهای که نکتهای عمیق و انسانی را کشف کرده، دیدنی است.
این نمونهای است از فرآیندهای سطحی و "معمول" (تیپیکال) دیـزایـن که قصد دارند "به کاربر لطف کنند" بدون آنکه بدانند کاربر واقعا و عمیقا چه میخواهد و چه نیازی دارد. گونهای از طراحی که ذهنیت طراح (در این مورد، فرمانده) محور تصمیمگیریهاست، نه واقعیت و حقیقت زندگی.
"طراحی کردن" با "نظر دادن" تفاوت دارد. دیـزایـن، صرفا اعمال نظر طراح نیست. وقتی یک طراح با مسالهای روبرو میشود، نباید صرفا نظرات و ایدههایش را به عنوان "طرح نهایی" به اجرا درآورد. سوء تفاهمی که میان طراحان بسیار شایع است اینست که "نظر"، "ایده" و "دیـزایـن" را یکی در نظر میگیرند.
حجم بسیار زیادی از ورودیهای فکری و احساسی (اجتماع، فضای فیزیکی و ذهنی کاربر، محیط استفاده، فرهنگ، باید و نبایدهای ارگونومیکی و فنی، اقتصاد، محیط زیست، تجربههای فعلی کاربران، نیازهای ژرف و ناگفتهی کاربران، تجربههای نوین کاربران و ...) باید توسط طراح با یکدیگر سنتز شوند تا "بنیانی محکم" برای "تعریف صورت مساله" و "ارایهی راهحل" خلق شود.
در بسیاری از سمینارها و همایشها با موضوع دیـزایـن، ارایههای بسیار "تمیز" و پرداختشدهای از فرآیندها و پروژههای دیـزایـن میبینیم که بخش عمدهای از آنها با هدف به نمایشگذاشتن مهارتهای طراح ارایه میشوند. حتی در رسانهها میتوانید تبلیغات "بسیار خلاق" و از نظر اجرا، باکیفیتی را ببینید که بیشتر از آنکه تبلیغ محصول یا خدمت یک کسب و کار باشند، تبلیغ "قدرت ایدهپردازی و مهارتهای تولیدی و اجرایی" گروه تبلیغات هستند. بسیاری از طراحان، بخش عمدهای از طرحهای خود را (و در بیشتر موارد نظر یا ایدهی خود را) به عنوان ابزاری برای به نمایش گذاشتن خلاقیت و توانمندیهای خود به عنوان یک طراح "برای طراحان دیگر" ارایه میکنند. به عبارتی "طراحیِ طراح-محور".
در حالیکه مسئولیت و نقش مورد انتظار طراح، کمک به حل مسایل واقعی زندگی و کسب و کار است. طراحان باید عصای دست زندگی باشند، نه اینکه مردم، سکویی برای بهتر دیده شدن طراحان. طراحان حرفهای و کارکشته، روی همراهی با انسانیت و زندگی تمرکز میکنند، حتی وقتی که نظرات و ایدههای شخصی خود را روی طرحشان اعمال میکنند.
طراحـانی که خود را "بیـش از حد" جدی گرفتهانـد!
3 دلیل برای این مشکل میتوان یافت:
1- نخستین دلیل شیوهی بررسی و ارزشگذاری طرحها در فضای آموزش دیـزایـن است. در دانشکدههای دیـزایـن، در بیشتر موارد، طرحها و دانشجویانی "نمرهی قبولی" را میگیرند که بتوانند استاد خود را راضی کنند، نه لزوما کاربر و مخاطب طرح را. طرحها و ایدهها برای پرزنت و درک شدن در فضای ایزولهی دانشگاهی و برای استادانی که خودشان عموما طراح هستند آماده میشوند، نه برای استفاده توسط کاربران واقعی در فضای زندگی واقعی.
دانشجویان میخواهند در برابر اساتید و همکلاسیهای خودشان - یعنی جامعهی طراحان - در آن لحظه سربلند و موفق باشند. و این خواست، تبدیل به یک عادت میشود. عادتی که پس از ورود به عرصهی حرفهای کار هم همراه آنان است و طرحها، کماکان برای خوب دیده شدن و برانگیختن تحسین طراحان دیگر (که حالا دیگر همکلاسی نیستند، بلکه همکارند) ارایه میشوند.
2- دلیل دوم میتواند این باشد که طراح از کار دیـزایـن لذت نمیبرد، بلکه از شهرت آن لذت میبرد. در حقیقت نه به دنبال "طراحی کردن"، بلکه به دنبال "طراح شدن" است. اعتبار اجتماعی، شهرت و البته درآمد مالی میتواند باعث شود که طراح روی وجه بیرونی حرفهاش بیشتر تمرکز کند تا روی وجه درونی و قلبی آن. یکی از ریشههای این نوع نگاه باز برمیگردد به نحوهی مواجه شدن طراحان با دیـزایـن در طی دوران آموزش و رشد. بیشتر پورتفولیوهای دیـزایـن، چه به صورت کتاب و چه در سایتهای ویژهی معرفی آثار، نتیجهی نهایی پروژه را ارایه میکنند. معمولا محصولات را در فضایی بسیار دوست داشتنی و با عکاسی و پرزنت بسیار حرفهای میبینیم که قند در دل هر بینندهای آب میکنند. ولی چیزی که نشان داده نمیشود و طراحان تازه کار نیز آنرا تجربه نکردهاند، فرآیند پیچیده، سخت و طاقت فرسای رسیدن به طرح نهایی و خلق آن است. این فرآیند عموما در فضایی پر از ابهام، چالش و آزمون و خطا طی میشود. فضایی که "تمیز و شیک" نیست و مستلزم برخورد نزدیک با کارفرما، مسایل اقتصادی و فنی، فضای زندگی کاربران و مخاطبان و نیز حل تعداد زیادی مساله است. فرآیندی که آه از نهاد کارکشتهترین طراحان نیز برمیآورد. به همین دلیل بسیاری از طراحان تلاش میکنند تا هرچه سریعتر این فرآیند تعامل با سختیهای زندگی و کار را طی کنند (یا نادیده بگیرند) و به نتایج نهایی پروژه برسند. حتی به قیمت ارایهی "نظرات و ایدههای اولیه" به جای "دیـزایـن نهایی".
3- دلیل سوم میتواند به انجام پروژههای دیـزایـن بدون وجود کارفرمای حرفهای بیرونی یا واقعی برگردد. کارفرمای بسیاری از پروژههای دیـزایـن، خود طراح است. در این شرایط کار بسیار راحتتر از زمانی پیش میرود که کارفرمایی واقعی، برای کسب و کارش به طراح مراجعه میکند. گرچه این نوع پروژهها به خودی خود بد نیستند و حتی میتوانند به رشد ذهنی طراح کمک کنند (مانند پروژههای دانشگاهی)، ولی تعداد زیاد این پروژهها میتواند رویکرد "طراحیِ طراح-محور" را در ذهن، بیش از پیش تثبیت کند.
چرا هنگـام طراحـی، روی "مردم" تمرکز کنیـم؟
- نخست آنکه، با تمرکز روی مخاطبان و مردمانی که از طراحی ما تاثیر میپذیرند، از پیچ و خمهای بیشتر و غیرقابل پیشبینیتری عبور میکنیم که در صورت موفقیت، طرحهای ما، به زندگی واقعی بیشتر آغشته شده و حس و تجربهی نهایی زندهتر و ارگانیکتری خواهند داشت. در این صورت میتوانیم آثار ماندگارتر و پایدارتری خلق کنیم که صرفا پوستههایی زیبا برای کسب شهرت نیستند، بلکه اصالت و ریشه در زندگی دارند.
"محبوب بودن دیـزایـن" از "مشهور بودن دیـزایـنر" پایدارتر و ارزشمندتر است و رسیدن به آن مستلزم آن است که طراحان نه تنها وارد زوایای جدیدی از زندگی مردم شوند، بلکه خود عمیقا زندگی را از طریق تعامل با بدنهی جامعه تجربه کنند، نه اینکه (به صورت سطحینگرانه و تیپیکال) خود را به عنوان "افرادی خاص!" از باقی مردم جدا کنند.
- دوم آنکه، بخش جذابی از حرفهی دیـزایـن، میتواند مواجه شدن با زوایای مختلف زندگی گروههای مختلف باشد. ویژگیای که دیـزایـن را به یکی از "غیرکسالتبارترین" و "مهیجترین" شاخههای کاری در میان تمامی مشاغل جهان تبدیل میکند. امکان مواجهه با موضوعات جدید و بدیع، سر و کله زدن با مخاطبان مختلف در هر پروژه (کاربر، خریدار، مشتری، رقبا، کارفرما، تیمهای فنی و مدیریتی و ...) و نیز یادگیری موضوعات جدید (که یک نوع توفیق اجباری برای طراحان است)، همگی میتواند به تجربهی چگالتری از خود زندگی برای طراح منجر شود. تجربههایی که از ما، نه تنها طراحان بهتر، که انسانهای بهتری میسازد.
ناگفته نماند که این ورودیها و تجربههای ذهنی و احساسی به دست آمده در هر پروژه، در پروژههای دیگر نیز (به صورت آگاهانه یا ناخودآگاه) به کمک طراح میآید تا تصمیمات و ایدههای پختهتر و موثرتری ارایه کند.
- و در وحلهی سوم، رویکرد "طراحی برای مردم" میتواند این انگیزه و فرصت را برای ما خلق کند تا از مخاطبان در جریان فرآیند دیـزایـن، مشارکت و کمک بگیریم (Participatory Design). مشارکتی که به طرحها ضریب نفوذ اجتماعی بالاتری میدهد و تاثیرات ژرفتر و ماندگارتری خلق میکند.
وقتی مردم امکان ایدهپردازی در فرآیند طراحی را داشته باشند، به دیـزایـن حس تعلق خواهند داشت و در نتیجه محبوبیت و مقبولیت اجتماعی دیـزایـن نیز افزایش پیدا میکند. بسیار لذت بخش خواهد بود وقتی که ببینیم بدنهی اجتماع، حامی دیـزایـن است.
در نهایت با تمرکز روی "طراحی برای مردم"، "ورودیها و تجربههای ذهنی چندلایهتر و مفصلتری برای خود" و "خروجیها و تجربههای فراگیرتر و بانفوذتری برای مردم" خواهیم داشت.
_______________________________________
تـابسـتـان 1397 | نوشـته شده توسـط استـودیـو تجـربه
___________________________________
این نوشته نخستین بار در وب سایت استودیو تجربه منتشر شده است | www.tajrobeh.design