ویرگول
ورودثبت نام
ایمان قاسمیان
ایمان قاسمیان
خواندن ۴ دقیقه·۴ سال پیش

تعامل انسان و رایانه (HCI): یادداشت‌های من از دوره‌های IxDF - قسمت دوم

اگه قسمت اول رو نخوندید، پیشنهاد می‌کنم برای آشنایی با این سِری مطالب حتماً سَری بهش بزنید.


ترتیب این سری مطالب:

۱. یادداشت‌های من از دوره‌های IxDF - قسمت اول: مقدمه

۲. تعامل انسان و رایانه (HCI): یادداشت‌های من از دوره‌های IxDF - قسمت دوم

۳. به زودی...

آمپولِ این نوشته:

۱. آشنایی با رشته‌ی HCI: یک علم چند رشته‌ای که ارتباط انسان و رایانه رو در بر میگیره مثل علوم رایانه، سخت افزار، نرم افزار و... از طرفی و روان‌شناسی، رفتارشناسی، طراحی و... از طرف دیگه.

۲. یادداشت‌های من

۳. سخن پایانی


آشنایی با دوره‌ی HCI

بعد از ساختن اکانت توی وبسایت بنیاد طراحی تعامل، خواستم اولین دوره‌ی خودم رو شروع کنم. از اونجایی که می‌دونستم مادر تمامی کارهایی که ما در حوزه‌ی طراحی UX انجام میدیم، رشته‌ی دانشگاهی «تعامل انسان و رایانه» یا همون Human-Computer Interaction هست، تصمیم گرفتم یادگیری‌هام رو با این دوره شروع کنم.


اَلِن دیکس؛ نویسنده، محقق و استاد دانشگاه بریتانیایی
اَلِن دیکس؛ نویسنده، محقق و استاد دانشگاه بریتانیایی


مدرس این دوره آقای Alan Dix، یک نویسنده، محقق و استاد دانشگاه بریتانیایی در حوزه‌ی تعامل انسان و رایانه‌ست. این دوره تقریباً یکی از زمان‌برترین دوره‌های IxDF هست؛ چرا که تقریباً بالای 90% دروسش ویدیوییه. این دوره به نسبت دیگر دوره‌ها کمی آکادمیک‌تره و کمک می‌کنه دانش پایه‌ای شما در زمینه‌ی HCI تقویت شه.


یادداشت‌های من

  1. تعریف HCI:

الف) از منظر آکادمیک: مطالعه‌ی تعاملات مردم با تکنولوژی (رایانه‌ای)

ب) از منظر طراحی: طراحی مداخلات (اقدامات و فرآیندها) برای سیستم‌هایی که مردم و تکنولوژی را درگیر می‌کنند.

۲. سه کلیدواژه‌ی اصلی با «use» برای طراحی:

الف) Useful (مفید): طراحی باید عملکردی باشه و کاری رو انجام بده. دیزاین باید چیزی رو واسه مردم بسازه که نیاز دارن؛ چون مردم لزوماً نمی‌دونن چی نیاز دارن.

ب) Usable (قابل استفاده): اولاً باید «خیلی راحت» بشه باهاش کاری رو انجام داد، نه اینکه صرفاً «بتونیم». این «راحت بودن» خیلی مهمه. ثانیاً دقیقاً کار مورد نیاز رو انجام بده (کار دیگری انجام نده)، ثالثاً لذتبخش باشه چون مردم کارای لذتبخش رو دوست دارن و رابعاً تجربه کاربر خوبی داشته باشه.

ج) Used (استفاده بشه): فرض کنید طراحی شما دوتا مشخصه‌ی قبل رو داشته باشه اما استفاده نشه و هیچ جایی رو در زندگی افراد اشغال نکنه. آیا موفقه؟ برای اینکه یک دیزاین استفاده بشه، باید مردمو رو متقاعد کنه که ازش استفاده کنن و به همین خاطر باید این خاصیت‌ها رو داشته باشه: جذاب، در دسترس، قابل قبول برای سازمان.

۳. صرفاً اینترفیس‌ها (رابط‌ها) مهم نیستن، اینتراکشن‌ها (تعاملات) هم خیلی مهمن.

۴. تعریف دیزاین: رسیدن به «اهداف» از بین «محدودیت‌ها»

الف) اهداف یعنی مقاصد افراد. چه کسانی هستن؟ چی می‌خوان؟ شرایطشون چیه؟ چیکار می‌کنن؟

ب) محدودیت‌ها: مواد (Materials) و پلتفرمها

۵. خیلی‌ها فکر می‌کنن وقتی قانون میلر میگه حافظه کوتاه مدت انسان ۷ آیتم (۲تا کمتر یا بیشتر) رو می‌تونه به خاطر بسپره، منظورش عرضیه. اما در واقع قانون میلر برای موارد عمقی هست. مثلاً قانون میلر در این رابطه نیست که تعداد آیتم‌های منو از ۷تا بیشتر نباشه. چون هر تعدادی باشه در عرض همدیگه هستن. در واقع قانون میلر درباره‌ی «عمق» منوهاست (چیزایی که در امتداد یکدیگرن). مثل وقتی که روی یک آیتم منو هاور می‌کنی و منوی جدید باز میشه و همینطور هاور می‌کنی و میری جلو. یا فولدرهای تو در تو داخل ویندوز که در امتداد همدیگه هستن.

(پ.ن: تو این مورد کمی از اطلاعات خودمم مایه گذاشتم)

۶. ما هیچ وقت بار اول به چیز درست نمی‌رسیم. ما فقط چیزا رو بهتر می‌کنیم. ما باید با بهترین چیزی که می‌تونیم شروع کنیم و توی یک روند گردشی (iterative)، با کاربران واقعی تستشون کنیم و مدام بهترشون کنیم. این کار با پروتوتایپ کردن انجام میشه.

۷. صدا معمولا به دو دلیل توی رابط‌های کاربری استفاده میشه:

الف) جلب توجه کاربر

ب) ارائه‌ی بازخوردهای مهم در راستای یک اکشن یا رویداد

۸. دو نوع انگیزش:

الف) انگیزش بیرونی: وقتی کار اصلی و انگیزه جدا از همدیگه‌اند: مثل وقتی به بچه‌ت میگی غذای اصلیتو بخور تا بعدش بهت بستنی بدم.

ب) انگیزش درونی: وقتی کار اصلی و انگیزه ادغام میشن: مثل پازل که همزمان هم سرگرمیه و هم ریاضی.

۹. در بازی (Game) احساساتْ اولیه (Primary) هستن؛ اما در آموزش ثانویه (Secondary) هستن.

۱۰. همیشه برای «اوج تجربه» طراحی کنید. اگه برای میانگین جامعه طراحی کنید، همیشه خواهید باخت!

محصولات هر اوج در قیاس با محصول میانگین جامعه
محصولات هر اوج در قیاس با محصول میانگین جامعه


چطور واسه اوج تجربه طراحی کنیم؟

الف) پرسونای کاربرتون در افراطی‌ترین حالت ممکن برای اون محصول باشه

ب) بازار niche انتخاب کنید

ج) ایده‌ها گلچین شده و خاص باشن

۱۱. تحقیقی از دیوید رابینز و جیسون هولمز نشون داد مردم به سایت‌هایی که رابط کاربر زیباتری دارن، بیشتر اعتماد می‌کنن.

۱۲. دو نوع اعتماد داریم:

الف) اعتماد شناختی (Cognitive Trust): از طریق سرمایه اعتباری به دست میاد و بر دلایل منطقی استواره.

ب) اعتماد احساسی (Affective Trust): اعتمادیه که از طریق احساسات و عواطف، همدلی یا دوستی به وجود میاد و کمتر منطقیه. بیشتر اینطوریه که فرد چیزی رو مثبت می‌بینه و اعتماد می‌کنه.


سخن پایانی: لازم می‌دونم مجدداً عرض کنم اینها یادداشتهای منه و ممکنه ناقص باشه یا خیلی از مسائل مهم رو شامل نشده باشه. در واقع به این معنا نیست که کل دوره درباره این مسائله. امیدوارم دیگران هم یادداشتاشونو منتشر کنن تا بتونیم از زوایای مختلف به این مسائل نگاه کنیم.


تجربه کاربریرابط کاربریhciعلوم کامپیوتریرایانه
طراح تجربه و رابط کاربر
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید