پس از هفت سال در دست توسعه بودن بازی Anthem و عرضه ناموفق این اثر، درباره این زمان از ساخت بازی شفاف سازی انجام شده است. انتشار این بازی كه با كمبود محتوای شدید، مكانیزم و فیزیك نچندان دلچسب و مشكلات فنی فراوان همراه بود توانست خود را به نمره میانگین ٥٥ راضی كند. هفت سال زمان زیادی برای توسعه یك بازی می باشد و باید بررسی كرد تا چه اندازه فرصت تولید، بر كیفیت اثر نهایی موثر است؟!
آقای جیسون شرایر بخش هایی از پشت صحنه تولید این بازی را شفاف كرده است. وی در طی مصاحبه با ١٩ كارمند فعلی و سابق استودیو بایوور توانسته است نمونه ای از تصمیمات و اشتباهات الكترونیك آرتس را عمومی كند.
اكثریت زمان هفت سال تولید این بازی در مرحله پیش-تولید قرار داشته است! در ابتدا قرار بوده كه این بازی یك اثر نقش آفرینی در ژانر بقا باشد كه در دنیایی عظیم و موجوداتی بزرگ محاصره شده و دركنار این موارد از تغییرات اقلیمی جان سالم بدر ببرید. متاسفانه بایوور نتوانسته جهت گیری مناسبی به تمامی اعضا دهد و یكی از این دلایل موتور فراست بایت می باشد كه برای ساخت یك نقش آفرینی جهان باز اصلا مناسب نیست.
در وصف ایرادات این موتور صحبت زیادی شده است. یكی از مهندسان بایوور گفته است وقتی می خواستند یك مشكل در موتور را گزارش دهند باید با تیم مركزی توسعه دهند موتور صحبت می كردند كه صف بلندی از افراد و استودیو هارا در جلو خود می دیدند و باید برای رسیدن به جواب و گرفتن بخشی از زمان تیم فراست بایت مبارزه می كردند و معمولا بایوور در این مسیر شكست می خورد.
در حقیقت شما دقیقا به اندازه مقدار پولی كه قرار است برای الكترونیك آرتس فراهم كنید، حمایت می شوید! و در این مسیر بازی های نقش آفرینی كمتر از بتلفیلد ها، استاروارز و فیفا درآمد دارند. از همین رو بسیاری از برنامه های فنی به دلیل عدم حمایت، حذف می شدند.
در اوایل سال ٢٠١٧ بایوور بالاخره یك دمو از این بازی را به پاتریك سادرلند، مدیرعامل شركت الكترونیك آرتس نمایش داد كه بنظر ایشان قابل قبول نبوده! از همین رو بایوور تصمیم به ساخت یك دمو دیگر تنها در چند هفته گرفت. در این دمو خصوصیاتی وجود داشت كه قبلا از بازی حذف شده بودند؛ مانند سیستم پرواز. دمو جدید توانست قبول شود و بایوور سریعا آن را به عنوان نمایش مراسم E3 انتخاب كرد كه به گفته اعضا، بخش بزرگی از آن تقلبی و ساختگی بوده است. «بعد از مراسم E3 بود كه ما تازه فهمیدیم قرار است چه بازی ای را بسازیم و همچنان مسخره بود چون سوالات بسیاری در ذهن داشتیم. دمو نمایش داده شده یك ویدئو ساختگی بود و هیچ عمقی نداشته است. بسیاری از اعضا نمی دانستند با وجود تكنولوژی و ابزار محدود چطور قرار است این نمایش را در بازی اجرا كنند. نمی دانستند سیستم پرواز را تا چه حد باید كار كنند و از وسعت دنیای بازی خبر نداشتند.»
در حقیقت حتی نام Anthem نیز تا چند هفته قبل از مراسم E3 قطعی نبود و بایوور تصمیم داشت آن را Beyond بنامد. بعد از نمایش در مراسم بود كه اعضای استودیو توانستند مسیر توسعه بازی را پیدا كنند. جالب است بدانید تا اوایل سال ٢٠١٨ تنها یك مرحله از كل بازی ساخته شده بود درحالی كه اولین تاریخ انتشار بازی برای تعطیلات سال ٢٠١٧-٢٠١٨ درنظر گرفته شده بود!!! یكی از سازندگان اعلام كرده بیشترین بخش از تولید این اثر در نه ماه اخر شكل گرفته است و بسیاری از ویژگی های كلیدی در هفته آخر اضافه شدند.
در این آشفته بازار تصور تنش ها و گاها توهین و تحقیر بین شعب مختلف بایوور بسیار سخت است اما حقیقت دارد. بسیاری از اعضا اصلی و ارشد این استودیو در طی دوران قبل از جهت گیری اصلی بایوور را ترك كرده اند.
البته هنوز امیدی برای برگشت Anthem و استفاده از قابلیتهای موجود در این بازی برای ساخت یک اثر قابل قبول وجود دارد چرا که با همهی ضعفهای موجود در بازی باز هم نام بزرگ EA و البته تبلیغات فراوان توانست برای مدتی Anthem را در صدر پرفروشترین بازیهای ماه قرار دهد که میتواند منبع خوبی برای تامین هزینههای اصلاح بازی باشد.