رسانه تحلیلی تیک تِک
رسانه تحلیلی تیک تِک
خواندن ۴ دقیقه·۱ سال پیش

خرچنگ ها در اکوسیستم

در چند سال اخیر ساخت بازیهای ایرانی برای کودکان به شدت مورد توجه فضای استارتآپی کشور بوده. نگاهی به پلتفرمهایی مانند بازار و مایکت نشان می دهد چقدر این نوع بازیها در حال رشد بوده-اند.

طبق آخرین پیمایش انجام شده توسط بنیاد ملی بازی های رایانه ای در سال گذشته یعنی در سال 1401، ۳۴ میلیون نفر در کشور ما مخاطب بازی‌های رایانه‌ای هستند که از این میان ۵ میلیون نفر به صورت حرفه‌ای بازی می‌کنند. بنابراین بازی‌های رایانه‌ای پس از موسیقی، بالاترین میزان مصرف فرهنگی را به خود اختصاص داده‌اند.

ژست بومی سازی فضای مجازی از سوی دولت هم باعث حمایت از این رشد شده است. بنیاد ملی بازیهای رایانه ای سال گذشته گزارش داد که سن بازیگران این بازیها به 23 سال رسیده است و در میان 34 میلیون کاربر این بازیها، حدود 19 درصد نوجوانان و 26 درصد کودکان و خردسالان هستند. یعنی بیش از 15 میلیون کودک و نوجوان در فضای بازیهای رایانه ای حضور دارند و 58 درصد به صورت آنلاین بازی می کنند. 96 درصد از آنان با گوشی همراه وارد بازی می شوند و 33 درصد همزمان از چند پلتفرم استفاده می کنند. حتماً این آمارها به افزایش هم هست. یعنی اکوسیستم بازی های رایانه ای پناهگاه کودکان و نوجوانان بسیار است. مهمانانی مشتاق اما شکننده و ظریف که از خطر خبر ندارند.

بازی های دیجیتال فرصتی جهت حمایت از حق های بشری همچون حق بر آموزش، حق بر آزادی بیان ایجاد نموده است، در مقابل باید برای حمایت از افراد آسیب پذیر به ویژه کودکان بستری امن فراهم گردد تا مورد سوء استفاده قرار نگیرند. منبع تغذیه بازی های آنلاین داده های شخصی افراد است که از لحظه ی ثبت نام تا زمان پایان بازی این داده ها مورد تجزیه و تحلیل قرار می گیرند. پردازش داده ها جهت توسعه ی بازی استفاده می شود و نیز برخی از آنها به مشتریان فروخته می شود. از این طریق بازیگران بازار دیجیتال با بررسی روحیات کاربران از طریق تحلیل داده ها تبلیغات متناسب را ارائه می کنند.

اما همواره این اکوسیستم، با خطرات بزرگی مواجه است که به نظر از آنها غافل مانده است. به نظر می رسد تمرکز اصلی تولید کنندگان بازیهای کودکانه یا پلتفرمهای مورد استفاده کودکان به شدت درگیر دو دغدغه مهم است. اول فناوری رسانه ای بازارپسند و دوم تأمین مالی پروژه ها. اما خطر اصلی در این میانه امنیت کودک است که گمان نمی رود جزء نگرانی های بزرگ این استارتآپها باشد.

بسیاری از این تولید کنندگان مفهوم حریم خصوصی در مورد کودکان را با حریم خصوصی بزرگسالان فرق نمی نهند و به این بهانه به درون آن سرک نمی کشند. اما در همان حال، گاهی تبلیغات مخصوص بزرگسالان را در برابر چشم کودکان قرار می دهند.

تجربه استفاده من از برخی از این نرم افزارها برای مطالعه و سرگرمی نشان می¬دهد که احراز هویت و سن در آن به کلی فراموش شده است. شاید به این امید که بزرگترها هم مشتری بالقوه این محصولات شوند.

اما نتیجه آن شده که فضای این اکوسیستم به راحتی بر افراد پدوفیل یا بزرگسالانی که به انواع دیگری امنیت کودکان را تهدید می کنند خالی نیست. این خزه می تواند به راحتی ماهی های برکه را نابود و اکوسیستم را دچار بحرانهای ترسناک کند.

این مسأله در مورد نرم افزارهای خارجی که به هر شکل فارسی شده اند نیز صادق است. تجربه شخصی، نشان از آلودگی محیط فارسی برخی از بازیهای خارجی می دهد در حالی که پلتفرمهای داخلی ارائه ی بازی یا از این قضیه بی خبر هستند یا آن را جدی نمی گیرند.

در حالی که دولت به بهانه امنیت و حریم خصوصی خانواده و ... تقریباً تمام رسانه های اجتماعی و پیام رسانها را فیلتر کرده، نظارت هوشمند لازم بر پلتفرم های کودکان به خوبی صورت نمی گیرد. آنچه در همه دنیا هست اینجا وارونه است.

این مسأله به خصوص در مورد نرم افزارهایی که امکان مبادله پیام و تشکیل گروه دارند و برای کودکانی که توانایی خواندن و نوشتن دارند، جدی تر است. کنترل تمام پیامها و استفاده از سیستم های هوشمند و حتی آنالوگ برای کنترل آن، لازمه ی بقای این استارتآپها و پلتفرم هاست. چرا که اگر فاجعه ای در این میانه بروز کند، برای مدتی بسیار طولانی جامعه از نرم افزارهای بومی و محتواهای مخصوص کودک در فضای وب دوری خواهد کرد و اکوسیستم به دلایلی غیرفناورانه، خشک خواهد شد.


بازیهای رایانه ایامنیت فضای مجازیکودکان
رسانه ای همراه برای تولید، تحلیل و باز نشر اخبار علمی و فناورانه اکوسیستم استارتاپی
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید